Giocare d'anticipo sulla dislessia: gaming e psicologia in un videogioco

Un videogioco può aiutare a identificare disturbi dell'apprendimento come la dislessia? La Professoressa Alessandra Micalizzi ce lo racconta.

Giocare d'anticipo sulla dislessia: gaming e psicologia in un videogioco
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Strumento versatile e in costante trasformazione, negli ultimi anni il videogioco si è fatto strada verso destinazioni inaspettate. Di recente, vi abbiamo raccontato di come l'intrattenimento videoludico abbia raggiunto i prestigiosi saloni del Museo della Scienza e della Tecnologia "Leonardo da Vinci" di Milano, e più volte abbiamo avuto modo di riflettere sul potenziale didattico del medium (basti pensare alla diffusione sempre più significativa di strumenti quali il Discovery Tour di Assasssin's Creed: Valhalla).

Questo insolito percorso prosegue quest'oggi grazie ad un'iniziativa che abbiamo approfondito con grande piacere grazie al gentile contributo della Professoressa Alessandra Micalizzi (PhD, MPP Coordinator | Professional Practices in Creative Media, Lecturer & Researcher | Sociology, Research and Media Practices, Scientific Committee Member), di SAE Institute Milano. All'interno della cornice offerta dall'edizione 2022 di Milano Digital Week, si è svolto l'hackathon #PlaySeriously, progetto che mira alla realizzazione di un videogioco che possa contribuire allo screening dei predittori di possibili disturbi dell'apprendimento nei bambini in età prescolare. Come? Ve lo raccontiamo!

Videogioco e dislessia

"Nel senso comune il gioco, in generale, il videogioco, più nello specifico, si porta

dietro il retaggio errato di essere considerato puro intrattenimento. Invece, il gioco, sia analogico che digitale, costituisce uno spazio per la costruzione di relazioni in modo protetto e secondo regole che vengono prestabilite. Questo lo rende il luogo ideale per l'incontro, anche quando di natura psicoeducativa: uno spazio sicuro in cui sperimentare e sperimentarsi, conoscendo e superando i propri limiti". Il punto di vista di Alessandra Micalizzi, docente e ricercatrice, ha spinto la professionista a intessere un interessante canale di dialogo tra sviluppo videoludico e psicologia.

Coinvolgendo inizialmente gli studenti di SAE Institute Milano, accademia che propone percorsi formativi nell'ambito cinetelevisivo, dell'animazione 2D/3D, del gaming e dell'industria musicale, la Prof.ssa Micalizzi si è concentrata su di un quesito molto specifico: è possibile sfruttare un videogioco per identificare nei bambini un'eventuale predisposizione allo sviluppo di disturbi dell'apprendimento? Le prime riflessioni, condotte entro i confini delle aule scolastiche, hanno avuto riscontri notevolmente promettenti, al punto che la docente ha messo in moto un processo di espansione dell'iniziativa.

Alla ricerca di risorse finanziarie in grado di sostenere con stabilità lo sforzo di ricerca necessario per sviluppare un simile progetto, Alessandra Micalizzi è stata attratta da un bando promosso dalla Central European Initiative. Forum intergovernativo che conta sull'adesione di 16 Stati dell'Europa Centrale, Orientale e Meridionale, quest'ultimo promuove l'integrazione europea e la cooperazione regionale in settori quali lo sviluppo sostenibile.

Coinvolgendo altri cinque atenei europei, la ricercatrice ha trasformato SAE Institute Milano nell'istituto capofila di un progetto internazionale, che può contare sull'adesione di SAE Institute Belgrado (Serbia), Università di Babes-Bolyai (Romania), Università di Banjia Luka (Bosnia-Erzegovina), Università di Crne Gore (Montenegro) e Università di Szeged (Ungheria). Unendo le forze, queste sei realtà europee hanno dato forma ad un progetto volto a indagare le potenzialità del videogioco nel campo della predizione dell'insorgere della dislessia nei bambini. Denominato #PlaySeriously, il programma si è conquistato il favore della Central European Initiative, che ha deciso di co-finanziarne la realizzazione.

Descritta dall'ente europeo come "un approccio innovativo allo sviluppo di abilità e conoscenze attraverso il gioco riguardo un problema grave di tanti giovani di oggi come la dislessia", l'iniziativa ha compiuto il suo primo passo entro la cornice offerta dall'ultima edizione di Milano Digital Week.

L'Hackathon #PlaySeriously

Lo scorso sabato 12 novembre 2022, il prestigioso evento milanese ha ospitato l'Hackathon #PlaySeriously, un'intera giornata di incontro e scambio di conoscenze che ha riunito professionisti europei afferenti a diversi settori. Game designer, artisti, psicologi, filosofi, programmatori e pedagogisti hanno dato vita ad una proficua collaborazione, volta a ideare il concept per un videogioco in grado di tramutarsi in uno strumento di screening di predittori della dislessia in bambini tra i 5 e 7 anni.

Il termine "hackathon" nasce nell'ambiente informatico nel 1999, da una fusione tra i termini "hack", ovvero "violare, attaccare", e "marathon", "maratona". Oggi è sinonimo di sfida tecnologica e definisce con precisione la portata del progetto inaugurato da SAE Institute Milano: basti pensare alla tradizionale distanza percepita tra mondo scientifico e videoludico e all'importante diffusione dei disturbi dell'apprendimento. Se il ponte creato dal comitato presieduto da Alessandra Micalizzi dovesse tradursi in realtà, lo strumento videoludico potrebbe tramutarsi in un mezzo divertente in grado di contribuire all'identificazione precoce di una problematica che - stando ai dati ministeriali - nel 2020 interessava in Italia circa il 3,2% della popolazione scolastica totale.

Oltre 80 esperti, giovani professionisti e studenti hanno collaborato fianco a fianco nel corso dell'intera giornata, svoltasi in presenza ma supportata anche da un'interazione a distanza veicolata tramite un server Discord dedicato. Suddivisi in gruppi, i partecipanti all'Hackaton #PlaySeriously hanno potuto contare sul supporto offerto da soggetti di primissimo piano.

L'evento ha infatti ottenuto il patrocinio di AIRIPA, associazione di psicologi che si occupa di dislessia, ed ha visto l'adesione di due sponsor esterni: Play-Ability, associazione di psicologi e formatori esperti di psicologia e mondo ludico impegnata nella promozione dell'utilizzo di giochi e videogiochi in ambiente scolastico, formativo e clinico, e Hogrefe, principale fornitore di valutazioni, libri e riviste scientifiche per l'apprendimento e l'insegnamento di psicologia, psichiatria e salute mentale in Europa. Entrambe le realtà hanno partecipato attivamente all'Hackaton, con esperti che hanno aiutato a colmare la distanza tra mondo della psicologia e universo videoludico e la distribuzione di test ad oggi utilizzati proprio per lo screening della dislessia.

Il futuro del progetto

La giornata che ha accolto a Milano sviluppatori e psicologi da tutta Italia, Serbia, Bosnia-Erzegovina, Ungheria, Montenegro e Romania, oltre che Inghilterra, Austria e Grecia rappresenta solamente il primo passo all'interno di un programma ben più ampio e strutturato. Nel corso dell'evento milanese, ciascuno dei 17 gruppi di lavoro ha avuto l'incarico di sviluppare il concept di un videogioco inclusivo e psicoeducativo che potesse rispondere alle esigenze del mondo scientifico. Un obiettivo ambizioso, impossibile da portare a termine in un'unica sessione di lavoro, per quanto intensiva. Ciascun partecipante all'Hackaton ha dunque salutato l'evento con un preciso compito a casa: approfondire la collaborazione avviata a Milano e finalizzare i primi spunti in una proposta concreta.

I gruppi partecipanti sottoporranno le proprie creazioni ad una giuria esterna, che avrà il compito di identificare le proposte più promettenti e interessanti. Queste

ultime saranno introdotte innanzitutto tramite un Game Design Document, ma ciascun team - anche a seconda della percentuale di sviluppatori inclusi - avrà la libertà di presentare anche elementi ulteriori, come il design del protagonista, una prima bozza del comparto artistico del videogioco o persino una piccola demo o un prototipo. Il board di valutazione rispecchia l'approccio interdisciplinare adottato dall'iniziativa e annovera tra i propri membri Petar Mavrodiev, designer e ricercatore, Fabio Viola, gamification designer e curatore della mostra PLAY della Reggia di Venaria, e Mariarosaria Nardone, docente e ricercatrice in pedagogia presso l'Università di Bologna. I tre gruppi vincitori riceveranno premi costituiti in parte da un valore economico e in parte da bonus formativi, con i risultati che saranno annunciati nel corso di una speciale cerimonia in programma ad Amsterdam. Esattamente come l'Hackaton, tuttavia, anche questo appuntamento non rappresenterà che un primo passo in direzione di una effettiva concretizzazione dei progetti. I concept vincitori diverranno infatti le basi sulle quali edificare ulteriori sviluppi, con l'obiettivo finale di dare effettivamente vita ad un videogioco in grado di frapporsi come ponte tra intrattenimento e psicologia. Un intento ambizioso, che avrà ovviamente necessità di fondi ingenti, che i promotori si augurano di poter ottenere sia da investitori privati sia tramite bandi europei o nazionali. In futuro, il progetto potrebbe inoltre estendere i propri confini ad altre istituzioni universitarie, che andrebbero ad aggiungersi ai sei istituti che hanno dato vita all'iniziativa.

Il futuro videogioco - evidenzia la Prof.ssa Micalizzi - potrebbe contribuire anche a superare le ansie manifestate dai bambini in sede di screening, con i soggetti dei test che "non si sentirebbero valutati, ma giocherebbero e basta". Con uno sguardo ancora più ampio, si arriva inoltre a ipotizzare una maggiore semplicità e capillarità nel processo di screening, che potrebbe persino entrare nelle scuole elementari, supportato da uno strumento semplice e familiare come un videogioco. Un più ampio bacino di piccoli partecipanti avrebbe peraltro un duplice valore: incrementare le possibilità di una identificazione precoce della dislessia, con conseguenti interventi finalizzati al supporto o allo sviluppo di abilità compensatorie, e l'accumulo di un'imponente mole di dati in grado di far evolvere la ricerca scientifica nel settore dei disturbi dell'apprendimento.

Videogiochi e Dintorni Ringraziando la Professoressa Micalizzi per il tempo dedicatoci, segnaliamo che l'iniziativa #PlaySeriously tornerà sulle pagine di Everyeye nel corso delle prossime settimane. In seguito alla designazione dei tre progetti vincitori, andremo infatti ad indagare le caratteristiche dei potenziali videogiochi immaginati dai partecipanti all'Hackaton. A presto!