God of War compie 15 anni: storia di un capolavoro senza tempo

La leggenda di Kratos e della sua vendetta compie 15 anni, e noi non avremmo potuto ignorare l'anniversario di God of War per PS2.

15 anni di God of War
Speciale: PlayStation 4
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • Sin dal suo esordio, il feroce spartano Kratos è divenuto uno dei volti più rappresentativi dell'universo PlayStation: la leggenda del cinereo spartano compie quest'oggi 15 anni e noi non avremmo potuto ignorare un anniversario così importante. Pensato e realizzato per consentire ai giocatori di sfoderare il proprio lato bestiale, l'originale God of War di sua maestà David Jaffe è stato uno dei titoli più luminosi dell'era PS2 e ha rappresentato una base perfetta per erigere un franchise monumentale. Avventura dopo avventura, le incarnazioni di God of War hanno continuato a evolversi fino al prodigioso capitolo per PS4, grazie al quale Cory Barlog è riuscito a reinventare la serie senza però rinnegarne il glorioso passato. Le origini di questo ciclo di violenza e redenzione meritano di essere celebrate degnamente, ecco perché abbiamo ripercorso lo sviluppo del capostipite, non mancando di rievocare l'iconica ricerca del vaso di Pandora.

    David Jaffe e l'approdo in Santa Monica

    Nato e cresciuto Birmingham (quella statunitense), David Jaffe ha provato a entrare nella USC School of Cinematic Arts ma senza successo e, dopo aver accantonato il suo sogno, ha deciso di diventare un game designer. La sua militanza nel mondo videoludico è iniziata durante lo sviluppo di Skyblazer per SNES, a cui ha partecipato nelle vesti di tester. Il suo primo impiego in qualità di designer è arrivato con Mickey Mania, un omaggio videoludico ai cartoon classici di Topolino, ma è con il folle Twisted Metal che la carriera di Jaffe ha preso il volo.

    Conclusa la gestazione del secondo capitolo della serie, il designer ha cominciato a occuparsi di Dark Guns, un flying shooter a tinte fosche in cui il giocatore non avrebbe impersonato un rassicurante eroe dal volto pulito, bensì un alieno senza scrupoli intenzionato a compiere stragi a bordo del suo UFO. Insomma David aveva la stoffa del bad boy, ed era già intenzionato a sfidare l'industria con un prodotto fuori dai canoni del tempo.
    Il progetto Dark Guns è naufragato nel '99 ma ha avuto un'importanza cruciale nel definire la visione creativa di Jaffe. Proprio nel corso di quell'anno è avvenuta la fondazione di Santa Monica Studio, un'ambiziosa squadra di talenti nata per creare giochi tecnicamente avanzati su PS2. Per testare il potente Kinetica Engine - che peraltro avrebbe mosso i primi God of War - il team aveva bisogno di un hardware adatto e quello di PS1 non lo era.

    Da qui la gestazione di Kinetica, un racing game futuristico uscito nel 2001, più o meno nel periodo in cui David è entrato a far parte del team. In onore della sua passione per Clash of the Titans, una pellicola dell'81 liberamente ispirata ai miti greci, e per i titoli d'alta scuola come Onimusha, Jaffe si è messo a lavorare al concept di un action/adventure ambientato nell'Antica Grecia, senza sapere che avrebbe dato vita a una pietra miliare del videogioco moderno.

    L'alba di God of War

    Nome in codice "Dark Odyssey" - chiamato così per sottolineare la crudezza del racconto e la natura del setting - è entrato in produzione agli inizi del 2002 e, a seguito di un lungo processo di trial & error, si è trasformato in un titolo estremamente ambizioso. Ruoli chiave nello sviluppo di quel che sarebbe diventato God of War, li hanno giocati anche Shannon Studstill, che ha garantito alla squadra più tempo per realizzarlo, e l'ormai ben noto Cory Barlog, che in qualità di Lead Animator ha dato vita alle iconiche movenze di Kratos.

    Tornando a David Jaffe, questi ha cominciato a riempire d'appunti i suoi libri di mitologia greca, con l'intenzione di riprendere le storie di sangue, sesso e tradimenti del mondo antico, ma di traghettarle in un contesto ludico più fantasioso e altamente spettacolare. Il game designer voleva permettere ai giocatori di sguinzagliare la propria bestia interiore, calandoli nei panni di un anti-eroe ispirato, tra i tanti, al personaggio di Edward Norton in American History X. Il protagonista dell'avventura, in origine battezzato col nome di Dominus, avrebbe vissuto in un mondo popolato da infide divinità, abituate a calpestare e servirsi degli uomini a piacimento.

    Al netto del suo tragico passato, Kratos avrebbe dovuto essere un personaggio bidimensionale, nonché l'incarnazione stessa del concetto di "forza". Definita la personalità dello spartano, l'idea per approntarne l'aspetto definitivo è arrivata grazie a un gigantesco colpo di fortuna.

    Incaricato di realizzare un individuo somigliante al Derek Vinyard di American History X ma dalle origini spartane, il Character Designer ha presentato a Jaffe un bozzetto non ancora colorato: è nel vederlo che David ha pensato al look "cinereo" di Kratos, un modo semplice e geniale per fargli "indossare" i peccati commessi (le ceneri della moglie e della figlia che aveva ucciso). Secondo la visione del creativo, il titolo di Santa Monica Studio avrebbe dovuto rievocare la sensazione d'avventura tipica dei film di Indiana Jones, da qui la ricerca del Vaso di Pandora, un oggetto leggendario che non aveva nulla da invidiare ai tesori di Harrison Ford. Più in generale l'esperienza ludica avrebbe dovuto essere un monumento alla spettacolarità e agli scontri epici, tra boss giganteschi come l'Hydra, le soluzioni registiche di grande impatto e tanta violenza.

    Pur ispirandosi ad alcune soluzioni tipiche degli hack and slash di stampo nipponico, si pensi al juggling in Devil May Cry, il combat system di God of War doveva essere accessibile a tutti e distinguersi per ferocia ed epicità. Scaturite in qualche modo dal mito di Perseo e sua madre Danae, le Lame del Caos avevano un sapore inedito e si sposavano alla perfezione con i toni dell'esperienza: strumento di morte per eccellenza, queste lame fiammeggianti incatenate al braccio di Kratos si nutrivano della sua ira e gli permettevano di inanellare delle combo tanto letali quanto belle a vedersi.

    Oltre alla sua danza mortifera, che spesso si concludeva con delle sanguinose esecuzioni a base di Quick Time Event, lo spartano avrebbe incontrato un buon numero di enigmi molto diversi tra loro, complice la volontà di Jaffe di non banalizzare questa componente dell'esperienza. Nel 2004, a due anni di distanza dall'inizio dello sviluppo di God of War, nessuno era ancora riuscito a testarlo da cima a fondo, un onore questo che è spettato a Tim Moss. A verifiche ultimate, il Chief Programmer è rimasto sbalordito dall'operato del team, realizzando che l'avventura di Kratos avrebbe potuto ottenere ottimi risultati. Di fatto, con 5 milioni di copie vendute entro il 2012, God of War è da molti considerato come uno dei migliori titoli della sesta generazione di console.

    Cronache di una maledizione

    Riprendendo un po' gli stilemi della tragedia greca, God of War narrava la storia di un superbo peccatore, consumato prima dall'ambizione e poi da un senso di colpa insostenibile. In origine Kratos era a capo di un grande esercito di guerrieri e non v'era battaglia che non riuscisse a vincere. Il violento idillio ha fine quando, sconfitto da un re barbaro, giura fedeltà ad Ares in punto di morte, il che gli permette di acquisire le Lame del Caos ma al contempo lo rende un burattino nelle mani della divinità.

    Asservito alla sete di sangue del padrone, Kratos elimina il suo avversario e comincia a compiere massacri inenarrabili, finché - giunto in un villaggio di servitori di Atena - finisce per uccidere sua moglie e sua figlia. Invece di tramutarsi nel guerriero perfetto come sperava Ares, Kratos si ribella al dio della guerra, ma prima di lasciare il luogo del massacro riceve una maledizione: l'oracolo del villaggio, infatti, ricopre l'uomo con le bianche ceneri della sua famiglia, dando inizio alla sanguinosa leggenda del Fantasma di Sparta.

    Nel tentativo di farsi cancellare la memoria dagli olimpici, Kratos li serve per diversi anni, ma senza ricevere la ricompensa sperata. Eliminata la mostruosa Hydra per ordine di Poseidone, accetta la proposta della dea Atena: uccidere Ares in cambio della cancellazione dei suoi peccati. Guidato da uno strano "becchino", scopre che per ottenere il potere di eliminare un dio avrà bisogno del Vaso di Pandora, situato in un tempio incatenato sulla schiena del titano Crono.

    Dopo una scalata durata interi giorni, lo spartano raggiunge l'entrata del tempio e, facendosi largo tra bestie e abomini assortiti, riesce ad arrivare al vaso. Purtroppo Ares è ben conscio dei suoi piani e non esita a impalare Kratos con un gigantesco pilastro. Aiutato ancora una volta dal becchino (Zeus), il Fantasma di Sparta fugge dal regno di Ade, ormai pronto per vendicarsi del dio della guerra.

    Dopo aver aperto il vaso di Pandora, infatti, ottiene il potere degli dèi e affronta Ares in una spettacolare battaglia finale, che li vede lottare con armi e magie devastanti sullo sfondo di un'Atene caduta in rovina.
    Inferto il colpo decisivo al dio fiammeggiante con la mastodontica Spada degli Dèi, Kratos viene mondato dai suoi peccati, ma nessuno può e potrà mai liberarlo dai suoi incubi. Distrutto da questa dilaniante consapevolezza, lo spartano cerca di porre fine alla sua stessa vita ma Atena lo salva e lo conduce al Monte Olimpo: il Fantasma di Sparta è appena diventato il nuovo dio della guerra. L'intreccio narrativo di God of War è piuttosto lineare, è vero, ma - complice un comparto grafico che all'epoca aveva ben pochi rivali - riusciva a tenere il giocatore incollato allo schermo.

    Accompagnato da un memorabile commento sonoro, Kratos doveva fare i conti con arpie, minotauri, ciclopi, sirene, e tanti altri membri di un bestiario numeroso e dal sapore inedito. La meravigliosa danza di morte delle Lame del Caos e i poderosi fendenti della Spada di Artemide, non erano che una parte delle soluzioni offensive dello spartano che, dall'Esercito di Ade alla Furia di Poseidone, disponeva di attacchi magici al sapore di mitologia greca. Questa precisa commistione di elementi ludici e audiovisivi ha consegnato il primo capitolo alla storia del videogioco e, sebbene l'odierno God of War sia un qualcosa di profondamente diverso, nessun appassionato dimenticherà mai il tempo del vecchio Kratos.

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