God of War: considerazioni per chi l'ha finito

Sorprese e rivelazioni sulla trama del nuovo God of War, una storia che permette alla saga di Kratos di raggiungere nuove vette...

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  • Attenzione: l'articolo contiene spoiler

    Il racconto di God of War travolge il giocatore come un fiume in piena. Per quanto la nuova struttura della progressione si apra ad un ritmo a tratti meno trascinante, lasciando all'utente la libertà di attardarsi sulle sponde del Lago dei Nove e nei regni opzionali della cosmologia nordica, l'avventura di Kratos e Atreus è una sequenza impressionante di momenti epici, rivelazioni sconvolgenti, sequenze impareggiabili che stuzzicano i ricordi dei fan.
    Mentre Mimir si prende i suoi tempi per raccontare le leggende dei giganti e gli intrighi alla corte degli Aesir, riuscendo efficacemente a colmare i tempi e gli spazi di un viaggio indimenticabile, l'incedere della storia principale non lesina sui colpi di scena, lasciando a bocca aperta per la qualità e la potenza della scrittura. Fino ad oggi abbiamo solo accennato a questi momenti, facendo timide allusioni alle qualità della sceneggiatura; del resto sarebbe stato davvero imperdonabile rovinare la sorpresa a chi ancora doveva imbarcarsi nell'impresa dello Spartano. Eppure c'è ancora tanto da dire, su God of War: sulla sua capacità di rapportarsi con il mito e con l'eredità della saga, e soprattutto sulle rivelazioni che costellano la progressione. Inoltratevi nella lettura di questo articolo solo dopo aver portato a termine l'avventura, se cercate qualche spunto di discussione per analizzare la direzione intrapresa Santa Monica, e quella tracciata per il suo futuro.

    La poesia del Caos

    La silhouette del Leviatano, la lama intarsiata che si affila dopo ogni livello di potenziamento, e soprattutto la sua diretta ed efficace brutalità sono sufficienti a far entrare la nuova arma di Kratos nell'immaginario del videogiocatore. Sembrava impossibile riuscirci, ma il team di sviluppo è stato capace di creare un rapporto fortissimo tra il giocatore e il nuovo strumento di morte che il protagonista stringe tra le mani. In qualche maniera, dopo le prime ore di gioco, si impara ad accettare l'eventualità che le Lame del Caos siano definitivamente rimpiazzate.

    Salvo poi scoprire che non è così.
    A circa metà dell'avventura Kratos è costretto a raggiungere il ponte di Hel, alla ricerca di un prezioso ingrediente che possa salvare la vita del figlio. Nella mitologia nordica l'inferno in cui sono intrappolate le anime di chi non è morto in battaglia è una terra gelida e inospitale, una distesa di ghiaccio tormentata da un freddo perenne. Quando Kratos si accorge che la lama del Leviatano, glaciale come gli avversari che dovrà affrontare, non riuscirebbe a scalfire i loro corpi, capisce che l'unico sistema per raggiungere il suo scopo è quello di disseppellire il passato.
    "Mi servirà un'altra arma", dice, e sulla schiena del giocatore comincia a correre un brivido. Lo capiamo subito, che di lì a poco torneremo ad stringere le Lame del Caos. Eppure il gioco ci lascia assaporare il momento, si prende i suoi tempi, fa crescere l'impazienza e la consapevolezza.
    La lunga sequenza in cui Kratos si riappropria della sua vecchia arma è semplicemente perfetta, malinconica eppure tumultuosa, intrisa di una carica emotiva davvero impareggiabile.

    Durante il tragitto che riconduce lo spartano a casa, nella sua testa affiorano i ricordi della vita passata, l'immagine insidiosa di Atena che ancora infesta i suoi pensieri. Conosciamo l'intima tragedia del protagonista, il suo passato doloroso, che già sembrava affiorare in alcuni silenzi all'inizio dell'avventura. Adesso questo dolore si trasforma: il desiderio di salvare il figlio riesce ad incanalarlo in un poderoso momento di accettazione di sé. Kratos capisce che il suo passato sarà sempre lì, che le sue cicatrici non si possono cancellare, ma che non ha più senso nasconderle. Quello che è stato non si dimentica, ma si può guardare avanti. Il dialogo con la proiezione di Atena rappresenta la realizzazione: "Sarai sempre un mostro", dice la visione. "Lo so", sospira Kratos, con la sua voce stanca e affannata; "Ma non sarò più il tuo mostro". Qualche istante dopo i vortici fiammeggianti delle lame avranno un valore quasi liberatorio: una focosa espiazione prima di compiere l'ennesima discesa agli inferi. Un'altra tematica, questa, che è sempre stata imprescindibile nell'economia narrativa dei capitoli migliori della saga. Anche Santa Monica, come Kratos, non rinnega il suo passato, ed anzi riesce a recuperare integralmente il lascito della vecchia trilogia, inserendolo in maniera esemplare e inaspettata in un nuovo contesto (sia stilistico che ludico). Un'operazione impressionante, che solo una serie entrata di diritto nell'immaginario del giocatore può permettersi.

    Genesi di un dio

    Arriviamo direttamente alla fine del racconto: a quell'ultimo colpo di scena sussurrato poco prima dei titoli di coda, a quella rivelazione che lascia il giocatore ansioso di sapere di più nonostante la consapevolezza che questo viaggio sia finito.
    Atreus è Loki. È questo il nome che la madre Faye, uno degli ultimi giganti, avrebbe voluto dare al giovane co-protagonista. Come si deve interpretare questo inaspettato colpo di testa, in rapporto con la mitologia nordica?
    Abbiamo sempre detto che quella di Santa Monica non è solo una rappresentazione delle leggende di matrice scandinava e celtica, ma anche una reinterpretazione. Che non vuole tuttavia allontanarsi dalle fonti storiche. Nei miti norreni Loki non è assolutamente il fratello di Thor, come ha voluto invece presentarcelo la Marvel nei suoi universi fumettistico e cinematografico. Loki, anzi, è sempre identificato come un elemento esterno, un "outsider", una figura liminale che giunge alla corte degli Aesir rappresentando un elemento imprevisto e caotico. Una divinità bifronteBaldur e Loki non sono le uniche due divinità su cui il team di sviluppo ha concentrato i propri sforzi interpretativi. Elegante, ad esempio, è anche la risoluzione della complessa duplicità tra Freija e Frigg. Diversi studiosi ancora si interrogano sulla genesi di queste due divinità, a volte considerate come la stessa figura, altre volte come due entità separate, nate da un mito antecedente e primigenio a quelli che interessano Aesir e Vanir. Il team di sviluppo dà una propria lettura anche di questo aspetto controverso della mitologia norrena, riportando il tutto ad una questione di nomignoli amorosi e litigi familiari. Frigg era infatti il nome con cui Odino chiamava la propria moglie quando ella era ancora nelle sue grazie, e con questo appellativo ha deciso di continuare a riferirsi a lei dopo averla scacciata dalla propria corte, per fare in modo che la sua memoria il suo vero nome - di matrice Vanir - fossero dimenticati per sempre. Per questo motivo Kratos e Atreus sapevano che la madre di Baldur fosse la misteriosa Frigg, e restano spaesati dalla rivelazione della "strega".

    Si tratta di una figura in qualche modo duplice, non buona né cattiva; a volte rappresenta un "male necessario" affinché il mondo delle divinità e degli uomini possa evolversi, rifiutando un futile e paludato immobilismo.
    In God of War questo elemento è rappresentato anche dal carattere di Atreus, incline ad una sorta di bipolarismo che lo porta quasi ad impazzire ed a compiere azioni di una malvagità che non sembra appartenere al personaggio. È come una sorta di "malattia", un animale oscuro che alberga nel giovane figlio di Kratos: avremo sicuramente modo, in futuro, di capire quando, se e come quest'anima nera riuscirà ad emergere.
    In ogni caso, Loki è sempre rappresentato, nella mitologia tradizionale, come un personaggio che sta "ai margini", punto d'incontro fra le altre figure leggendarie: l'elemento di contatto fra gli Aesir (le divinità), i giganti e gli uomini. In questo senso la rappresentazione del "nostro" Loki videoludico è forse la più fedele alle fonti: Atreus è un elemento esterno che arriva in qualche modo a portare scompiglio a Midgard, e in lui scorre il sangue degli dei, dei mortali e dei Jotnar.
    Un'altra curiosità riguarda il rapporto fra Loki e Baldur, che Santa Monica reinterpreta in maniera brillante. La figura di Baldur, nella leggenda classica, ha alcuni tratti in comune con il nostro Achille. Ma madre Freija, spaventata dalla profezia della sua morte, fece giurare a tutti gli esseri del creato di non nuocere suo figlio. Giurarono i sassi e le acque, giurarono gli animali e i fulmini; ma non giurò il vischio, considerato ancora troppo giovane e quindi innocuo. Diventato sostanzialmente immortale, Baldur si prestava al sollazzo degli Aesir, che si raccoglievano in cerchio e gli lanciavano contro oggetti di ogni sorta, meravigliati dal fatto che nulla potesse scalfirlo. Fu Loki che un giorno scagliò, per mano del fratello cieco di Baldur, un ramo di vischio intrecciato su una freccia, che trafisse il corpo della divinità uccidendola sul colpo.
    Avete notato qualche analogia? Il Baldur di God of War, rappresentato come un personaggio tormentato dall'apatia integrale che la madre gli ha imposto, viene di fatto reso vulnerabile da Loki, che lo trafigge (seppur involontariamente), con una freccia ricavata dal vischio.
    Santa Monica ha insomma trovato un modo per non tradire completamente le fonti, caratterizzando in maniera davvero eccellente i protagonisti della sua storia.

    Quale futuro?

    Al termine dell'avventura, quando il viaggio di Kratos è giunto al termine, è possibile tornare nella dimora dello Spartano e riposare nel letto della capanna. In questa maniera si attiva quella che possiamo considerare una sorta di scena "post credit", visualizzata in sogno da Atreus (o meglio da Loki, che come sappiamo ha il potere di vedere stralci del futuro). In questo breve intermezzo un altro "sconosciuto" bussa alla porta del Fantasmi di Sparta: con la sua mole imponente e il fare tempestoso, è ovviamente Thor a nascondersi sotto il cappuccio. Non bastassero i lampi che lo circondano, è il suo poderoso martello a svelarne l'identità: negli intarsi aurei del Mjollnir si intravede la stessa mano di Brok e Sindri, i due fabbri che hanno forgiato anche il Leviatano.

    Questa inaspettata apparizione rafforza l'idea che il nuovo God of War sia stato pensato come una trilogia. L'episodio appena concluso è probabilmente il "primo movimento" di un attacco alla stirpe degli Aesir, che ci porterà ad affrontare Thor nel prossimo atto, prima di dare l'assalto a Odino ed alla corte di Asgard. Se così fosse, già immaginiamo il momento in cui Kratos strapperà il frantumatore dalle possenti mani del suo rivale, brandendolo come un nuova arma.
    Nel prossimo capitolo potrebbe avere un ruolo importante anche Freija, infuriata per l'uccisione del figlio Baldur. Portando a termine la caccia alle valchirie, infatti, si scopre che originariamente era lei la regina degli indomiti spiriti guerrieri che conducono le anime al Valhalla. Dopo aver giurato vendetta a Kratos, Mimir ci informa che Freija è tornata alla ricerca delle sue ali, strappate da Odino come atto di risentita punizione. La vedremo tornare, spietata e furiosa, nel nuovo God of War?

    Ci sarebbero tanti altri spunti da seguire: il dipinto "chiaroveggente" nella sala dei giganti, inquadrato poco prima che Kratos e Atreus spargano le ceneri della moglie/madre in quella che un tempo era la sua terra, sembra mostrare uno spartano esanime, dal cui corpo fuoriesce una sorta di essenza vitale forse assorbita dal figlio. Che il prossimo episodio segni definitivamente il passaggio di testimone, e metta l'utente al controllo di Loki? Oppure l'anima oscura di Atrus prenderà il sopravvento, e lo spartano dovrà affrontare il proprio erede?
    Anche la figura di Tyr potrebbe essere importante: sappiamo che il dio della guerra norreno era capace di visitare terre e regni lontani, che ha raggiunto i territori ellenici e incontrato tante altre culture. Che possa essere una chiave per costruire una macro-saga pronta ad esplorare altri contesti mitologici?
    Qualunque cosa ci riservi il futuro, sembra chiaro che le ambizioni di Santa Monica per la sua serie siano smisurate, supportate da un lavoro di ideazione letteralmente monumentale. Questo God of War è solo l'inizio, e noi non vediamo l'ora di rimetterci in viaggio.

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