God of War: la nascita del genere Aim'n Slash

Sony Santa Monica ha riscritto la storia di Kratos, cambiando il volto della saga. Ma siamo sicuri che non abbia anche inventato un genere tutto nuovo?

God of War: la nascita del genere Aim'n Slash
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  • Pc
  • PS4
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  • Diciamocelo con sincerità: il fatto che God of War si sia dimostrato una produzione stupefacente, un'esclusiva straordinaria e, più in generale, una delle uscite più significative dell'anno non rappresenta certo chissà quale sorpresa impossibile da pronosticare. A fare da garante riguardo alle possibili ambizioni d'eccellenza assoluta del progetto c'era infatti da una parte la storia di uno studio come Sony Santa Monica - un percorso costellato di successi trionfali che vale per certi versi più di mille parole - così come il curriculum personale del Director di Cory Barlog, tornato all'ovile proprio per chiudere il cerchio e dare un'anima tutta nuova al franchise che lo aveva consacrato.
    Dall'altra invece i giudizi a dir poco lusinghieri della stampa, che non ha esitato a riconoscere tutti i poderosi meriti di un videogioco immediatamente diventato un classico istantaneo. Non che la strada di God of War fosse comunque così semplice o banale, intendiamoci: al contrario, c'è da lodare apertamente il coraggio di Barlog e del resto del suo team, la loro voglia di rimettersi in gioco sconfinando in territori inesplorati e non ultima la visione di Sony, che in barba a rischi potenzialmente tutt'altro che trascurabili ha deciso di distruggere e ricostruire dalle fondamenta uno dei suoi franchise più affermati.
    Ad ogni modo, questo non vuole essere l'ennesimo articolo di lodi sperticate all'ultima fatica di Kratos, nonostante stia semplicemente adorando ogni istante trascorso fra i ghiacci di Midgard. No, l'articolo che state leggendo è dedicato ad una sorpresa che non mi sarei affatto aspettato da questa nuova incarnazione di God of War, ovvero la definizione sotto i nostri occhi di un nuovo genere videoludico.

    Benvenuto Aim'n Slash

    Almeno per quanto mi riguarda, God of War anno 2018 non può infatti essere definito solo e soltanto come un action in terza persona, come un hack'n slash tradizionale semplicemente inquadrato da una prospettiva diversa dal solito: qui siamo al cospetto di un particolarissimo ibrido tra azione e sparatutto, un'esperienza senza precedenti in cui da una parte il combattimento corpo a corpo assume una valenza tutta nuova (con una prossimità ai nemici più intima, viscerale e soffocante che mai), mentre dall'altra si inserisce una dimensione a distanza che si dimostra ben diversa dall'uso degli attacchi ranged dei vari Bayonetta, Devil May Cry o Ninja Gaiden. Perché, senza troppi giri di parole, l'ultimo God of War è a mio avviso il primo - e al momento l'unico - esponente del (sotto)genere degli Aim'n Slash.

    Non si mira solamente quando si lotta: quasi tutti gli enigmi si risolvono a distanza, sfruttando l'incredibile potere dell'Ascia del Leviatano.

    Pensateci per un istante: quanto del tempo trascorso a massacrare non-morti fra le desolate lande del Nord viene speso tenendo premuto il tasto L2, come si farebbe in qualsiasi shooter in prima/terza persona? Quanto si rivela essenziale, nell'ottica del combattimento e delle dinamiche degli scontri, l'atto stesso del prendere la mira per colpire da lontano con l'Ascia del Leviatano (una mira che, a differenza del platforming, è parzialmente assistita ma nient'affatto automatica)? La risposta ad entrambi i quesiti è "tanto", senza dimenticare inoltre l'aiuto strategico offerto pure dall'arco di Atreus - che una volta potenziato non si limita assolutamente ad essere un mero contorno, anzi.
    Ecco che allora giocare a God of War anche come si farebbe con uno sparatutto aggiunge qualcosa in più alla formula, dando un carattere deliziosamente unico alla nuova epopea dell'ormai ex Fantasma di Sparta. E infatti, guarda un po' il caso, il ramo dei miglioramenti relativi all'Ascia del Leviatano usata in modalità "arma a distanza" è proprio il primo dell'apposito sottomenu dedicato alle abilità da sbloccare, quasi a voler suggerire nemmeno troppo implicitamente la peculiarità di un combat system che vive e si sviluppa a cavallo tra due generi.

    Un'impostazione legata a doppio filo alla nuova telecamera, che ha a dir poco stravolto i cardini della saga: dicendo per prima cosa addio al tasto del salto - assenza anomala e già di per sé assai singolare per un action - e di conseguenza rinunciando alle combo aeree che erano per certi versi il marchio di fabbrica del modo di battagliare di Kratos. Ma non solo, riscrivendo da zero anche l'interazione fra il personaggio e l'ambientazione, che ora è inquadrata da una prospettiva molto più ravvicinata e coinvolgente ma al tempo stesso "parziale", se è vero come è vero che l'angolo cieco alle spalle del protagonista rasenta i 180°.
    È insomma imprescindibile gestire la distanza fra il protagonista e gli avversari, così come diventa obbligatorio prestare attenzione alle frecce colorate che indicano la direzione degli attacchi in arrivo dalla metà di scenario tagliata fuori dall'inquadratura. Sulle prime, specie a livello Difficile, la questione non è affatto così scontata: persino il Draugr base può mandare al tappeto Kratos in pochissimi colpi, e nemmeno la memoria muscolare - fattore fondamentale in un genere istintivo come quello degli hack'n slash - riesce a dare una mano, visto il peculiare sistema di controllo con gli attacchi assegnati ai tasti R1 ed R2 in stile Souls (o, ancora un volta, come avviene negli sparatutto...). Metabolizzato però il meccanismo, compresi i ritmi degli scontri e interiorizzati i tempi di esecuzione di alcune animazioni chiave, ecco che God of War si schiude come un meraviglioso fiore, svelando appieno la sua poderosa e rara bellezza.

    anche gli attacchi speciali prevedono soluzioni a distanza: state attenti a non compromettere tutto mancando il bersaglio, o dovrete cavarvela aspettando il tempo di cooldown!

    Un fascino che, per l'appunto, va al di là delle poche ma convincenti combo di assalti corpo a corpo, goduriosi nella loro barbara pesantezza ma non così dissimili dai canoni di tanti altri action in terza persona. Perché la straordinaria carica di novità dell'ultimo nato di casa Sony Santa Monica sta proprio nell'effetto boomerang dell'Ascia del Leviatano, nelle brutali interazioni da lontano che fanno da preambolo alle mazzate ravvicinate coi mostri. Solo chi ha toccato con mano il nuovo God of War può davvero capire quanto sia soddisfacente allontanarsi di corsa dalla mischia, mirare attentamente e scagliare l'arma con sovrumana ferocia. Per poi magari, se possibile, riprenderla al volo dopo un coreografico headshot e rispedirla ancora addosso ai malcapitati avversari appena prima che gli stessi stiano per colpirci.
    Pura estasi digitale, sottolineata da un trionfo di effetti particellari ogni volta che una creatura si smaterializza abbandonando il piano di esistenza reale, per finire nel gelido oltretomba norreno.

    E che dire della possibilità di congelare alcuni nemici sul posto, mirando e tenendo premuto il tasto R2, per poi mandarli in seguito in frantumi con un calcio ben assestato che provochi un fragoroso impatto con una parete? Di nuovo, il feedback audiovisivo è eccellente, ma anche la portata ludica e strategica nel contesto del combat system non certo è da meno.
    In conclusione, al momento risulta difficile prevedere se l'impostazione Aim'n Slash di questo God of War possa fare scuola, creando un precedente che verrà imitato da altri e instaurando così un piccola rivoluzione copernicana in grado di portare all'affermazione di un sottogenere all'interno del panorama degli action, o rimanere piuttosto una mosca bianca (come accaduto ad esempio al mai troppo lodato The Wonderful 101 e al suo sistema di combattimento di stampo "pittorico"). Resta comunque indubbio il fatto che il lavoro svolto da Barlog & Company sia lodevolissimo e audace, perché questo ibrido fra Hack'n Slash e shooter si dimostra dannatamente divertente da giocare, controller alla mano. Il che, per un mezzo reboot in cui la priorità era sempre sembrata l'aspetto narrativo e la dimensione cinematografica rispetto alla natura da action puro, è un risultato ancora più entusiasmante.

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