God of War PS4: il ruolo paterno nell'opera di Cory Barlog

Il rapporto padre/figlio gioca un ruolo fondamentale nell'ultima avventura di Kratos: ecco come viene trattato questo tema nel gioco di Santa Monica.

God of War PS4: il ruolo paterno nell'opera di Cory Barlog
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • PS4 Pro
  • Nel trionfo muscolare di bruta violenza e cieca rabbia offerto dall'ultima opera di Santa Monica, si corre il rischio di lasciarsi trascinare un po' troppo dall'esaltazione adrenalinica degli scontri del nostro dio della guerra (qui la recensione di God of War), offuscando e sminuendo la costruzione di scene e dialoghi che meritano particolare attenzione e interesse, da un punto di vista culturale.

    Cory Barlog ha infatti utilizzato un dei brand considerati tra i più virili, testosteronici e violenti del settore videoludico per mettere in scena un rapporto paterno moderno e complesso, che abbatte pregiudizi e stereotipi relazionali e che, invece, ha il coraggio di mostrare sensibilità e dolcezza anche in un'esperienza quasi interamente maschia e maschile.

    Famiglie divine e problemi umani

    In fondo, le storie delle mitologie del mondo, da quelle dei nativi fino a quelle delle steppe russe, hanno sempre costruito i loro racconti e le morali che ne conseguivano su quella che viene considerata l'unità base della società: la famiglia.

    I miti greci, spunto e base per la storia originale di Kratos, non sono da meno: dalle tragedie di Medea ed Elena passando per le animalesche infatuazioni di Zeus (e le loro conseguenze), il mondo della mitologia greca era una sorta di enorme dramma (e al contempo commedia) familiare. In ogni caso, la particolarità di quasi tutte le mitologie legate a religioni politeiste è il ruolo di sottomissione dell'umano rispetto al divino: mentre gli dei si scontravano e litigavano per banalità estreme, uomini e donne sotto il loro dominio ne subivano spesso le tragiche conseguenze. Sebbene sfrutti questi temi e storie, la saga originale di God of War firmata da Jaffe si distaccava da questi racconti, e soprattutto dalla loro morale, perché riadattava il rapporto dell'uomo con il divino secondo una prospettiva decisamente più moderna, di sfiducia nei confronti di una visione deterministica della vita e della creazione: se il divino esiste, quest'ultimo agisce in modo casuale, e l'essere umano deve ribellarsi al suo controllo. Nella creazione del primo God of War, David Jaffe fece dunque quella che viene comunemente definitiva traduzione o riscrittura intersemiotica: ciò avviene quando si "traduce" (o meglio si reinterpreta) un'opera originale (definita ipotesto) con un linguaggio diverso, nuovo.

    Succede insomma che un testo concepito, ideato e pubblicato in uno specifico sistema culturale (ad esempio quello della Grecia Antica), venga riscritto, riletto e reinterpretato in un altro sistema culturale (ad esempio quello post-moderno o contemporaneo). Chi opera questa sorta di "traduzione", cioè chi trascina un'opera in un contesto culturale diverso da quello di origine, può decidere lasciarne inalterati i significati, ritenendoli validi anche nel nuovo contesto, oppure può ribaltarli, modificarli.

    Nel caso dei primi God of War David Jaffe ha di certo operato modifiche sostanziali, cambiando radicalmente il ruolo del divino nel fato di Kratos, e anzi ribaltando il potere dell'essere umano nello scontro con entità teoricamente più grandi di lui.
    Il sistema culturale originale erano i miti greci pensati per i cittadini delle polis, generalmente uomini adulti che avevano bisogno di narrazioni che spiegassero il mondo, mentre il sistema culturale d'arrivo erano prevalentemente i teenager che orientavano il mercato di fine Anni '90 e primi dei 2000, che non vedevano l'ora di picchiare e squartare il divino, riaffermando la loro centralità nella scelta del proprio destino.

    Il nuovo Kratos

    Cory Barlog, alle porte del secondo decennio del nuovo secolo, riscrive ancora una volta la figura di Kratos (avete dato un'occhiata al documentario Raising Kratos?), evolvendone i valori insieme probabilmente allo stesso pubblico che ha carpito con la sua brutalità nel decennio precedente. L'esperienza e la vita hanno insegnato ad un Kratos oramai maturo a non lasciarsi trascinare solo ed esclusivamente dalla rabbia, ma a riflettere e agire sul mondo e sulle sue conseguenze, guardando alla realtà secondo visioni più strutturali e meno individualiste.

    Il mezzo che ha scatenato questa rivoluzione emotiva è uno solo, ma più potente di qualsiasi volere divino: l'amore. Nello specifico della parte di questo infinito racconto in cui veniamo coinvolti, questo potente sentimento si concretizza integralmente nei confronti di Atreus, il figlio nato dalla passione di Kratos e della sua amante, che non incontreremo mai lungo l'avventura, e che nonostante tutto sarà comunque sempre presente nell'arco di tutta la vicenda. Dal sistema culturale in cui il testosteronico Kratos alternava violente decapitazioni e brutali torture a orge di gruppo in cui era il centro assoluto del mondo, arriviamo a un nuovo contesto, in cui l'agire del nostro guerriero si struttura in relazione alle necessità, ai desideri e ai bisogni del figlio. È forse a partire da questo palese e percettibile cambiamento di valori che, ben prima dell'uscita del gioco, molti fan di vecchia data iniziarono a sostenere che il gioco non fosse "un vero God of War".

    In realtà, come spiegato prima, non esiste un vero God of War, ma solo un brand che viene costantemente reinterpretato in funzione del periodo storico e del contesto culturale che decide di affrontarlo. Se però ribaltare i valori base del modello culturale di riferimento può essere una scelta positiva in ottica artistica, ciò non comporta obbligatoriamente un miglioramento qualitativo del racconto.

    Fortunatamente, anche in tal senso God of War ribalta la tradizione dei legami padre-figlio intesi classicamente, facendo crescere il rapporto tra Kratos e Atreus in modo da mettere in crisi gli stereotipi di genere, e inscenando un percorso che in parallelo "sgretola" la figura del vecchio dio della guerra e le aspettative del fan più tradizionale. Nelle prime ore di gioco Kratos sarà spesso impegnato a rimproverare il figlio su temi, argomenti e concetti tipicamente concentrati sulla trasmissione di potere e di forza dal padre all'erede: dalla caccia al rifiuto virile dell'emotività, in svariate occasioni gli errori di Atreus sono una scusa per ribadire la necessità di crescere del giovane guerriero.

    Col tempo, però, man mano che il dio della guerra reinterpreta e ricostruisce le sue vicende personali in un'ottica umana, persino di profonda autocritica ("sarai per sempre un mostro", gli dice Atena, e lui risponde con "lo so"), matura la convinzione di creare un rapporto più emotivo e naturale con il figlio. Comprendendo, forse, che è stata proprio questa costante narrazione del sé violento e virile a renderlo così impassibile e impermeabile alle sensibilità altrui.

    Sebbene non sia presente in una cinematica o in momento particolarmente rilevante, uno dei frame più indicativi dell'evoluzione del rapporto paterno tra Kratos e Atreus è un dialogo in cui il nostro guerriero spiega al figlio che non deve odiare i nemici che li attaccano, poiché probabilmente, nella loro prospettiva, loro due possono sembrare degli invasori, i cattivi della storia, e probabilmente avranno le loro buone ragioni per difendersi.

    Padre e figlio

    All'interno della storia, inoltre, tramite una serie di vicende giustificate dalla sceneggiatura, osserviamo un'evoluzione caratteriale di Atreus che rappresenta in modo molto esplicito le varie tappe di crescita di un giovane, che passa dalla ricerca di attenzioni, di cura e di sicurezza arrivando poi all'adolescenza: il momento in cui, nella storia, Atreus capisce di essere un dio, ed esplode in lui lo stesso individualismo e desiderio di potenza che caratterizzò il padre nei capitoli precedenti.

    Anche in questo senso è impossibile non notare dei riferimenti marcati, seppure metaforici, al tema del rapporto paterno in chiave moderna, e alla difficoltà di costruire un dialogo con sensibilità tanto cangianti e multiformi. Dunque, se nella saga originale non possiamo far altro che reagire alla violenza divina che ci priva dei nostri affetti, nella reinterpretazione norrena del brand il nostro compito sarà sì quello di continuare a eliminare chiunque ci sbarri la strada, ma al contempo di far crescere e maturare chi dipende da noi, mitigando l'insegnamento individualista del racconto ma anzi riscrivendolo sotto una nuova luce: Kratos agisce non perché spinto da rabbia o vendetta, ma perché capisce di essere un esempio da seguire per Atreus. Nel farlo, sbaglia più volte, sia nei modi di trattare il piccolo guerriero, sia nelle scelte che farà lungo il cammino, ma è proprio questo il punto: non esiste una divinità infallibile nella costruzione dei rapporti paterni, ma solo un percorso lastricato di errori e fraintendimenti, che finalmente riconducono la figura di Kratos ad una dimensione umana.

    Del resto abbattere un drago o un troll di caverna non potrà mai essere tanto difficile quanto riuscire a crescere un figlio. Col tempo, dunque, le richieste di storie e racconti di Atreus non saranno più un fastidio per Kratos, che anzi sfrutterà quelle vicende per mostrare un suo lato più umano, sensibile, capace di costruire un rapporto che si basi sull'intimità e la conoscenza dell'altro, e non sull'imposizione di norme arcaiche.

    In un chiusura simbolica e giustamente edulcorata, Kratos abbraccia con forza suo figlio, spezzando quella barriera emotiva della quale il suo stesso corpo si era fatto metafora per tutta l'avventura, inizialmente così schivo e restio a offrirsi al figlio in un contatto fisico. Nonostante offra meccaniche esclusivamente incentrate sullo scontro, con la sceneggiatura e la narrazione del suo God of War Cory Barlog riesce a costruire un rapporto paterno moderno e sensibile, credibile nella sua umanità e coraggioso nel mettere in crisi le strutture tradizionali di relazioni maschili.
    Una scelta coraggiosa e difficile, soprattutto in un brand così tipizzato ed estremo nelle sue rappresentazioni precedenti. Una scelta che dimostra come la volontà creativa possa affrontare e superare barriere e limiti spesso considerati, a torto, invalicabili.

    Che voto dai a: God of War

    Media Voto Utenti
    Voti: 684
    9.1
    nd