God of War: l'uso del piano sequenza, tra cinema e videogioco

Partiamo alla scoperta della tecnica cinematografica usata nel nuovo God of War, in cui la narrazione è condotta con una sola ed ininterrotta ripresa.

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  • Da quando iniziamo ad accarezzare dolcemente il tronco di un albero marchiato, nella foresta di Migdard, sino allo scontro finale, God of War non conosce interruzioni: si svolge (più o meno) tutto in un solo, immenso, elegante "piano sequenza". Si definisce in questo modo quella tecnica cinematografica nella quale una singola inquadratura (ora fissa ora in movimento) dà vita, per l'appunto, ad una "sequenza" abbastanza estesa e narrativamente autonoma, senza stacchi o tagli di montaggio. Nel "dirigere" il suo nuovo capolavoro, Cory Barlog ha optato per un virtuosismo registico che, nell'ambito videoludico, conosce pochissimi paragoni. È una precisa scelta artistica che esula dal semplice esercizio di stile per farsi veicolo di una comunicazione più intensa, empatica e visionaria. Ma se nel panorama dell'intrattenimento interattivo il piano sequenza è relativamente "giovane", nel cinema è invece "vecchio quanto il ciak". Proviamo quindi a compiere una piccola "carrellata" alla riscoperta delle sue origini, delle sue funzioni e del suo utilizzo in ambito filmico e ludico. Motore...e azione!

    Dalla pellicola al digitale

    Benché si sia entrato a far parte del bagaglio culturale del grande pubblico soprattutto dopo il trionfo agli Oscar di Birdman, che ne fa largo uso, il piano sequenza è stato sfruttato ampiamente sin dai primi vagiti della cinematografia. Com'è ovvio che sia, inizialmente, i vari registi mettevano in pratica questa particolare tecnica senza identificarla strettamente con una regola ben precisa: tuttavia già si iniziava a delineare un linguaggio specifico, una serie di dettami stilistici che, anni dopo, avrebbe condotto il grande critico francese André Bazin a teorizzare l'espressione "plan-séquence", quando, intorno alla metà del novecento, studiò approfonditamente la filmografia di Orson Welles. Per identificare uno dei massimi esempi di "piano sequenza", non a caso, in qualunque manuale di teoria e pratica cinematografica, si ricorre alla scena iniziale de L'infernale Quinlan (Touch of Evil).

    È proprio a partire da simili modelli che si è soliti collegare questo genere di inquadrature con movimenti di macchina mobili, fluidi ed ininterrotti: in realtà, a livello concettuale, la caratteristica del piano sequenza, nel senso più rigoroso del termine, consiste nel suo essere una raffigurazione "senza interruzioni" di un intero segmento filmico dalla durata variabile. Nulla vieta, insomma, di definire in tal modo anche una ripresa totalmente statica, purché cominci e concluda - scevra da troncamenti di montaggio - il cosiddetto "sintagma autonomo" (termine concepito dal semiologo Christian Metz negli anni 60), cioè un'unità narrativa che non ha bisogno di ulteriori scene per essere compresa. Nella sua forma più pura, il piano sequenza nasce proprio dall'intento di immergere lo spettatore in un'azione che rispetti le unità di "tempo" e "luogo".

    Le differenze con il Long TakePuò capitare di confondere il piano sequenza con il "long take", ossia un'inquadratura lunga. Il motivo è da ricercarsi non solo nella somiglianza tra le due tecniche, ma anche nel fatto che - in inglese - il "piano sequenza" si traduce esattamente "long take". In italiano, tuttavia, i due termini hanno significati ben distinti. Come abbiamo già avuto modo di specificare, il piano sequenza consiste in un'unica ripresa che completa un segmento narrativo. Di contro, il long take racconta solamente parte di una scena, la quale poi viene terminata con l'uso di altre inquadrature, limitando - ma non annullando del tutto - il ricorso al montaggio.

    Se durante il Novecento, con l'utilizzo della pellicola, simile concetto è ancora rispettato (ora per rigorosità stilistica, ora per insuperabili limiti tecnici) con l'avvento del digitale alcune regole vengono progressivamente scardinate, in favore di una narrazione più malleabile (è il caso, come vedremo, proprio del già citato Birdman). Sono moltissimi i grandi maestri che, in passato, hanno adoperato questa tecnica per calare lo spettatore nel contesto di una scena in "tempo reale", catturata in un'unica ripresa: da Robert Altman a Ettore Scola, passando per Michelangelo Antonioni, Jean-Luc Godard ed Alfred Hitchcock. Proprio all'autore inglese è attribuito uno dei più importanti esperimenti mai realizzati tramite lo sfruttamento di simile escamotage. In Nodo alla Gola (Rope), infatti, Hitch imbastisce un finto piano sequenza per tutta la durata della pellicola: in tal modo, il tempo che passa nella finzione filmica è lo stesso percepito dall'osservatore, che "vive" la vicenda in contemporanea con i protagonisti. In un thriller, inoltre, questa scelta artistica non fa altro che acuire lo stato di tensione ed immedesimazione. C'è da ammettere però che, nonostante si tenda a citare Nodo alla Gola come uno dei più illustri esempi di piano sequenza nella storia del cinema, Hitchcock non solo ricorre a palesi stacchi di montaggio (annullando di fatto la regola di base, come quando "taglia" di netto il flusso, per esempio, al minuto 51 e 57 secondi, nel momento in cui inquadra la governante), ma "incolla" artificialmente dieci sequenze l'una accanto all'altra, con raffinati artifici visivi. Tale espediente non era figlio di pigrizia o incompetenza, ma di invalicabili impedimenti di natura tecnica, legati alla limitata lunghezza della pellicola contenuta in una bobina. Sono ostacoli che, con la nascita del digitale, vengono pian piano oltrepassati senza molto sforzo: è grazie alla rinnovata tecnologia che, nel 2002, lo strepitoso regista russo Aleksandr Sokurov riuscì a compiere il miracolo.

    Il suo Arca Russa è un capolavoro realizzato interamente con un solo, vero, piano sequenza di 96 minuti: girato al palazzo dell'Ermitage di San Pietroburgo (che per l'occasione si è tramutato in uno splendido set cinematografico), il film ci conduce, con il fluire delicato di una placida onda, attraverso la storia della Russia. Senza rispettare le unità di tempo e luogo che - sulla carta - dovrebbero rappresentare i capisaldi del piano sequenza, Sokurov (e lo spettatore con lui) viaggia tra le epoche, come in un vortice onirico: un'epopea in costume sfarzosa, visionaria e magistrale, che ha richiesto ben quattro tentativi prima di essere completata. Provate ad immaginare, del resto, l'incredibile complessità di questa tecnica. Un minimo errore, anche il più microscopico, e tutti gli sforzi verrebbero vanificati.
    È anche per questo che, molte volte, eccezion fatta per esperimenti radicali e "di nicchia" (oltre al già citato Arca Russa, vale la pena ricordare Victoria, del 2015, formato anch'esso da un singolo "one shot"), il cinema tende ad inscenare dei piani sequenza "fittizi", dove in realtà il montaggio - seppur invisibile - lascia la sua impronta. Ci riferiamo alla scena iniziale di La La Land, ad esempio, nella quale, su un'autostrada losangelina, in un ingorgo infinito di automobili, la macchina da presa si muove sinuosa per seguire una brillante performance canora, apparentemente senza stacchi visibili. In realtà le sequenze (ed annessi tagli) sono 3, legate tra di loro in post produzione per fornire l'illusione di un movimento fluido e coeso.

    Lo stesso si può dire di Birdman di Iñárritu: per quanto sembri si tratti di un solo piano sequenza, il film "connette" tra di loro varie riprese, montate in modo tale da costruire un flusso continuo ed apparentemente ininterrotto. In più, il "trucco" di Birdman è reso palese anche dal fatto che la storia non si svolge totalmente in tempo reale: il passaggio delle ore avviene tramite alcuni, intelligenti stratagemmi che svelano volontariamente l'inganno. Quello dell'autore messicano non è un semplice sfoggio di maestria , ma un simbolismo ricercato che nasce dalla fusione tra la "forma" ed il "contenuto" dell'opera, con l'obiettivo di far sentire lo spettatore uno dei protagonisti del suo palcoscenico. Probabilmente è lo stesso principio che ha guidato anche Cory Barlog nella realizzazione del suo God of War: nell'intimità del viaggio di Kratos, il giocatore/spettatore resta costantemente accanto al Fantasma di Sparta. Il nostro occhio e quello della macchina da presa diventano un'unica entità, amplificando di conseguenza la partecipazione emotiva e sensoriale dell'avventura.

    Il piano sequenza di God of War

    L'idea di Santa Monica non è del tutto innovativa. Prima di Barlog, un certo Hideo Kojima (per restare nel novero dei "maestri") ha sperimentato questa forma di linguaggio in Metal Gear Solid V, prodigandosi anche in movimenti di camera digitale talmente eclettici che sarebbe stato difficile (se non proprio impossibile) riprodurre con attori in carne ed ossa.

    E sembra che le velleità autoriali del director giapponese proseguiranno anche in Death Stranding: completamente innamorato del piano sequenza, Kojima lo impiega in tutti i trailer promozionali del suo prossimo, misteriosissimo progetto.
    Dinanzi al pionierismo di Hideo-San, Barlog decide però di compiere un passo ulteriore verso il perfezionamento di questa tecnica nel settore videoludico. God of War è l'esempio, più unico che raro, di un'unione pressoché perfetta tra la visione dell'autore e quella del giocatore: in tutte le trenta (e più) ore che ci separano dai titoli di coda, assistiamo ad un continuo passaggio di testimone (o sarebbe meglio dire di "cinepresa") dalle mani di Barlog alle nostre, senza soluzione di continuità. Un attimo prima stiamo parlando con il mastodontico Serpente del Mondo, con l'autore che ci "impone" il suo personale taglio registico, mentre nell'istante immediatamente successivo, quasi senza accorgercene, il controllo passa direttamente sulle nostre spalle, come se qualche invisibile "fantasma" ci avesse consegnato la macchina da presa. A differenza dei precedenti capitoli, ora sono gli utenti a decidere la "regia" delle sequenze d'azione o l'angolo di ripresa durante i dialoghi sulla barca: dovranno, insomma, a continuare il piano sequenza iniziato da Santa Monica. In tal modo, il giocatore si tramuta in un membro della troupe, in un elemento fondamentale per dare all'insieme una sua coesione. Se nell'ottica cinematografica questa tecnica era stata pensata per rompere le catene dell'illusione filmica, riprodurre il "reale" senza artifici di montaggio, e catapultare lo spettatore nel vivo della scena, nel medium videoludico (e in God of War specialmente) tutto si eleva ad un livello superiore. Grazie all'interattività che il gaming si porta in dote, ora il giocatore/osservatore è coinvolto attivamente nell'andirivieni della storia, diventando, al contempo, fruitore e regista. Così facendo, l'immersione raggiunge vette attualmente ineguagliate. Certo: anche il capolavoro di Barlog, come Birdman, vive di "sotterfugi".

    Non è un "vero" piano sequenza dall'inizio alla fine, e qualche taglio (o caricamento) viene sapientemente mascherato da argute transizioni, ma il risultato finale lascia comunque esterrefatti, soprattutto per il modo in cui Santa Monica ha coreografato le scene d'azione. Al cinema non sono mancati impavidi registi che hanno tentato di ricreare l'adrenalina delle "battaglie" tramite un piano sequenza, basti pensare a John Woo con Hard Boiled, o a Ryan Coogler con Creed (dove un match di boxe è registrato in un'unica ripresa), oppure ancora allo stesso Iñárritu con Revenant. In God of War, però, la sensazione di immersività ed esaltazione viene profondamente ingigantita, complice anche la scala colossale di alcuni incontri e l'epicità dei duelli. Nell'attimo in cui scuotiamo, con il Leviatano, la corteccia di un albero, insomma, il nostro respiro, quello di Kratos e quello di Barlog si sincronizzano. E tutti e tre lo terremo sospeso, fino alla fine.

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