Goffman e il videogioco come rappresentazione teatrale

Il sociologo Goffman teorizzò l'azione dell'uomo paragonandola al proscenio di un teatro. Come si sposa questo concetto con la narrazione videoludica?

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Una delle grandi domande degli studi moderni sulla cosiddetta "immersività" nel videogioco riguarda il momento in cui il giocatore si distanzia dal protagonista o dal personaggio che sta controllando, poiché quest'ultimo agisce secondo script, codici ed evoluzioni narrative che non vorremmo mettere in scena, ma che rappresentano l'unica opzione possibile. Prendete il classico schema Telltale: le opzioni di dialogo offrono vari spunti e prospettive morali, ma mancherà sempre quell'azione, quella scelta, quella decisione che vi permetterebbere di inscrivere il vostro "vero" io all'interno del codice di gioco.

Se Lee Everett, protagonista di The Walking Dead, potrà decidere tra il rispondere negativamente, positivamente o moderatamente al piano di fuga proposto da un comprimario, mancherà comunque la possibilità di fare quel che davvero il giocatore che lo controlla vorrebbe fare, come ad esempio rispondere proponendo un'alternativa al piano. Gli autori e gli sviluppatori videoludici hanno cercato per anni di risolvere quest'annoso conflitto, poiché è l'interazione che potenzia il messaggio del videogioco rispetto agli altri media, ma al contempo gli impedisce di rappresentare storie e personaggi ben scritti e solidi, poiché praticamente immuni alle ingerenze esterne del "caos divino" rappresentato dal giocatore. Ma bisogna davvero risolverlo, questo conflitto? Reinterpretando Goffman in chiave moderna, non per forza. Vediamo perché.

Siamo tutti attori

Erving Goffman è stato un sociologo canadese tra i più importanti della storia di questa disciplina. Appartiene alla scuola dell'interazionismo simbolico, che in estrema sintesi sostiene che la società non sia omogenea e statica, ma in continua evoluzione, costituita da enormi pluralità culturali e sociali, e che le azioni dell'uomo siano influenzate da questi numerosi "livelli", da veri e propri strati di vita sociale con cui interagiamo. Di conseguenza, secondo Goffman, ogni nostra azione diviene un "simbolo", un messaggio diverso a seconda del contesto sociale e culturale in cui lo mettiamo in atto. Per chiarire a fondo quest'aspetto, lo studioso canadese schematizzò l'approccio dell'individuo in società creando un parallelo col teatro, e sfruttando la metafora del palcoscenico, delle maschere e del dietro le quinte.

Quando una cameriera si trova in sala, al bar, o semplicemente nel luogo di lavoro, indossa la maschera prevista socialmente dalla sua professione: educata con gli individui in sala, premurosa con le lamentele, il suo lessico si adatta a un registro più alto e accettabile per tutte le fasce sociali accolte dal locale in cui lavora. Se si trova in un bar, potrà dare del "tu" al cliente, mentre in un ristorante della classe più agiata utilizzerà a priori il "lei".

Una volta "dietro le quinte", nel retrobottega o in cucina, il lessico e il linguaggio del corpo della nostra attrice-cameriera subiscono un improvviso cambiamento, adattandosi a necessità più immediate e a figure che sono sue pari, non in posizione di dominio (il collega non è il cliente): "passami il piatto", "sbrigati che è mezz'ora che aspettano", ecc. Una volta finito il turno di lavoro, la cameriera si veste per un appuntamento con la sua nuova fiamma, e indossa la maschera che ritiene più adatta per riuscire a carpire le attenzioni dell'altro che sta corteggiando. Rientra dunque sul palco, si priva di certe scelte e opzioni di dialogo perché sa che non corrispondono al ruolo di cui veste i panni.

Tutto ciò viene messo in atto dalla cameriera in modo istintuale, perché educata ad agire in funzione delle necessità del suo contesto culturale e sociale, e questo processo, come ha dimostrato Durkheim, ci contraddistingue come l'unico essere vivente incapace di sopravvivere in natura senza un'educazione. Secondo Goffman, non esiste dunque un vero e unico noi, ma esistono varie versioni, varie maschere che indossiamo quotidianamente in funzione del palco in cui agiamo, calandoci autonomamente e di volta in volta in ruoli diversissimi.

Spettatori-Registi

Se proviamo ad applicare questo schema alle narrazioni videoludiche (ma non solo, vale anche per i giochi meno incentrati sul racconto), ci renderemo facilmente conto che effettivamente ciò che ci sorprende non è quanto la nostra libertà creativa e decisionale venga rispettata, ma veniamo catturati dal modo in cui la scrittura e il game design riescono a calarci in quello specifico ruolo. L'importanza di un'esperienza, la sua capacità di creare empatia ed immersività, non sembra relazionarsi solo ed esclusivamente a quanta libertà ci offrono i designer in relazione alle azioni esperibili, ma si lega soprattutto al modo in cui ci sentiamo partecipi degli eventi che colpiscono il protagonista o i personaggi coinvolti (con personaggi si intende sia il Joel di The Last of Us, sia la civilità di un Civilization).

Ovviamente, quanto detto fin qui è valido nel momento in cui il videogioco in esame cerca di costruire un mondo o anche solo un contesto che miri a farci sentire coinvolti, che ci proponga di rimanere all'interno della sua narrazione, e non all'esterno, come fossimo figure divine e onniscienti. È chiaro dunque che in un Puzzle Bobble il tema della scelta del giocatore non si relazioni al contesto narrato, dato che la struttura del gioco prevede un coinvolgimento squisitamente competitivo, incentrato sul conflitto tra designer e giocatore, tra le regole e l'abilità di chi deve sottostare ad esse.

Al contrario, è nel momento in cui il videogioco si presenta come mondo virtuale, come contesto narrativo, che le riflessioni di Goffman diventano uno strumento concretamente utile per analizzarne le scelte di design. Provando ad applicare in casi specifici questa riflessione, ci si rende agilmente conto che la voglia di proseguire con una storia o con un'esperienza interattiva non si relaziona esclusivamente a quanta libertà ci viene concessa.

Infatti, quando totalmente liberi ma privati di un ruolo da impersonare, ci allontaniamo abbastanza rapidamente dall'esperienza, almeno dal punto di vista emotivo, privati di ciò che più ci alletta delle esperienze interattive, il ricoprire ruoli e storie impossibili da mettere in scena nella vita comune. Più che un'ortodossia, questa riflessione vuole essere un suggerimento.

Quante esperienze fortemente criticate da critica e giocatori possono essere "salvate", o anche solo rivalutate, dalla diversa prospettiva con cui ci approcciamo al videogioco, o ad altri media? Quanto cambia la forza di un'esperienza, sostituendo al "cosa farei in questo caso?" con un "cosa farebbe il protagonista in questo caso?"?

Per le esperienze più squisitamente narrative e che puntano a far empatizzare il videogiocatore, potrebbe davvero cambiare la struttura con cui approcciarsi alla scrittura di queste opere. Inoltre, una più diffusa percezione del videogioco secondo queste prospettive potrebbe stimolare il settore creativo nell'ideare esperienze più in linea con la loro visione di un personaggio o di un contesto specifico, e non di una libertà interattiva totale e assoluta, che troppo spesso si traduce in assenza di idee e messaggi, e in una banalizzazione della psiche del personaggio narrato.