Gomorra: il videogioco italiano ispirato al romanzo di Saviano

Abbiamo intervistato il Game Designer Mattia Bernatti per scoprire tutti i segreti di Gomorra, la nuova avventura a firma 34 Big Things.

Gomorra
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  • Gomorra, il romanzo di Roberto Saviano, ha venduto milioni di copie e ha raccontato i loschi affari della camorra ai lettori di tutto il mondo. Dall'opera letteraria sono scaturiti l'omonimo film di Garrone e la famosa serie, conclusasi due anni fa con la quinta stagione (qui la recensione di Gomorra 5).

    Quando abbiamo saputo che i ragazzi di 34 Big Things stavano lavorando a un videogioco ispirato al romanzo, per ovvi motivi, ci siamo subito interessati al progetto e abbiamo cercato l'opportunità di farcelo raccontare dal Game Designer Mattia Bernatti, in una chiacchierata che riteniamo ricca di dettagli interessanti.

    I temi, la città, la lingua

    34 Big Things ha proposto a Mattia di lavorare a un progetto basato su Gomorra e sono vari i motivi che hanno spinto il Game Designer ad accettare. In primo luogo, il gioco doveva poggiare su tematiche forti, interessanti e intimamente connesse al tessuto sociale del nostro paese, e poi perché il creativo si è detto un grande fan delle scelte morali, di quelle che prendi "perché te lo senti o perché credi che l'alternativa sia inaccettabile", ci ha raccontato.

    Gomorra narrerà le vicende di Nina Miniero, che si troverà a prendere il comando di una famiglia criminale a seguito della morte del boss, suo padre. Mentre il confine tra bene e male si farà sempre più confuso e i suoi doveri malavitosi più gravosi da un punto di vista morale, Nina dovrà imparare in fretta a gestire l'organizzazione e a far sentire la presenza del suo gruppo tra i sobborghi di Napoli.

    Gli addetti ai lavori non hanno avuto contatti diretti con Roberto Saviano ma in compenso hanno potuto lavorare con uno sceneggiatore della serie TV, che ha fornito il suo know how per arricchire il contesto narrativo e in generale supportare il team nella creazione di un'esperienza credibile. Questo non significa però che le storie di Genny e Ciro saranno collegate agli eventi del gioco: "non c'è un ponte diretto tra i personaggi della serie e quelli del nostro titolo. È come se fossero due storie differenti, legate agli stessi luoghi e con lo stesso cuore", ci ha detto Mattia.

    Questo crime drama interattivo si svolgerà, per l'appunto, a Napoli, che ci verrà descritta e mostrata tramite testi e immagini. Soprattutto su questo secondo aspetto, fondamentale è stato il contributo del fumettista Luca Negri, che col suo stile è riuscito a dare una personalità visiva di impatto all'intero gioco. L'artista è arrivato in un momento in cui il progetto aveva già una struttura ma necessitava ancora di una caratterizzazione sul fronte estetico.

    Stando alle parole di Bernatti, col suo tratto peculiare Luca Negri è riuscito a restituire al meglio la crudezza del mondo raccontato - e mostrato - in Gomorra: "è apparso all'improvviso, come un angelo, e ha cominciato a fare dei disegni bellissimi. Inizialmente non lo conoscevo, mi sono interessato al suo lavoro e ne sono rimasto stupito". In ambito testuale e narrativo, attraverso la storia di Nina Miniero, i ragazzi di 34 Big Things vogliono anche sensibilizzare e suscitare emozioni. Difatti hanno lavorato molto per inserire nell'avventura tutti quelli che ritenevano essere gli elementi costitutivi di Gomorra, a partire da una caratteristica molto importante per Mattia: "Tante persone non entrano a far parte di un'organizzazione del genere dall'oggi al domani. Nascono dentro un determinato contesto, un contesto tragico, da cui è difficile scappare. Questo era uno degli aspetti che volevamo mettere in luce col nostro gioco". Napoli vuol dire anche musica, contraddizioni, scorci meravigliosi e ovviamente la lingua parlata da coloro che la abitano. Abbiamo ricevuto conferma che la versione italiana del gioco offrirà anche delle espressioni in napoletano.

    Trattandosi di un'esperienza fortemente basata sui testi, gli sviluppatori non hanno voluto esagerare in questo senso, anche per permettere al maggior numero possibile di utenti di poterla vivere senza difficoltà. "Si tratta del primo titolo che realizzo adatto anche a mia madre, che finalmente potrà giocare a qualcosa di mio", ci ha detto Bernatti. Tornando all'uso del dialetto, la sua presenza è servita proprio per dare corpo al mood dell'avventura in italiano ma - al netto di alcuni tentativi - durante la localizzazione in altre lingue queste "sfumature" sono state rimosse. Sappiamo inoltre che sono state condotte ricerche sul campo, sia in ambito sonoro che artistico, per restituire un'immagine ancor più fedele del contesto narrativo.

    Le scelte e la gestione dell'impero

    Per intervallare l'avanzamento di questa storia di vendetta e i momenti in cui saremo chiamati a compiere scelte importanti, 34 Big Things ha inserito una componente di gestione del clan forte di elementi procedurali. Avremo un calendario con missioni da assegnare agli scagnozzi, che a quanto pare saranno i parenti rimasti di Nina. Questi individui avranno differenti aree di competenza, tra il prevedibile braccio armato e figure più utili alla mediazione e alle trattative.

    Portare a termine questi incarichi significherà ottenere una delle tre risorse principali, spesso quella più utile al giocatore in quel preciso momento del viaggio criminale. L'elemento molto interessante in tal senso è che possedere una certa quantità di oggetti chiave potrebbe rivelarsi cruciale ai fini del racconto. Non poter far fronte a un determinato imprevisto perché sprovvisti di un rimedio efficace potrebbe precluderci la scelta che volevamo prendere, costringendoci anzi a imboccare una strada differente, con tutte le conseguenze annesse.

    "In quest'ottica la generazione procedurale può simulare l'imprevedibilità della vita. Potresti ritrovarti in un punto a non poter scegliere ciò che volevi e a dover trovare un'altra soluzione. Ci auguriamo che da queste situazioni possano scaturire dei momenti emotivamente forti". Oltre a uscire su PC, d'altra parte, la visual novel arriverà anche su mobile: gli sviluppatori hanno svolto numerose prove per assicurarsi di proporre all'utenza una sfida concreta, ma non troppo complessa o poco comprensibile.

    I giocatori si troveranno davanti a compiti che potranno affrontare, proprio grazie agli elementi procedurali che muovono il gameplay e avranno modo di conoscere i membri dell'organizzazione di Nina, dotati di personalità ben definite che emergeranno nel corso delle loro interazioni con la guida del gruppo. "Siccome le svolte sono tante e la narrativa è complessa, abbiamo preferito evitare di badare in modo artigianale a ogni singolo aspetto del gameplay: per il tipo di gioco che abbiamo realizzato infatti il pregio del fatto a mano non si sarebbe sentito e la gestione procedurale ci ha permesso di evitare molto lavoro un po' fine a sé stesso", ci ha raccontato Mattia.

    Ragazzi in motorino, riscossione del pizzo: non sono che componenti del mondo camorristico, che è ben più vasto e articolato. Ci è stato rivelato a questo proposito che nel corso della storia e delle missioni verranno menzionati tutta una serie di aspetti criminali che nella realtà caratterizzano il mondo malavitoso. Bernatti ci ha detto diverse cose a riguardo, a cominciare dal fatto che il viaggio di Nina sarà immerso nella camorra, anche perché i comprimari fanno parte di questo ambiente e quindi continueremo a respirarla, a viverla dal punto di vista degli scugnizzi. Al contempo però quello di 34 Big Things "non è un gioco sulla camorra".

    Il Game Designer si è detto molto contento dei finali, otto in totale. Parliamo di quattro conclusioni di base che a seconda di alcune scelte compiute nella storia assumeranno delle ulteriori sfumature divergenti, "alcune in ottica un po' più positiva verso il futuro e altre con una nota più tragica". In altre parole, la sete di sangue o l'equilibrio nell'amministrare la vita e la morte saranno fattori molto importanti, perché condurranno a sviluppi differenti. Il team si augura che il pubblico sarà invogliato a completare più run, perché così facendo avrà la possibilità di incappare in un finale inatteso, che non si aspettava.

    Nel corso della storia di Nina - anche in una parte iniziale - si potrebbe far fronte ad una scelta pesante, che nei più curiosi potrebbe generare il dilemma del "cosa sarebbe successo se mi fossi mosso in altro modo?". Dopo aver lavorato al gioco, Mattia è diventato davvero curioso di visitare Napoli, per apprezzarne la sua bellezza: "chiaramente è arrivata la pandemia e i programmi son saltati, ma sappiatelo: è la mia prossima vacanza".

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