Gran Turismo, la storia della leggendaria serie di Kazunori Yamauchi

Gran Turismo è una saga che tutti gli appassionati di autovetture conoscono benissimo: vediamo la storia della serie ripercorrendone le origini.

Gran Turismo: la storia della serie
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  • Kazunori Yamauchi è uno dei padri del racing sim, un genere di cui ha reso possibile l'ascesa e l'evoluzione attraverso le generazioni di videogiochi. Al contempo, non a tutti è noto che Yamauchi sia diventato un pilota professionista e pure di talento, un talento che gli ha permesso di calcare circuiti storici e guadagnarsi il podio più volte. Sarebbe facile quindi cadere in errore e associare la qualità dei suoi corsistici alla sua esperienza in pista ma la realtà si trova esattamente all'opposto: è col suo Gran Turismo che Kazunori ha imparato a guidare, col suo Gran Turismo che ha mostrato le potenzialità del videogioco al mondo e influenzato l'intero settore automobilistico. Se pensate che queste nostre parole siano altisonanti, indossate il casco e scendete in pista con noi, in un viaggio per celebrare la storia di una serie che ha reso grande PlayStation e un uomo entrato nella leggenda.

    Yamauchi e il suo grande sogno

    Per comprendere al meglio la figura del game designer e l'avvento di Gran Turismo, è necessario cominciare il nostro viaggio dall'infanzia di Yamauchi, perché la sua grande passione per l'automobilismo è nata proprio in quel periodo. Sin dall'età di 3 anni, Kaz è stato spinto a volare in alto con le ali della fantasia, perché i suoi genitori tappezzavano la casa di fogli bianchi dove il piccolo poteva sbizzarrirsi. Una volta riempiti di disegni, i fogli venivano sostituiti e il lungo processo poteva ripetersi ancora e ancora. Non ci è voluto molto prima che Kazunori cominciasse a disegnare automobili, perché ogni mattina era solito sedersi nell'auto del padre quando questi scendeva per andare al lavoro. Grande amante dei panorami naturalistici e delle passeggiate nel verde, era solito fotografare tutti i tipi di automobili, di cui non si stancava mai di parlare con gli amici del liceo. Al contrario dei coetanei però non era interessato solo al design delle macchine ma anche e soprattutto all'ingegneria alla base delle loro performance mostruose.

    È così che il desiderio del Kaz quindicenne ha cominciato ad assumere tratti ben definiti: il ragazzo sognava di realizzare un gioco di corse tecnicamente avanzato, per permettere a chiunque di mettersi al volante e partecipare a gare mozzafiato. Negli anni l'amore di Yamauchi per l'automotive non ha fatto che crescere, al punto da spingerlo a chiedere un prestito per comprare una fiammante Nissan GT-R R32. Purtroppo, soltanto 6 mesi dopo ha dovuto salutare per sempre l'auto dei suoi sogni, perché l'ha distrutta in un incidente mentre sfrecciava a 200 km orari.

    Curiosità a parte, la vita di Kazunori è cambiata quando è entrato in Sony Music Japan, una divisione che aveva una piccola unità dedicata allo sviluppo di videogame per sistemi Nintendo e SEGA. Non senza esitazioni, il giovane creativo ha accettato di unirsi al team e col cuore ricolmo di entusiasmo è andato a parlare coi pezzi grossi di Sony per realizzare un corsistico basato sulla simulazione e la riproduzione fedele delle auto su licenza.

    Convinta che un prodotto del genere non avrebbe avuto mercato, soprattutto su una nuova piattaforma come PlayStation, la dirigenza ha respinto l'idea di Kazunori, che in quel momento ha realizzato una cosa: produrre videogiochi era molto costoso e non poteva pensare di ottenere subito il favore dei piani alti.

    Coi ragazzi di Polys Entertainment - che di lì a poco sarebbe diventata Polyphony Digital - si è messo al lavoro su di un racing game dall'estetica cartoon, in modo da renderlo appetibile a un pubblico vasto. Al netto della presentazione visiva e dei suoi buffi personaggi, Motor Toon Grand Prix celava "la trappola" di Yamauchi, che nel gioco aveva inserito una gestione della fisica delle auto molto realistica, incluso un rudimentale sistema di simulazione delle sospensioni. Riscossi gli elogi degli addetti ai lavori, Kaz ha dimostrato la solidità delle sue idee e, col sequel di Motor Toon in sviluppo, ha cominciato a lavorare a Gran Turismo, il gioco dei suoi sogni.

    L'ascesa del Real Driving Simulator (PS1 - PS2)

    Verso la metà degli anni '90 i giochi di corse vedevano delle "scatolette" poligonali raggiungere delle velocità massime preimpostate, che in alcun modo venivano condizionate dalle asperità dei tracciati o dallo specifico funzionamento dei veicoli. Al contrario, Yamauchi voleva che il suo Gran Turismo potesse far nascere nuove generazioni di piloti e non esistevano scorciatoie per ottenere un risultato del genere. Da qui l'inizio di un ciclo di sviluppo durato cinque anni, nel corso dei quali l'appassionata dozzina di Polyphony ha lavorato senza sosta per creare un'esperienza degna di portare il sottotitolo di "Real Driving Simulator". Dal playtesting, alla sonorizzazione di ogni singola auto - spesso ottenuta direttamente dalle controparti reali delle vetture - Kazunori era coinvolto nello sviluppo su tutti i fronti e a quanto pare non andava a casa per più di 4-5 volte l'anno. Quando il giovane Shuhei Yoshida ha visto per la prima volta i veicoli ricchi di dettagli e completi di un sistema di reflection mapping, non poteva credere ai suoi occhi: oltre a essere belle da vedere, quelle Nissan, Dodge e Corvette, si comportavano in modo diverso sui tracciati, a seconda della trazione, delle sospensioni e di altre componenti che peraltro potevano essere modificate dal giocatore.

    Il sistema di personalizzazione era complesso ed era la base di un'esperienza che voleva spingere l'utenza a un approccio ragionato al gameplay. Non a caso la modalità Gran Turismo prevedeva l'ottenimento di patenti specifiche per poter partecipare ai campionati, grazie ai quali era possibile ricevere premi in denaro e nuovi bolidi da usare in pista.

    Avventurarsi negli showroom delle case produttrici significava non solo comprare auto all'ultimo grido ma anche visionarne le schede tecniche, a riprova di quanto amore fosse stato riposto in ogni singolo aspetto del gioco. Insomma, quando Gran Turismo ha fatto il suo debutto sul mercato si è rivelato essere un capolavoro assoluto, capace di vendere quasi 11 milioni di copie sulla sola PlayStation. Con le sue 650 auto e i ben 27 tracciati (inclusi i circuiti da rally), Gran Turismo 2 ha espanso considerevolmente l'offerta ludica del predecessore, che però era un gioco decisamente più pulito.

    Viste le alte aspettative di vendita, infatti, Sony era ansiosa di lanciare GT2 entro il Natale del '99, una scadenza questa che non ha permesso a Kaz e ai suoi di rifinire a dovere il corsistico. Al netto di alcuni glitch fastidiosi, Gran Turismo 2 è stato l'ennesimo successo commerciale per Polyphony e, proprio come il predecessore, ha fatto appassionare migliaia di fan al mondo dell'automotive.

    Con l'arrivo di PlayStation 2, Polyphony e Sony volevano portare la serie al livello successivo ed è con questo spirito che hanno svelato al pubblico Gran Turismo 2000. Questo gioiello del racing game avrebbe offerto una riproduzione delle auto ancora migliore, dando la possibilità ai giocatori di guidare alcuni dei più famosi bolidi di tutte le epoche, incluse le vecchie glorie italiane come la Lancia Stratos. Dal sistema d'illuminazione completamente rivisto, all'incremento della mole poligonale, il gioco era a dir poco ambizioso e quindi è stato rinviato al 2001. Col nuovo nome di GT-3: A-Spec, l'opera di Yamauchi ha fatto breccia nel cuore della fanbase, che ha potuto cimentarsi con una modalità Arcade accessibile e ben strutturata. È grazie a questa componente che il gioco è diventato uno dei primi "must have" di PS2, la cui popolarità gli ha permesso di sfiorare i 15 milioni di copie vendute. La quarta iterazione del Real Driving Simulator è arrivata ben 3 anni dopo ma ha portato con sé tante migliorie e un'offerta contenutistica da urlo. Si parlava di 722 auto di differenti categorie, che si potevano usare in competizioni sempre più diversificate, si pensi alle estenuanti gare di endurance. La modalità manageriale andava a rimpolpare il pacchetto, che peraltro includeva le nuove Driving Missions, delle sfide pensate da Polyphony per spingere il giocatore a migliorarsi e a gareggiare al meglio in specifici tracciati come il Nurburgring.

    L'arrivo della modalità foto, grazie alla quale si potevano immortalare macchine in location da sogno, e l'overhauling della fisica, con tanto di beccheggio delle auto al momento della frenata, ha attirato l'attenzione dei car enthusiast e di importanti personalità del settore. Il giornalista Jeremy Clarkson, noto ai più per aver condotto programmi come Top Gear e The Grand Tour, è rimasto sinceramente colpito quando ha provato Gran Turismo 4 e, al pari degli appassionati, non vedeva l'ora di scoprire che cosa si sarebbe inventata Polyphony con tecnologie all'avanguardia.

    Gran Turismo diventa un "movimento" (PS3 - PS4 - PS5)

    Gran Turismo 4 non aveva i danni estetici alle auto e mancava della tanto richiesta componente online ma le ottime vendite e valutazioni della stampa erano incontestabili. Yamauchi e i suoi, in sostanza, hanno guadagnato un potere decisionale quasi illimitato, che li ha visti lanciarsi nello sviluppo del nuovo Gran Turismo con rinnovato entusiasmo. Purtroppo, se non consideriamo la release della versione Prologue, i giocatori hanno dovuto attendere ben 6 anni prima di mettere le mani sull'incarnazione PS3, che tra l'altro è arrivata in un mercato pieno di competitor. Nel periodo che ha separato l'uscita del quarto capitolo dal debutto di Gran Turismo 5, il Forza Motorsport di Microsoft ha stupito l'utenza per le esperienze appaganti e accessibili che offriva, tra l'ottimo sistema di danni, il multiplayer online e le chicche come la visuale in prima persona del pilota (a proposito, qui troverete la recensione di Forza Motorsport 7). Complice un processore Cell capace di meraviglie ma anche decisamente arduo da sfruttare, lo sviluppo di GT 5 è stato tutt'altro che agevole e ha portato alla nascita di un gioco imperfetto ma di assoluta importanza per il genere.

    Pur non brillando per IA e per i danni estetici, il "nuovo" Real Driving Simulator vantava quasi 300 veicoli "Premium" e cioè riprodotti con un livello di fedeltà vicino al fotorealismo. Lamborghini, Bugatti e Ferrari hanno finalmente debuttato nel grande roster di veicoli, che risplendeva ulteriormente grazie agli interni super dettagliati e al sistema di illuminazione. Il netto avanzamento della fisica, ha reso ancor più speciale l'utilizzo di ogni singola vettura, favorendo l'immersione nel corso di competizioni che superavano di gran lunga la dimensione della "garetta online".

    Nel 2006, grazie alla collaborazione tra Polyphony, Sony e Nissan, si è avviato il processo che avrebbe portato alla nascita di GT Academy, un programma televisivo capace di stravolgere la vita dei suoi concorrenti. Nelle fasi finali della stagione 16 piloti di talento si sfidavano in prove a eliminazione, fino all'elezione di un singolo vincitore. A quel punto il fortunato poteva indossare la tuta da gara di Nissan ed entrare in un programma che nel giro di pochi mesi l'avrebbe trasformato in un pilota professionista.

    Tutto ciò potrebbe sembrare assurdo, ma la verità è che l'estrema vicinanza di Gran Turismo alla cosiddetta "real thing", era tale da permettere a un giocatore navigato di avere più esperienza sul tracciato di coloro che magari cominciavano sin da subito sulle piste reali. Darren Cox, l'allora director di Nissan Global Motorsports, si è detto stupito dell'esperienza che questi "semplici" giocatori dimostravano in pista, un'esperienza che spesso portava all'ottenimento di risultati eccezionali.

    Per dirne una, il vincitore dell'edizione 2008 di GT Academy - Lucas Ordonez - si è guadagnato un secondo posto alla sua prima partecipazione alla 24 Ore di Le Mans, sancendo una volta per tutte un dato di fatto: i giochi di Yamauchi sono stati in grado di far nascere nuove generazioni di piloti, proprio come il game designer sperava. Complice l'uso della fotogrammetria e della tessellation adattiva, Gran Turismo 6 vantava una presentazione visiva semplicemente sopraffina e coi suoi 1200 modelli di auto, che gareggiavano in circuiti dotati di meteo dinamico, si è rivelato essere una sopraffina celebrazione dell'automobile.

    Bruno Senna, il nipote del grande Ayrton, e Sebastian Vettel, hanno potuto apprezzare la cura riposta nella definizione dei comportamenti delle vetture di GT 6, passato alla storia anche per il programma noto come "Vision Gran Turismo".

    In sostanza, le più grandi case automobilistiche si sono impegnate per realizzare modelli avveniristici dei loro veicoli più performanti, il cui sviluppo nel mondo reale avrebbe comportato dei costi proibitivi. In altre parole, la serie di Yamauchi si è trasformata in un movimento capace di attrarre i numeri uno dell'automotive e di dare il via a delle competizioni a livello professionistico. Gran Turismo Sport, il gioco multiplayer-oriented con cui la serie ha fatto il suo debutto su PS4, ha messo in secondo piano l'offerta single player (poi rimpolpata con una sequela di ricchi update), proprio per dar spazio all'anima competitiva della serie (qui troverete la nostra recensione di Gran Turismo Sport). I campionati ufficiali in partnership con la Federazione Internazionale dell'Automobile, la collaborazione col campione di F1 Lewis Hamilton e la partecipazione alle Olympic Virtual Series di quest'anno, non sono che pochi esempi dell'estrema rilevanza ottenuta nel tempo da Gran Turismo, che non avrebbe mai raggiunto questi risultati senza l'impegno e la perseveranza dei suoi creatori.

    A testimonianza del valore del suo operato, nel 2017 l'Università di Modena ha conferito a Kazunori Yamauchi una laurea ad honorem in Ingegneria dell'Automobile, riempendo d'orgoglio un game designer che ad oggi lavora giorno e notte per fare di Gran Turismo 7 il capitolo più completo e realistico di sempre. Al netto della sua natura cross-gen, la settima iterazione numerata vuole stupire i piloti in erba (e non) e gettare le basi per il futuro del Real Driving Simulator, che speriamo possa essere più radioso che mai.

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