GTA 5: le radici di un record postmoderno

Cerchiamo di capire cosa si nasconde dietro il successo di Grand Theft Auto 5, il prodotto d'intrattenimento più profittevole di tutti i tempi.

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  • Xbox 360
  • Ps3
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Sempre ancorato ai primi posti delle classifiche mondiali, come un koala in crisi d'astinenza da eucalipto, l'ultimo capitolo della saga criminale di Rockstar, Grand Theft Auto V, si è di recente aggiudicato un record a dir poco eccezionale. Stando a quanto riportato dagli analisti di Marketwatch, con oltre sei miliardi di dollari generati dal 2013 ad oggi, GTA V è ufficialmente "il prodotto d'intrattenimento più profittevole di tutti i tempi". Questo vuol dire che nella storia dell'uomo non esiste un libro, film, fumetto, disco che abbia mai raggiunto vette tanto imponenti, almeno dal punto di vista commerciale. Nella lista degli sconfitti rientrano anche i contenuti in streaming, un dato che ridimensiona fortemente l'impatto dell'allenamento asimmetrico degli adolescenti di tutto il mondo. Questo non fa di GTA V il videogioco più venduto di sempre (è al terzo posto dopo Tetris e Minecraft), e sono piuttosto certo che se il catalogo IKEA fosse stato a pagamento non ci sarebbe stata gara, ma si tratta comunque di un risultato di mercato stratosferico, che porta necessariamente a lasciarsi in un discorso più ampio sul medium. Quali sono i fattori che hanno condotto GTA V a raggiungere questo importante primato?
    Ecco, salutate amici e parenti che adesso vi inondo di chiacchiere.

    Cultura pop, postmodernismo e pallottole

    Prima di portare i vostri lobi al discioglimento con un'inebriante sequela di onanismi mentali - roba che al confronto Marzullo è il De Sica di Vacanze di Natale ‘83 - è d'obbligo ragionare un attimo su una serie di fattori concreti che, senza alcun dubbio, hanno contribuito fortemente al pantagruelico primato di GTA V. Tanto per cominciare parliamo di un titolo multipiattaforma che ha titillato gli appetiti ludici della platea di due generazioni di console, sempre mantenendo standard qualitativi prossimi all'eccellenza assoluta, sbarcando infine su PC in una forma smagliante.

    Un presenzialismo che si traduce, almeno potenzialmente, in un sostanziale raddoppio del pool dei possibili acquirenti. C'è poi l'indefinibile longevità offerta da un comparto multigiocatore maestoso e rimpolpato a ritmi serrati, in grado di generare un flusso continuo di profitti con un sistema di microtransazioni decisamente virtuoso.
    Un comparto popolatissimo che, nel bene e nel male, richiama una demografica assolutamente trasversale, anche in virtù della nomea da "frutto proibito" che il gioco si è guadagnato, tra le file del pubblico pre-rasatura, tanto per meriti propri, quanto per le frequenti filippiche di un certo giornalismo generalista. Parliamo, insomma, di una pletora di fattori che hanno reso il capolavoro di Rockstar più desiderabile di un'amorevole sfregatina dopo un ventennio al 41-bis. Così, tanto per rendere l'idea.
    C'è però un filone di pensiero più ampio che si muove sotto la superficie del fenomeno commerciale, e che coinvolge il medium videoludico nella sua interezza, specchio di una tendenza culturale che, negli ultimi decenni, ha ridefinito la sensibilità del pubblico nei confronti di quelli che, generalizzando, possiamo definire "prodotti d'intrattenimento". Un macro-insieme che, brutalmente, include libri, film, musica e fumetti, senza nulla togliere alle sfumature artistiche di ciascun gruppo. Il videogioco, infatti, è un prodotto d'intrattenimento la cui forte postmodernità si accorda alla perfezione con i gusti del pubblico di massa, o meglio, con l'evoluzione dei desideri del fruitore. Ma andiamo con ordine, e cerchiamo di fare un po' di chiarezza sulla definizione di postmodernismo, cosa che, per quanto mi riguarda, è semplice come spiegare a un cieco la sfumatura del rosso pompeiano.
    D'altronde parliamo di una corrente che, già di base, rifiuta ogni definizione univoca, affondando le radici nella negazione di quelle certezze che, nella prima metà del diciannovesimo secolo, caratterizzavano il pensiero modernista.
    Respingendo la supremazia degli ideali di certezza epistemica e oggettività tipici del modernismo, il suo successore rivendicava la centralità dell'ottica personale, di una soggettività figlia della decentralizzazione della cultura alla fine del ‘900, già fortemente influenzata dai mass media. Nel tentativo, problematico, di rendere le cose più chiare, tiriamo in ballo il buon Jean Francois Lyotard, l'intellettuale francese che per primo, nel volume del 1979 intitolato "The Postmodern Condition", diede un nome alla nuova corrente di pensiero. Il nostro amico d'oltralpe, partendo dal presupposto che gruppi diversi di persone utilizzano il medesimo idioma in modi radicalmente differenti, concludeva che stabilire interpretazioni univoche era sensato come - permettetemi di parafrasare - insegnare la pallacanestro a una squadra di vongole.

    Tanto per fare un esempio, se un prete, uno scienziato e un artista si incontrassero in un bar (no, non è una barzelletta), la loro declinazione del termine "verità" sarebbe, con tutta probabilità, assai diversa. Il postmodernismo, quindi, difende il valore e la centralità dell'interpretazione, cosa che, ritirando in ballo il macro-insieme "prodotti d'intrattenimento", porta a un'evoluzione piuttosto radicale del ruolo del fruitore, che non è più un recettore passivo dell'opera, dei significati decisi dall'autore, ma partecipa attivamente, guadagnando il potere di decifrarne i contenuti, di proiettare il proprio punto di vista. Ora, non serve certo il bagaglio conoscitivo di un sociologo esperto per capire quanto essenziale sia quest'ultimo punto in una società nella quale l'espressione di sé, la partecipazione, la possibilità di manifestare un'opinione, rappresenta parte integrante della quotidianità nell'epoca dei social. L'interattività in ogni sua forma ci ha gradualmente "viziato", aprendo a nuovi tipi di noia e ridimensionando, almeno in parte, le leve dell'attenzione. In questo senso, il videogioco è diventato il medium che meglio si accorda con le esigenze del nuovo pubblico, nonché quello che risuona più vigorosamente con le caratteristiche di un post modernismo 2.0 che in qualche forma ha ridefinito la cultura pop. Un ruolo che vede il videogioco ereditare, almeno in parte, quello che nell'ottocento e nel novecento era stato ricoperto, rispettivamente, da romanzi e film.
    D'altronde, prendendo per assodati i cambiamenti promossi dal postmodernismo nelle aspettative del pubblico nei confronti dei "prodotti d'intrattenimento", risulta difficile individuare una categoria che meglio del videogioco asseconda questa nuova prospettiva. Parliamo di produzioni che rendono assolutamente centrale il ruolo del fruitore, garantendogli il potere di intervenire direttamente - a diversi livelli - sul fluire della narrazione, innescando eventi e partecipando attivamente a tutto quello che viene raccontato, nei panni del protagonista assoluto.

    E se il videogioco rappresenta, di per sé, l'avanguardia di questo tipo di intrattenimento postmoderno, GTA V è probabilmente il campione che meglio ne incarna le caratteristiche. Non solo il titolo Rockstar porta su schermo, e con gran classe, alcuni dei tratti più tipici del postmodernismo (parodia della realtà, autorefenzialità, ambiguità morale, abbattimento dei limiti di genere, citazionismo sfrenato, pluralità del punto di vista, ecc.), ma lo fa offrendo all'utente un contesto straordinariamente libertario, che gli permette di determinare in autonomia le modalità del proprio divertimento, in un mondo che si adatta a una gamma eccezionale di esigenze ludiche.
    Volete passare le giornate a sparare a criminali-poliziotti-passanti-animali? Potete farlo. Il brivido della velocità gommata è la vostra droga preferita? Potete affrontare ogni genere di competizione corsistica immaginabile. Amate le lunghe passeggiate, i panorami suggestivi o le immersioni oceaniche? Insomma, potete fare il cavolo che vi pare, sempre contando sul fatto che gli sviluppatori hanno lavorato per rendere tantricamente intirizzente ciascuna di queste dinamiche, stabilendo una media qualitativa siderale. Va da sé che il qui presente sproloquio non mira in alcun modo a sminuire il valore intrinseco di qualsiasi altro prodotto d'intrattenimento, o a sottovalutarne il potenziale futuro: si tratta semplicemente di una discorso di prospettiva, che ambisce ad avere una qualche utilità nell'inquadrare le caratteristiche e le radici del videogioco come fenomeno di massa.
    E parlando di prospettiva, chissà che Red Dead Redempion 2 non ci fornisca, in un futuro prossimo, materiale a sufficienza per una nuova elucubrazione sul valore culturale del medium videoludico. In tutta onestà, ho passato le ultime due pagine a sperarci.

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