GTA come specchio degli USA: cultura, problemi ed eccessi della società

Gli Stati Uniti modellano Grand Theft Auto e Grand Theft Auto modella gli Stati Uniti: le nostre riflessioni sulle produzioni di Rockstar Games

GTA e gli eccessi degli Stati Uniti
Speciale: Multi
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  • PS5
  • Xbox Series X
  • La serie Grand Theft Auto (d'ora in avanti GTA) ha compiuto un'evoluzione incredibile, rispetto a quel primo, embrionale concept che venne ideato nel 1995 e che era intitolato Race'n'Chase. Già anni fa la storia del suo sviluppo venne raccontata da David Kushner nel libro Wanted. La storia criminale di Grand Theft Auto, e anche in seguito ha continuato ad attirare una grandissima attenzione. L'evoluzione di GTA è ricca di polemiche, di successi e di componenti inaspettate, oltre che di rappresentazioni. Su quest'ultimo punto, tante persone nel mondo si sono poste il seguente quesito: che cosa ha da dire GTA sulla società statunitense? Questa serie la rappresenta in modo deformato e grottesco? Oppure, sotto le ovvie esagerazioni, c'è del vero?

    Elephant e GTA

    Nel 2010, il professor David Trend ha pubblicato The End of Reading, in cui segnala che la literacy e il concetto stesso di lettura dovranno probabilmente cambiare, nella mutata e spesso difficilmente comprensibile società statunitense contemporanea. La cosa interessante è che il sottotitolo di questo suo libro è From Gutenberg to Grand Theft Auto. GTA viene dunque identificato come l'emblema della contemporaneità statunitense, in questo libro. E non è l'unico caso.

    Elephant (2003), il film di Gus Van Sant sulla strage alla Columbine High School del 1999, si apre con una prima inquadratura che è «una prospettiva di guida "in prima persona" che ricorda la serie di Grand Theft Auto, su un'auto che si schianta violentemente contro altre auto parcheggiate, distruggendo tutti i finestrini» (Chris Cooling, Per capire bisogna giocare, in M. Bittanti, Intermedialità, p. 139). È una semplice e casuale somiglianza? Probabilmente no, perché Elephant è pieno di inquadrature che ricordano i videogiochi, tra cui diverse semi soggettive molto simili agli sparatutto in terza persona.

    Anche il precedente film di Van Sant, Gerry (2002), cita i videogiochi. Il titolo Elephant è un riferimento all'espressione "elephant in the room", l'elefante nella stanza, che identifica qualcosa di evidente e ingombrante ma che viene sistematicamente ignorato. E, in questo caso, l'elefante nella stanza riguarda proprio l'accesso alle armi negli Stati Uniti, le frequenti sparatorie nelle scuole (e non solo) e, a catena, tutto l'impatto di simili caratteristiche sulla società.

    Un frame dal film "Elephant"

    Un altro frame dal film "Elephant"

    Si tratta, insomma, di un film su quello che è forse l'elefante nella stanza per eccellenza degli statunitensi, ed è un film che utilizza il linguaggio del medium videoludico per parlarne. Uno dei due giovani killer era un amante dei videogiochi, cosa che generò un certo "moral panic" in chi vedeva questi prodotti come responsabili del gesto compiuto. Negli Stati Uniti era peraltro già in corso un'aspra battaglia contro la violenza e i contenuti espliciti nei videogiochi, guidata da figure come l'ex avvocato Jack Thompson, che si scagliò fortemente contro GTA, tra gli altri. Le ragioni dietro a questo citazionismo, insomma, possono essere tante, ma - di nuovo - non si può escludere anche il fatto che GTA appaia uno specchio della società statunitense.

    Influenze cinematografiche

    Parlando di cinema, un altro dubbio che potrebbe emergere è il seguente: non è che, sotto sotto, GTA ha semplicemente attinto a un certo immaginario cinematografico? Se così fosse, non sarebbe una rappresentazione degli Stati Uniti, ma la rappresentazione di ciò che alcuni film mostrano sugli Stati Uniti. Non proprio la stessa cosa, insomma. Del resto, una rapida ricerca in rete porta a numerosi articoli divulgativi pieni di parallelismi tra GTA e diverse pellicole di Hollywood.

    La realtà è però più complessa di così. Vale la pena riportare un passaggio dell'introduzione di Matteo Bittanti al libro - da lui curato - Fenomenologia di Grand Theft Auto (Mimesis, 2019): «L'approccio comparativo ricorre in innumerevoli contributi giornalistici che identificano corrispondenze tra i personaggi, le trame ed altri elementi iconografici di GTA e lo stile pulp di Tarantino, Scorsese e altri registi hollywoodiani. Tuttavia, le affinità tra questo videogioco e un certo tipo di cinema sono per lo più superficiali: le differenze strutturali tra i due media sconfessano simili paragoni».

    Ci sono ovviamente dei legami. Ci sono anche dei film a cui gli autori della serie si sono dichiaratamente espirati. Non bisogna però vedere GTA come una mera trasposizione videoludica di una certa cinematografia. Quindi non è solo dal cinema che è stata attinta una certa visione degli Stati Uniti, ma dalla stessa realtà socioeconomica, politica e culturale di quella nazione.

    Dibattiti e problematiche statunitensi in Grand Theft Auto

    Posto che GTA guarda con chiarezza alla situazione statunitense, rimane da chiedersi se la serie voglia solo utilizzare questo sistema per parodiarlo o se ci sia anche una forma di denuncia, col tentativo di far emergere tutte le storture degli Stati Uniti attraverso una rappresentazione grottesca delle loro problematiche. Si glorifica il sistema statunitense attraverso una caricatura talvolta grottesca ma divertente, oppure tramite questa distorsione si vogliono lanciare messaggi di critica sociale? Da questo punto di vista è difficile dare una risposta univoca. Certamente differenti persone leggeranno e interpreteranno in modo diverso il messaggio di GTA.

    La somiglianza con gli effettivi Stati Uniti comincia sul piano territoriale. Come noto, le diverse città che compaiono in GTA sono le controparti di reali metropoli statunitensi come Los Angeles e San Francisco. Talvolta la corrispondenza tra città reale e videoludica è biunivoca, mentre in altri casi i luoghi virtuali sono una sintesi, una sorta di collage degli effettivi conglomerati urbani. Se tutto si fermasse alla semplice rappresentazione spaziale, alla riproposizione di monumenti e luoghi caratteristici, non ci sarebbe molto da dire. In quel caso la serie offrirebbe solo delle - pur gradevoli - immagini da cartolina. È interessante, invece, osservare i processi che GTA rappresenta e riproduce, e che sono legati agli ambienti urbani identificati. Sono per esempio ben riconoscibili i processi di ghettizzazione e di gentrification che a ondate attraversano e trasformano le grandi metropoli statunitensi, con tutta una serie di effetti a cascata sul tessuto urbano e sociale. Gli investimenti e i grandi clusters produttivi modificano le città, spesso in tempi rapidissimi, rendendo aree "di lusso" dei quartieri popolari e mutando altre zone in ghetti.

    Simili processi accelerano le disuguaglianze sociali e generano larghe fasce di nuovi poveri. Un fenomeno noto da tempo, che almeno in Italia è tornato recentemente alla ribalta anche attraverso i libri di Francesco Costa, come California, in cui viene rivelata una realtà che continua a stupire molte persone: la ricchissima e progressista California è piena di senzatetto, di persone che pur lavorando a tempo pieno possono solo permettersi - quando va bene - di dormire nella loro automobile. Se ne hanno una.

    Uno dei tanti accampamenti di senzatetto in California

    Una visione del genere, passeggiando per le strade lontane dal centro, è quasi normale

    La ghettizzazione, inoltre, ha avuto e ha tuttora delle forti componenti razziali. Anni fa, in un volume miscellaneo dedicato a GTA (The Meaning and Culture of Grand Theft Auto, a cura di Nate Garrelts e pubblicato nel 2006), David Leonard si interrogava proprio sulla rappresentazione degli afroamericani all'interno della serie, sottolineando la visione «ghettocentrica» di San Andreas. Stereotipia o denuncia condotta attraverso una rappresentazione iperbolica?
    Sempre nello stesso libro è sufficiente spostarsi avanti di un paio di capitoli per trovare l'analisi di un altro enorme problema statunitense: quello legato alle carceri.

    Le persone che si trovano in galera sono un numero enorme, spesso in condizioni terribili. Una situazione che - per inciso - è stata anche denunciata da Paolo Pedercini della Molleindustria proprio attraverso un piccolo progetto videoludico: A Prison Strike. La cosa interessante è che, sebbene in GTA la questione carceraria sia molto tematizzata in vario modo, il videogioco propone in questo caso una differente promessa: poter fare quel che si vuole con poche conseguenze.

    Il carcere è non solo temporaneo, ma anche brevissimo. Giusto il tempo di un caricamento e si riparte. Nei veri Stati Uniti, l'effettivo reato che dà nome alla serie è invece punibile con una reclusione che può durare anche molti anni. Questo è uno dei casi in cui, comprensibilmente, la rappresentazione si piega alle esigenze ludiche. Nessuno vorrebbe vedere il proprio personaggio bloccato per trent'anni in prigione per un furto d'auto, nemmeno ipotizzando un game time molto accelerato.

    In alcuni casi si sono aggiunti ulteriori elementi di specificità. Un esempio è l'inserimento di una scena di tortura in GTA V (qui lo speciale sulla versione PS5 di GTA V), in una missione che è divenuta piuttosto nota per le polemiche che ha generato. Polemiche, va detto, differenti da molte altre prodotte in precedenza, in larga misura basate su un assunto di partenza "moralistico" (termine comunque improprio, ma utile a riassumere il concetto), come fu per il noto scandalo Hot Coffee di GTA San Andreas, con un cut content riportato alla luce dai modders in cui era presente un esplicito rapporto sessuale. Nel caso della tortura, invece, si è in presenza di uno di quei casi in cui il citato confine sulla finalità rappresentativa di certe scelte genera risposte differenti. Una simile scena genera facilmente una risposta emotiva in chi gioca, per cui - ed è stata la posizione di alcuni - potrebbe veicolare con maggior facilità un messaggio di denuncia alle effettive torture praticate in alcuni interrogatori, come il waterboarding (l'annegamento simulato). D'altra parte, c'è chi ha detto che, per la serietà dell'argomento, inserire la tortura in un contesto del genere va solo a trivializzare il dibattito, senza portare ad alcuna effettiva critica al sistema.

    Tornando invece a quando detto sulle tempistiche della prigionia, anche ingrassare e dimagrire è molto più rapido e diretto che nella realtà, ma la presenza di questa componente non è solo un'aggiunta immersiva. Rappresenta, di nuovo, un altro aspetto della fortissima disparità economica statunitense, in cui i ceti più poveri comprano spesso solo junk food economico, ricchissimo di zuccheri e venduto in porzioni estremamente abbondanti.

    Una dieta equilibrata diviene allora un lusso per i benestanti, in diversi casi, non solo per una carente educazione alimentare, ma anche perché - in effetti - spesso i cibi "sani" sono molto più costosi. Anche da questo punto di vista, la serie di GTA ha sottolineato in vario modo questa problematica ben visibile nelle metropoli statunitensi. E al pari del cibo spazzatura ci sono anche dei "media spazzatura". Un sovraccarico costante di notizie futili, di banalità, che rimbalzano tra programmi televisivi e radio, per finire poi sui social e da lì tornare indietro negli altri media.

    Un grande impianto di consumismo mediale che va talvolta a incarnarsi in luoghi specifici, come la Vinewood di GTA V, emblema tangibile del sogno di entrare nel raggiante mondo delle star e del cinema. Un mondo che tuttavia rivela, come intuibile, lati oscuri di vario genere, e che nasconde lunghe e profonde ombre dietro le luci abbaglianti del set. E mentre si guarda a questo ambiente incantato, i mezzi di comunicazione inseriti in GTA vomitano programmi deliranti, notizie ridondanti e pubblicità assurde. Un immenso rumore di fondo a cui magari all'inizio non si presta particolare attenzione, presi da altri dettagli e particolari, ma che costituisce una presenza costante del mondo di GTA. Questo è forse un punto in cui la specificità statunitense emerge meno, visto che la saturazione comunicativa è ben presente anche nel resto dell'Occidente (e non solo), ma in alcune sue contraddizioni rimane distintiva l'impronta originaria.

    La realtà si modella seguendo Grand Theft Auto

    Questi sono alcuni dei molti esempi possibili di come questa serie abbia in vario modo recuperato e riproposto alcuni tratti caratteristici della società statunitense. E, come detto, il messaggio è stato di volta in volta recepito in modo differente. E dopo essersi chiesti se GTA sia più una glorificazione scherzosa oppure una denuncia del sistema, viene da porsi un interrogativo anche più radicale. Certamente una serie come GTA attinge molto dalla realtà socioeconomica americana, ma c'è anche qualcosa che compie il percorso inverso, dal videogioco alla realtà?

    Il docente e game scholar Matteo Bittanti esprime una posizione molto interessante, in tal senso. Forse non è GTA a ispirarsi alla società statunitense. Non più, perlomeno. Forse sono gli Stati Uniti stessi che si ispirano a GTA e, più in generale, ai videogiochi: in un suo articolo sugli eventi del 6 gennaio 2021, Bittanti scrive che «non esiste alcuna differenza ontologica tra Los Santos e Los Angeles, San Andreas e la California, l'immaginario videoludico e gli Stati Uniti. Grand Theft Auto è più reale degli Stati Uniti, una nazione de facto indistinguibile da un reality TV show».

    Le dinamiche e le estetiche del medium videoludico, o perlomeno dei suoi esponenti più noti e commerciali, hanno effettivamente plasmato la società degli Stati Uniti? Sono stati il terreno di coltura delle frange estreme dell'alt right americana? Oppure i fenomeni sono in realtà solo marginalmente collegati ed è difficile valutarli con precisione perché troppo vicini nel tempo? È il ritorno, seppur più consapevole e proveniente da uno spettro politico diametralmente opposto, delle accuse a GTA, per gli effetti che sarebbe capace di produrre? Non più perché renderebbe violenti i ragazzini, spingendoli a compiere delle stragi come quella della Columbine School.

    Non più perché esporrebbe i bambini alla pornografia, minando la loro crescita futura. Ma perché spingerebbero giovani (e meno giovani) tra le braccia dell'alt right attraverso ideologie di estrema destra. Diverse voci in ambito accademico condividono quest'ultima visione, leggendo nel medium un'impostazione ideologica perlomeno reazionaria, più nelle sue meccaniche che nelle sue rappresentazioni (ne parlano per esempio diversi contributi nel libro Game Over, sempre a cura di Bittanti). Non è comunque questa la sede per dare una risposta definitiva in merito, per cui si lascia aperto l'interrogativo. C'è sempre però anche una pars construens. Se il medium videoludico ha un impatto effettivo, reale, allora il suo potenziale espressivo non vira soltanto verso la negatività. Anche nel caso di GTA (a proposito, ecco lo speciale sul gruppo hacker dietro al leak di GTA 6). Prescindendo dal singolo caso, è effettivamente utile ricordarsi che il medium videoludico è un enorme e vivacissimo bacino di immaginari, miti, riti e rappresentazioni. E videogiochi come GTA, con il loro ampio e variegato pubblico, possono effettivamente diventare una presenza pervasiva nel panorama contemporaneo.

    Non per forza una presenza violenta: ci sono tantissimi machinima (i corti o lungometraggi realizzati con materiale videoludico) artistici che utilizzano questi videogiochi per parlare di problematiche sociali o per decostruire l'approccio alla saga dal suo interno. Già qualche anno fa c'era la performance Grand Theft Auto IV Crime Free Law-Abider, in cui Marque Cornblatt giocava per ore a GTA IV senza infrangere alcuna legge e rispettando anche - per quanto consentito dal gioco - il codice della strada. Oppure, sempre legato a GTA IV, si può ricordare The Lonely Migrant di Les Riches Douaniers (Gilles Richard e Fabrice Zoll), racconto di un solitario e onirico viaggio verso una terra promessa che disattende le aspettative.

    Con GTA V e il suo Rockstar Editor c'è stato, come intuibile, un ulteriore incremento. E al fianco di simpatiche riproposizioni (come il trailer di Titanic ricreato in GTA) ci sono anche numerose proposte artistiche e culturali.
    Comunque vada, è difficile non fare i conti con GTA. Capitolo dopo capitolo, la serie è un termometro delle metropoli statunitensi. A forse, a furia di osservare questo termometro, si finisce per avere la febbre anche quando si è sani, sotto la sua influenza.

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