Hades: ecco come è nato uno dei giochi più acclamati del 2020

Abbiamo intervistato Greg Kasavin, Creative Director del capolavoro indie Hades, per svelarvi tutti i retroscena sullo sviluppo dell'avventura di Zagreus.

Hades: ecco come è nato uno dei giochi più acclamati del 2020
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  • Zagreus è sicuramente partito dal basso, e più basso di così non si poteva: dalle profondità dell'Ade una divinità misconosciuta ha conquistato i favori del pubblico e gli onori della critica, con decine di premi vinti e una forte attenzione anche da parte di prestigiose testate appartenenti alla stampa generalista, come Time e The Washington Post. Zagreus è un ragazzo dalle mille sorprese, e altrettanto sorprendente è Hades, l'avventura videoludica di cui è protagonista: parliamo di uno dei titoli più chiacchierati del 2020 - e per ottime ragioni.

    Ho avuto il piacere di parlarne con il team di Supergiant Games, il piccolo studio indie che ha portato Zagreus fuori dai meandri dell'Oltretomba, consegnandoci un videogioco destinato a rimanere una pietra miliare del genere roguelike (qui potete recuperare la nostra recensione di Hades). Greg Kasavin, Creative Director di Hades, ci ha raccontato meravigliosi retroscena e succosi dettagli sullo sviluppo di questo enfant prodige, e lo ha fatto con una passione e un orgoglio tali - posso assicurarvelo - da incantare davvero chiunque.

    Uno sviluppo corale

    Hades ha guadagnato decine di premi, conta milioni di giocatori e vanta uno score medio di 93 su Metacritic: come prima cosa viene da chiedersi se i ragazzi di Supergiant Games si aspettassero un tale successo. "Non ci saremmo mai aspettati qualcosa del genere per Hades!"dice Kasavin "e non sapevamo proprio cosa aspettarci dal lancio del gioco su Nintendo Switch".

    All'inizio il team aveva una sola certezza: sviluppare un titolo da distribuire in accesso anticipato. "È difficile per me anche solo immaginare come sarebbe stato Hades se non lo avessimo sviluppato in Early Access" spiega il suo director "anche perché la primissima decisione che abbiamo preso per il progetto è stata proprio quella di lanciarlo in Early Access!".

    Una simile modalità di sviluppo cambia completamente le cose: il confronto con il pubblico è costante, cosa che non avviene quando il team rimane chiuso nella propria bolla. Supergiant non ha avuto dubbi: l'apporto dei giocatori sarebbe stato essenziale. "È stato un viaggio intenso, esaltante, e incredibilmente prezioso. Penso sia una delle principali ragioni per cui Hades ha riscosso così tanto successo".

    Gli utenti hanno ripagato ampiamente la fiducia degli sviluppatori, contribuendo a sviluppare importanti aspetti relativi al gameplay - come ad esempio il sistema dei Doni delle divinità olimpiche - ma anche alla narrazione dell'avventura di Zagreus. "E sono stati così incoraggianti nei nostri confronti, così entusiasti per il gioco" dice Kasavin "che ci siamo sentiti ispirati a fare di più in tutti gli ambiti".

    Il lavoro su Hades si è protratto per più di tre anni, di cui quasi due in accesso anticipato: una parte sostanziale dello sviluppo è stata quindi un passo a due tra Supergiant Games e i giocatori. "Hades aveva una community numerosa nel periodo di Early Access" ricorda il director "ma è stato con il lancio della versione 1.0 che il gioco ha letteralmente preso il volo". Kasavin e il resto del team sono rimasti sinceramente sorpresi dal successo di Hades, che sotto ogni profilo ha superato tutte le produzioni precedenti del gruppo: dalle vendite stellari all'acclamazione della critica, fino ad arrivare al sincero amore dei fan verso il cast di indimenticabili personaggi che popolano l'Ade. "Il nostro obiettivo al lancio era innanzitutto rendere felice la nostra community proveniente dall'Early Access. Volevamo farli sentire orgogliosi per ciò che il gioco, alla fine, era diventato".

    Novità nell'Ade

    Conosciamo - chi più, chi meno - il vivace pantheon di divinità capricciose che popolano l'Olimpo, certo, ma le fonti greche dedicano una minore attenzione alle divinità ctonie, Dei sotterranei che percorrono ogni mitologia come un fiume carsico: forze potenti, che tendono però a non farsi notare dagli uomini. Greg Kasavin, pur essendo un grande amante dei miti greci fin da bambino, non conosceva Zagreus.

    "Non avevo mai sentito parlare di lui fino a quando non mi sono trovato nel bel mezzo delle ricerche per lo sviluppo di Hades" spiega "l'ho trovato in un minuscolo frammento di una commedia di Eschilo". Un estratto sopravvissuto di una delle opere perdute del poeta greco menziona Zagreus come figlio di Ade; il dio è però una figura del tutto sfuggente, e a volte viene addirittura identificato con Ade stesso, oppure con Dioniso. Forse è per questo che in Hades il protagonista sviluppa un ottimo rapporto con il dio del vino e dell'ebbrezza!

    Una piccola riga rubata al vortice travolgente della Storia sembrerebbe poco per giustificare il ruolo da protagonista di Zagreus in Hades... e invece i ragazzi di Supergiant hanno intravisto una stupenda opportunità. "Quel frammento è stato abbastanza per farci desiderare di incentrare un intero gioco sul figlio di Ade" dice Kasavin, e per un'ottima ragione: "il fatto che abbiamo così poche informazioni su di lui era un'ottima cosa per noi, e significava che avremmo potuto sviluppare il personaggio in qualsiasi modo. Ciò non sarebbe stato possibile con le divinità greche più famose, visto che le loro storie sono già state raccontate in molte altre occasioni".

    Quindi si parte da poco, pochissimo, e la volontà di mettere in risalto volti non troppo noti non si limita al solo Zagreus. "La storia di Hades ci ha dato l'opportunità di focalizzarci su personaggi che normalmente non vengono messi troppo in evidenza nei miti greci": divinità importanti ma silenziose nelle fonti antiche, come il Caos - da cui tutto si è originato - ma anche Nyx e Thanatos diventano così qualcosa di più di semplici comparse, ed emergono dalle nebbie del tempo, dove sembravano essere destinati a rimanere nascosti per sempre.

    E questo è uno dei tanti meriti della produzione di Supergiant Games: si avverte un grande rispetto per il pantheon olimpico, così importante per la cultura occidentale, ma allo stesso tempo si respira un'aria fresca, piena di novità e di attenzione anche verso i personaggi che finora erano rimasti più silenziosi.

    Inizialmente, però, le cose non erano destinate ad andare così. "Quando abbiamo iniziato a lavorare sul progetto, avevamo inizialmente immaginato che l'ambientazione sarebbe stato il Labirinto di Creta, e Teseo il protagonista". Teseo è uno degli eroi più famosi della mitologia greca, e si è guadagnato fama eterna sconfiggendo in duello il Minotauro che si celava proprio nel Labirinto. (Teseo è anche noto per essere stato poco gentile nei confronti di Arianna, la sua aiutante nell'impresa.

    Ma questa è un'altra storia). Poi però Kasavin si è imbattuto nel frammento di Eschilo, e il resto è storia. Senza fare spoiler, di certo i giocatori di Hades avranno notato che Teseo non sembra averla presa bene... Essere sostituito da un dio misconosciuto dev'essere stato un duro colpo per lui!

    Altra novità è l'inversione del tradizionale tropo della catabasi, ossia della discesa dell'eroe in un luogo pieno di pericoli per compiere un'impresa coraggiosa o salvare una persona che gli sta a cuore. Qualcuno ha detto Orfeo? "Grazie per averlo notato!" dice Kasavin "l'idea della fuga verso l'alto, partendo dagli Inferi, è nata insieme alla scoperta di Zagreus. Nel gennaio del 2018, qualche mese dopo l'inizio dei lavori sul nostro progetto, ho proposto ai miei colleghi l'idea di una sorta di Diablo al contrario, in cui si inizia dalle profondità dell'Oltretomba e poi si combatte per salire fino alla superficie."

    Di sicuro ciò porta una grande coerenza tra il piano ludico e quello narrativo: "se muori durante il tragitto... beh, ti trovi già nel luogo in cui vanno tutti dopo la morte, quindi semplicemente torni al punto di partenza". Un letale gioco dell'oca, insomma!

    Molti giocatori sono rimasti stupiti dalla quantità e dalla qualità delle interazioni con il variegato cast di personaggi che rendono l'Ade un posto in cui - sorprendentemente - si desidera di tornare spesso: con quasi 300.000 parole nel suo arco, lo script di Hades è sempre pronto a colpire (e stupire) i suoi utenti. Pensate che è lungo il doppio dell'Iliade! Ma, abbiamo notato, la gran parte dei dialoghi sono del tutto opzionali: possiamo decidere di ignorare molti membri dell'eccezionale cast.

    "Hai ragione: abbiamo scelto appositamente di rendere facoltative quasi tutte le interazioni" spiega Kasavin "diamo un grande valore all'immediatezza di Hades, alla sensazione di poter entrare in azione molto rapidamente. Da scrittore di Hades mi sento totalmente a mio agio con l'idea che molti giocatori possano scegliere di saltare gran parte della storia, e ciò può accadere per molte diverse ragioni".

    "Credo che le interazioni con i personaggi di Hades siano straordinariamente efficaci" prosegue "proprio perché l'utente può scegliere se averle o meno: ciò rende maggiormente espressiva l'azione stessa di giocare". Kasavin fa un esempio davvero interessante: "prendiamo il personaggio di Ade. Ha un atteggiamento antagonistico e oppressivo, a causa dei tentativi di fuga di suo figlio Zagreus. Scegliere di ignorarlo completamente, visto che impersoniamo Zagreus, è una forma di role-play. Vogliamo che i giocatori percepiscano di avere libertà di azione nei nostri mondi, senza sentirsi dire che c'è soltanto un modo giusto di affrontare l'avventura, e ciò si applica anche alla storia di Hades".

    Arte in movimento

    La fluidità e l'armonia dell'azione di Hades sono fra i suoi principali marchi di fabbrica. I combattimenti sono frenetici, senza però risultare confusionari: il successo del combat system si basa innanzitutto sulle armi che Zagreus può imbracciare, ciascuna contraddistinta da diversi Aspetti che diversificano ulteriormente lo stile di gioco.

    "Il nostro Studio Director, Amir Rao [co-fondatore di Supergiant Games insieme a Gavin Simon, N.d.A.]si è sempre occupato delle armi e del loro bilanciamento nei nostri giochi, e fin dall'inizio ha immaginato le armi di Hades come un qualcosa di simile a ciò che è il sistema di classi del personaggio in altri giochi - avrebbero dovuto cambiare totalmente il playstyle dei giocatore, e poi offrire ulteriori opzioni all'interno di ciascuna tipologia di arma" spiega Kasavin, particolarmente fiero del sistema degli Aspetti: "è una delle parti del gioco che preferisco!".

    Il gameplay al fulmicotone è reso ancora più coinvolgente dall'art direction straordinariamente ispirata di Jen Zee. Pur volendo aiutare Zagreus con tutto il cuore, mi è capitato spesso di fermarmi ad ammirare i paesaggi dell'Ade e, soprattutto, lo stupefacente design dei personaggi di Hades, sempre capace di veicolare un potente messaggio sulla natura più profonda dei nostri interlocutori. "La nostra talentuosa Art Director, Jen Zee, ha gestito l'aspetto artistico di ognuno dei nostri giochi, incluso Hades, ed era elettrizzata all'idea di esplorare le tematiche della mitologia greca" dice Kasavin "Jen adora creare personaggi di grande bellezza, e gli Dei greci sono un soggetto perfetto!".

    Greg Kasavin e Jen Zee hanno lavorato a strettissimo contatto per l'intero corso dello sviluppo di Hades. "Jen vuole comprendere in profondità i personaggi prima di concepire il loro look, e una delle mie grandi gioie nel lavorare in Supergiant è collaborare con lei in questo processo. Per ciascuno dei personaggi, le ho fornito innanzitutto dei materiali di riferimento sul loro background e sul loro carattere, insieme ad alcuni estratti dei loro dialoghi e ad altre informazioni utili.

    Da lì Jen ha condotto ricerche approfondite su ogni divinità, prima di iniziare a dipingere. Anche quando avevo un'idea precisa su cosa aspettarmi da un personaggio, Jen ha sempre proposto dei design capaci di stupirmi!
    ".

    Nel corso di Hades impariamo a conoscere divinità temute e rispettate, che rivelano però un lato umano capace di catturare il giocatore e generare empatia. Parte della magia è merito del doppiaggio, realizzato con cura davvero certosina. "Nonostante l'ambientazione di fantasia che scegliamo per i nostri giochi, per noi è molto importante che i personaggi risultino credibili" spiega Kasavin "e per raggiungere questo risultato è fondamentale far sì che i doppiatori parlino in maniera naturale, ovviamente a seconda del ruolo che interpretano".

    Kasavin ci racconta un aneddoto al riguardo: per lui è stato uno dei momenti più magici dello sviluppo - forse il più indimenticabile in assoluto. "Avevamo difficoltà nella scelta del doppiatore di Zagreus. Dopo diversi tentativi, nessuno ci sembrava quello giusto. Stavo iniziando a preoccuparmi, quando Darren Korb, il nostro Audio Director e compositore, ha detto che avrebbe registrato alcune battute di Zagreus per usarle come riferimento provvisorio per lo sviluppo". Succede qualcosa di totalmente inaspettato. "Quando l'ho sentito, ho pensato... ma questo è esattamente ciò che sto cercando! Ero elettrizzato, e ho detto a Darren che lo trovavo eccezionale!". "Solo in quel momento ho capito che ha un talento straordinario come attore" dice Kasavin.

    Ma c'è di più: Darren Korb ha prestato la sua voce anche a Skelly, quindi quando Zagreus parla con il suo aiutante scheletrico, in realtà sta parlando con... sé stesso, almeno in un certo senso!

    Abbiamo colto l'occasione per chiedere a Greg Kasavin se lui e i ragazzi di Supergiant Games hanno già dei piani per il futuro. "Non vediamo l'ora di scoprire quali saranno!" risponde divertito "Non pianifichiamo mai troppo in là, perché sappiamo che è difficile prevedere in maniera precisa ciò che succederà e come ci sentiremo dopo il lancio di ciascuno dei nostri progetti. In questo momento le acque si stanno finalmente calmando un po' rispetto a quando è uscito Hades, quindi è un buon momento per noi per riflettere e iniziare a pensare a ciò che verrà dopo". Conclude la nostra intervista nel modo migliore: "sappiamo soltanto una cosa: vogliamo rimanere insieme e restare un piccolo team, continuando a sviluppare videogiochi il più a lungo possibile".

    Dietro ogni videogioco si celano storie straordinarie, e per scoprirle è necessario ascoltarle dalla viva voce degli sviluppatori. Senza limitarsi a guardare il voto finale di una recensione. Perché andando oltre c'è un mondo intero, fatto di lavoro, impegno, passione e ambizione, successi e fallimenti. Ringraziamo di cuore Greg Kasavin e tutto il team di Supergiant Games per questa splendida intervista che ci ha permesso di guardare sotto la pelle virtuale di Zagreus, alla ricerca del suo cuore vivo e pulsante: l'incredibile talento dei suoi creatori.

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