Hajime Tabata e Square Enix: il futuro dell'industria è nell'indipendenza?

Nella terra del Sol Levante si sta diffondendo una nuova tendenza che lascia intuire un futuro di prodotti indipendenti ma di alta qualità.

Hajime Tabata e Square Enix: il futuro dell'industria è nell'indipendenza?
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • La notizia più recente delle dimissioni di Hajime Tabata dal suo ruolo di Director della Luminous Productions interna a Square Enix è l'ennesimo indizio di una tendenza che si sta diffondendo progressivamente all'interno dell'industria videoludica, in particolare in quella del Sol Levante. Molti fattori concorrono ad innescare questo fenomeno, spesso legati tra loro in una reazione a catena indissolubile. La "crisi" creativa che vede i game designer affrontare una richiesta crescente di mondi di gioco sempre più grandi, rispettando però tempistiche utili alle vendite, si scontra col pragmatismo nipponico che negli ultimi periodi ha dimostrato una tolleranza zero coi ritardi e il protrarsi di sviluppi non fruttiferi come inizialmente concordato. Anche se spesso e volentieri il lungo periodo smentisca questi nervosismi delle software house, a contare è ancora il breve termine, l'immediatezza, la necessità di rientrare subito degli investimenti in un'industria in cui ormai è la norma muovere cifre ciclopiche che possono decretare il successo o il fallimento nell'arco di una manciata di settimane post-lancio.

    Unicum nipponico

    Il risultato però è una frustrazione latente che niente può contro la natura umana di chi confeziona un'idea. Questo sta portando molti sviluppatori a preferire l'autonomia, in una contrazione delle possibilità economiche a favore di quelle creative. Tabata, che ha già espresso la volontà di dedicarsi a un progetto personale, è solo l'ultimo di una lunga lista. Fumito Ueda con il team di genDESIGN è uno degli esempi più recenti.

    Dopo la conclusione dei lavori di The Last Guardian, il game designer papà di ICO e Shadow of the Colossus ha chiuso con Sony in modo netto a un punto tale che la sua nuova creatura non è certo che veda la luce sui lidi Playstation. Ora sta attingendo da un fondo di investimento per prendersi il tempo di realizzare l'idea così come lui e il suo team vorrebbero, senza limiti, incursioni dall'alto e vincoli di proprietà intellettuale. Quest'ultimo è un altro aspetto fondamentale che gioca un ruolo decisivo nel prendere le distanze dalle grandi case. Ciò che è accaduto con Kojima è noto a tutti. Sebbene rispetto ad altri game designer Hideo Kojima goda di una notorietà maggiore, il trattamento che gli è stato riservato da Konami con tanto di tentativo di damnatio memoriae sulla copertina di MGSV mette in evidenza la freddezza indistinta che viene riservata a chiunque non rientri nella quadra dei conti aziendali nipponici. Casi meno eclatanti ma tutti mossi da motivazioni simili arrivano da figure come Hidetaka "Swery" Suehiro con il suo White Owls studio che, in una intervista a Polygon di qualche tempo fa, sosteneva di aver deciso di fondare un team per dedicarsi a più progetti creativi (non solo videoludici) contemporaneamente. White Owls conta a malapena 17 dipendenti.
    Yoko Taro, sebbene ne faccia menzione di rado, fa parte di un manipolo di quattro persone sotto il nome di Bukkoro, tutti freelancer. In tempi non sospetti mostri sacri come Sakaguchi e Inafune si misero in proprio dopo aver donato al mondo Final Fantasy e Mega Man. Yu Suzuki con il suo Ys Net s'è preso tutto il tempo necessario per concepire Shenmue 3. Quello che affascina è che tutti conservano la ferrea volontà di pensare in grande e di creare prodotti di qualità che non abbiano niente da invidiare alle produzioni ad alto budget.

    Tornando a Fumito Ueda ad esempio, la sua idea attuale è quella di mettere a punto un prodotto che non sfiguri minimamente con la sua attuale eredità. L'unica cosa che cambia nell'equazione è che venderà l'idea al miglior offerente senza più vincoli. Esclusiva? Multipiattaforma? Tutto andrà solo a vantaggio, in primis, della sua squadra.

    I concept team e produzione liquida

    Molti dei creativi menzionati desiderano riappropriarsi della loro libertà, scevri da scadenze pressanti e dai ruoli manageriali ottenuti nel tempo. Un risultato non considerato dalle major nipponiche, la cui cultura interna prevede di sviluppare una forte identità promozionale intorno ai suoi designer più promettenti. La crisi probabilmente scatta nel momento in cui a maggior visibilità corrisponde maggiore responsabilità, gravando sulla fragilità umana di un creativo che in realtà è solo devoto all'arte.

    A questo si aggiunge il fatto che in Giappone non esiste una dinamica di campagna acquisti come nell'industria videoludica occidentale, per tutta una serie di motivazioni: perché una volta famosi, gli autori possono diventare un problema di gestione, sia interno per quanto riguarda fattori contrattuali, sia esterno per le tifoserie costituitesi intorno al suo personaggio. C'è chi sostiene che se ne faccia una questione di onore, legato all'obbligo morale di non rubare un dipendente ad un concorrente. Un'altra motivazione risiede nella difficoltà di ricreare un ambiente collaborativo e di sinergie da capo sotto una nuova insegna. Si aggiunge la difficoltà di ricollocarsi in un settore che negli ultimi anni sta investendo maggiormente sul mobile. Insomma, la via del team indipendente è pertanto quella più prevedibile.

    Il risultato è la nascita di questi "Concept team", definizione sufficientemente eloquente che richiama l'esigenza di un ritorno alle origini. Questa ricerca di autonomia sta portando a nuove dinamiche di sviluppo dove team indipendenti sviluppano un concept da affidare poi a terzi per la produzione vera e propria, oppure piantano tenda per qualche mese all'interno di team maggiori, il tempo necessario per dare forma all'idea e poi passare ad altro: un fenomeno di co-working amplificato che non sembra arrestarsi. Lavorare in un team contenuto significa avere flessibilità su tutti i livelli creativi, un fattore che per costituzione in Giappone scarseggia.

    Cosa ci attende da un mix simile non ci è dato saperlo ma lo scenario è sicuramente entusiasmante. Prevedibilmente parliamo di titoli AA, indie, ma di pregevole fattura. Sebbene sia un caso occidentale, prendete ad esempio l'ottimo Hellblade Senua's Sacrifice di Ninja Theory per avere un'idea di quel che è in grado di fare un team contenuto ma composto da eccellenze. Forse questo nuovo fenomeno farà da stimolo per il resto dell'industria, sperando in un futuro più votato al "quality over quantity" e non viceversa. Se non altro è un modo che hanno queste personalità del settore per tutelarsi da un ambiente a volte troppo severo e sempre meno incline al rischio, ma soprattutto tendente a condannare senza sconti e a far sparire nel dimenticatoio autori che hanno reso il videogioco il medium che oggi conosciamo.

    Che voto dai a: Final Fantasy XV

    Media Voto Utenti
    Voti: 381
    7.6
    nd