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Halo Infinite si rinnova: dalle migliorie grafiche al multiplayer

Ricapitoliamo insieme tutte le novità su Halo Infinite emerse dalle dichiarazioni di 343, lo studio ha svelato anche la nuova finestra di lancio.

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  • Era il 23 luglio 2020 quando Microsoft, nel bel mezzo della sua conferenza in streaming dedicata alle esclusive first party in arrivo su Xbox Series X, mostrò per la prima volta al mondo una sequenza di gameplay di Halo Infinite, quello che avrebbe dovuto rappresentare la punta di diamante della line-up della console di nuova generazione. Quello che è accaduto in seguito ormai lo sappiamo bene: le numerose lamentele per via del comparto tecnico e di alcune scelte dal punto di vista artistico, unite alla diffusione dei meme a tema Craig il Brute, hanno spinto 343 Industries e Microsoft a correre ai ripari annunciando un rinvio del gioco a data da destinarsi. A distanza di mesi dall'annuncio, il team di sviluppo è tornato a parlare del gioco con un lungo post sul sito ufficiale, nel quale sono state svelate alcune delle migliorie apportate in seguito alla ricezione dei feedback dei fan e in cui è stata confermata la nuova finestra di lancio: autunno 2021. Facciamo quindi il punto della situazione su come sta procedendo lo sviluppo di Halo Infinite.

    Addio Craig, insegna agli angeli come tenere il broncio

    Come hanno fatto notare gli stessi membri di 343 Industries che sono intervenuti nel post, la maggior parte dei giocatori è rimasta soddisfatta della dimostrazione almeno dal punto di vista del gameplay, che ripropone elementi classici e aggiunge alcune novità come il rampino e la mappa completamente esplorabile in pieno stile Far Cry. A risultare indigesti sono stati il comparto grafico e la realizzazione artistica di alcuni elementi, componenti che hanno fatto emergere quanto fossero indietro i lavori sul gioco. Per quanto concerne la componente tecnica, la software house ha rassicurato gli utenti tramite le parole di Nicolas "Sparth" Bouvier, che ricopre i ruoli di Senior Concept Artist e Art Director presso 343 Industries dal 2009, di Neill Harrison, il Director of Art Management, e Ani Shastry, da due anni e mezzo la Development Manager del team che si occupa esclusivamente della grafica.

    Stando alle parole di queste figure di rilievo all'interno di 343 Industries, molti dei problemi emersi in occasione della demo di luglio non sono dovuti solamente alle problematiche legate all'emergenza che stiamo vivendo, ma anche alla precisa scelta di concentrare tutte le forze al fine di proporre un'esperienza godibile dal punto divista della fluidità e della risoluzione, un obiettivo che ha inevitabilmente sottratto forza lavoro ad altri ambiti, in primis comparto artistico e polishing degli effetti grafici più avanzati.

    A questo proposito, gli sviluppatori hanno confermato che negli ultimi mesi si sono adoperati per migliorare la qualità dell'illuminazione globale, dell'occlusione ambientale, delle ombre e dell'illuminazione volumetrica.

    Il sistema di rendering è stato inoltre migliorato così come la tecnologia di streaming delle texture, grazie alla quale non dovrebbero più verificarsi fenomeni di LOD popping (ovvero la fastidiosa comparsa improvvisa di nuovi "strati" sugli oggetti che fanno da sfondo, grazie ai quali acquisiscono una maggior definizione) e ritardi sul caricamento delle texture come quelli visti nella demo di luglio.

    Finalmente anche le animazioni dei personaggi sono state implementate correttamente: a detta del team di sviluppo la demo dello scorso luglio ne era completamente sprovvista, ed è proprio per tale motivo che è venuta fuori la triste e al contempo bizzarra storia del vecchio Craig.

    Pare inoltre che nella versione finale del gioco avremo modo di vedere non solo dei Brute dotati di numerose animazioni facciali, ma anche di una serie di personalizzazioni estetiche che aiuteranno a diversificare i nemici. Tra un argomento e l'altro si è parlato anche della grande difficoltà riscontrata nella realizzazione degli spazi aperti: questi rappresentano una grande sfida non solo per la necessità di gestire aree di gioco più ampie e con più elementi su schermo, ma anche a causa della presenza di un ciclo giorno/notte e di condizioni atmosferiche che, naturalmente, hanno un impatto notevole sul sistema di illuminazione. Gli ambienti al chiuso sono invece più semplici da realizzare, poiché occorre tener conto di un minor numero di variabili e, più in generale, si parla di situazioni più controllate da un punto di vista progettuale.

    Si ritorna alle origini

    Nel parlare di ambienti interni, 343 Industries ha mostrato anche un'immagine che, seppur non rappresentativa dello stato attuale del gioco, fornisce l'assaggio di una mappa multigiocatore con un livello di dettaglio assimilabile a quello che gli sviluppatori si augurano di ottenere nel prodotto finale. Come potete vedere nell'immagine, le numerose lamentele sul comparto artistico hanno sortito i loro effetti e il team di sviluppo ha lavorato duramente non solo sul sistema di illuminazione ma anche sulla resa grafica dei materiali: le superfici metalliche, le armi, le rocce, gli alberi e gli altri modelli avranno quindi un aspetto meno "plasticoso" e più realistico.

    Nell'immagine mostrata, infatti, vediamo numerose superfici metalliche e le stesse armature degli Spartan avere finalmente una resa grafica degna delle aspettative dei fan. I ritocchi al comparto artistico non consistono però nella sola rivisitazione di questi elementi ma anche, più in generale, della direzione da intraprendere: gli sviluppatori hanno infatti ribadito la volontà di accantonare l'errore fatto con Halo 5 Guardians e di voler riportare Halo sulla "giusta strada" dal punto di vista artistico. L'obiettivo è al momento quello di recuperare i canoni estetici dei primi due capitoli della serie, potenziandone però ogni aspetto grazie all'hardware di nuova generazione.

    Spartan tirati a lucido

    L'ultima sezione del Q&A di 343 Industries verte invece sulla personalizzazione nel comparto multiplayer, che vi ricordiamo sarà free to play. Il Live Team, ovvero il gruppo di persone che, tra i vari compiti, ha anche quello di gratificare il giocatore e dargli il giusto senso di progressione tramite l'aggiunta di elementi da sbloccare, ha svelato come la personalizzazione in Halo Infinite sarà molto profonda. Non solo vedremo il ritorno della maggior parte delle armature più amate dai fan dei vecchi capitoli, ma anche la possibilità di personalizzare ogni singolo aspetto di corazza e veicoli, dei quali potremo ad esempio modificare persino la scia. Sembra infatti che non vi siano skin in senso stretto, e che il giocatore sarà in grado di accedere a una serie di singoli pezzi d'armatura che andranno poi a comporre la dotazione del personaggio, e dei quali si potrà scegliere non solo il colore ma anche il materiale.

    Dal momento che il livello di customizzazione sarà in linea con gli standard di Halo: Reach, ai giocatori verrà concesso di modificare singolarmente il casco, l'accessorio del casco, il busto, le spalliere, le ginocchiere, i guanti e altri particolari come il colore del visore. Ma come potremo sbloccare questi elementi cosmetici? La risposta in questo caso non è semplice, visto che ci saranno diversi modi per espandere la propria collezione di pezzi d'equipaggiamento (anche per i giocatori alle prese con la versione free to play).

    Ci saranno ricompense sbloccabili automaticamente grazie ai salvataggi dei vecchi Halo (una di queste dovrebbe essere la Watchdog Armor Coating, che include anche una mimetica per le armi), ma anche tramite il completamento di obiettivi specifici o sfide durante gli eventi a tempo limitato. Sembra però che, sebbene nel post vengano palesemente citate le "season", il gioco non abbraccerà il modello ormai consolidato dei pass stagionali come visto in Fortnite Battaglia Reale (nel nostro articolo vi elenchiamo le novità della Stagione 5 di Fortnite 2) e Call of Duty Warzone (qui troverete invece tutte le novità sulla Stagione 1 di Call of Duty Warzone).

    Su questo aspetto il team è stato molto chiaro: non vi sarà alcun tipo di contenuto costruito per spingere la platea a un grind forzato, ed è quindi probabile che gli elementi legati agli obiettivi in-game resteranno sempre disponibili, in modo che tutti possano sbloccarli coi propri tempi e senza alcuna pressione. Vale la pena di precisare che il gioco implementerà anche un negozio attraverso il quale acquistare esclusivamente elementi cosmetici, ma senza alcun tipo di dinamica casuale in sti loot box.

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