Speciale Halo Universe

Missione "Salvare l’umanità": In Progress

Speciale Halo Universe
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • Introduzione

    Halo. Chiunque ormai è in grado di associare queste quattro lettere ad uno dei videogiochi più famosi, brillanti ed entusiasmanti dell'ultimo decennio. All'esclamazione di tale parola, diventata ormai quasi mistica, sono moltissimi coloro che si lasciano percuotere da un intenso brivido lungo la schiena, leggera tachicardia e lacrimazione amplificata. Ciò è causato dal ricordo delle innumerevoli ore e sessioni di gioco affrontate da soli per la salvezza della Terra (ma anche della galassia), ed in compagnia per mettere a dura e continuata prova lo spirito competitivo ed il proprio valore in "battaglia". Effetti collaterali che però vengono elevati all'ennesima potenza in attesa del nuovo, ultimo, epico capitolo della saga, previsto per la fine di questo anno, che ad oggi si presenta come il "gran finale" di una trilogia videoludica diventata storica in tutto il mondo.
    Ma perchè il brand creato da Bungie viene ritenuto così "speciale"? Con questo articolo cercheremo di spiegarlo accuratamente ripercorrendo la storia della saga dalle sue origini, passando per la sua gestazione, continuazione e diramazione anche in altri settori mediatici fino ad arrivare alle recenti informazioni e speculazioni su cosa ci riserverà l'Halo di "nuova generazione".

    Togliete pure il casco...

    Bungie disse "Halo", e "Halo" fu...o no?

    Non proprio. Dopo i successi, soprattutto qualitativi, dei brand "Marathon" (1994, FPS sci-fi in prima persona, una sorta di precursore a quello che poi verrà creato per l'universo degli anelli) e "Myth" (1997, Strategico fantasy dalla grafica e giocabilità innovativa e allo stesso tempo immediata), Bungie unisce i propri sforzi nella creazione di un nuovo marchio con storia, personaggi, ambientazioni e vicende del tutto uniche. Al Macworld Show del 1999 (ricordiamo che allora il Machintosh caratterizzava la piattaforma principale di programmazione scelta dalla software-house per i suoi prodotti) viene presentato del materiale accolto da enormi e ripetuti applausi, un video che mostra uno shooter sci-fi ambientato in un misterioso pianeta artificiale a forma di anello: Halo.
    Alla magnificenza grafica si contrappongono caratteristiche improbabili su carta come gioco in rete, immensi ambienti all'aperto, combattimenti con veicoli e velivoli, storia cinematografica, multigiocatore e moltissimo altro che, a gioco finito, e con lo stupore di tutti, verrà pienamente rispettato. L'impatto, se così si può dire, fu devastante.

    Tuttavia, il progetto Halo nasceva con ben altre visioni rispetto a come lo conosciamo oggi. Inizialmente, infatti, il brand era stato pensato come un "Myth" ambientato in un mondo alieno e in un contesto fantascientifico, ovvero un gioco di strategia con visuale dall'alto e truppe o veicoli controllabili con mouse e tastiera. Negli studi Bungie continuarono a programmare con questa visione fino a quando non si resero conto che quello che realmente volevano, o almeno credevano fosse più adeguato per quel particolare universo che velocemente veniva a crearsi e ad ampliarsi, fosse qualcosa di diverso. Il gioco così passò velocemente da una prospettiva totalmente tattica, lontana dalla battaglia, all'immedesimazione massima e all'azione dinamica vista dagli occhi stessi del protagonista delle vicende, occhi che diventeranno poi una cosa sola con quelli del giocatore.

    Nel 2000, accortasi delle potenzialità del nuovo titolo ed in concomitanza con il rilascio della prima piattaforma da gioco proprietaria, Microsoft acquisisce il progetto, la sua esclusività al lancio della propria Xbox, e Bungie stessa. Da questo momento in poi la software-house cambierà completamente la propria filosofia di programmazione da quella "dinamica" dei personal computer a quella "ottimizzata" ed unica delle console da gioco, ed inizia a sfruttare al massimo il progetto sulla nuova, potente, macchina verde-crociata targata Microsoft. Ma dovranno poi sbrigarsi e dare il massimo proprio per rispettare il periodo di uscita della stessa.
    Passano quasi 2 anni, la soft-house riesce in tempo a finalizzare la propria opera. Siamo nel 15 Novembre 2001, Halo: Combat Evolved fa il suo debutto in America (successivamente in Europa e nel resto del mondo) insieme a Microsoft Xbox.

    Bungie, l'intera industria videoludica, milioni di videogiocatori di tutto il mondo cambiano per sempre.

    Halo: fra Combattimento ed Evoluzione.

    Ventiseiesimo secolo. Dallo spazio profondo spunta un'enorme nave da trasporto dalle geometrie lineari e simmetriche, umana e in fuga. E' inseguita da qualcosa di così minaccioso e terribile da far vacillare la ragione persino al suo impassibile capitano. La "Pillar of Autumn" ed il suo equipaggio si trovano presto di fronte alla cosa più maestosa e complessa che chiunque abbia mai visto: un misterioso pianeta racchiuso in un gigantesco anello artificiale orbitante, dalla tecnologia sconosciuta e fuori portata persino per "loro", i nemici superiori più terrificanti che l'intera razza umana abbia mai dovuto affrontare. Potentissima e tecnologica alleanza che, anni prima, aveva dichiarato guerra all'intera umanità e alle sue colonie (ormai decimate), i Covenant ora si trovano però di fronte a qualcosa di completamente inaspettato: da una parte la tecnologia senza limiti dei "Precursori", antichissima, estinta, ma avanzata razza aliena da loro idolatrata; dall'altra un guerriero senza nome e senza volto, ultima speranza pratica rimasta per la sopravvivenza dell'umanità stessa.

    In questo scenario vede la luce il vastissimo universo in espansione di "Halo: Combat Evolved", che verrà poi ad integrarsi e ad intrecciarsi sempre più con il proseguire delle vicende, svelando fitti misteri, disegni superiori, e allo stesso tempo creandone dei nuovi da scoprire. La storia diventa più che mai parte integrante e motivante dell'azione, che però rappresenta (insieme alla componente tecnica e sonora di cui parleremo a breve) il vero fulcro di questo capolavoro. Dal primo momento in cui si "aprono gli occhi", una volta svegliati dalla camera criogena, fino alla fine del titolo si viene letteralmente catapultati ed immersi in un contesto credibile, curato nei minimi particolari, enorme e complesso come mai prima di allora. La sensazione di "essere li", oltre che dalla prospettiva in prima persona, è elevata all'ennesima potenza grazie alla vastità e cura degli ambienti, dalla dinamicità e complessità degli scontri su vasta scala o di qualsiasi altra situazione, che sia esplorativa o semplicemente dialogata. Il tutto amalgamato così accuratamente da rimanere sconcertati.

    Grazie a tale impatto "evolutivo" del genere, Halo viene accolto col consenso generale e la sua diffusione è quasi virale. Esso rappresenta il capostipite degli FPS moderni su Console, ma anche in generale (insieme ad Half-Life sul versante PC). Halo introduce effetti grafici all'avanguardia, come bump-mapping, vertex shading, texture ad alta risoluzione, lo sfruttamento dell'hard-disk e della memoria per dimezzare, se non eliminare, i caricamenti delle vastissime aree di gioco (caching), il Dolby Digital 5.1 per impianti Surround, un motore fisico proprietario, un sistema di controllo intuitivo ed efficace plasmato su gamepad, veicoli terreni e aerei, co-operazione con un altro giocatore, Intelligenza Artificiale così all'avanguardia da rendere ogni scontro sempre diverso ad ogni partita e tantissimo altro che, in futuro, diviene punto di riferimento per la creazione di qualsiasi altro titolo. Per non parlare dell'oramai leggendaria ed epica colonna sonora dai toni tribali, lirici, tecnologici e persino rockeggianti creata dal maestro Marty O'Donnell che, in ogni situazione, riesce a racchiudere e a pilotare perfettamente le sensazioni che queste vogliono trasmettere.

    Ma Halo non finisce qui. Tutto ciò rappresenta solo metà di tale universo pulsante. L'altra metà infatti è caratterizzata dalla parte competitiva del progetto, ovvero quella dell'inimitabile ed unico "Multigiocatore" di questa saga. A schermo condiviso da massimo quattro giocatori o in sedici in LAN, il Multigiocatore di Halo rappresenta l'apoteosi della variabilità di gioco e divertimento. Armi umane ed aliene, mappe immense, veicoli, la stessa identica cura nell'esperienza Campagna del titolo viene riposta anche per la sua controparte Multigiocatore, ed è forse questo senso di "completezza" che rende il capolavoro Bungie uno dei titoli più amati e consumati della storia dei videogiochi in assoluto.

    A questo punto la domanda sorgerà spontanea: "Ma questo gioco ce l'ha qualche difetto?". La risposta è affermativa, e sono molteplici. Dall'eccessiva linearità di alcuni schemi nella modalità Campagna ad esagerati sbilanciamenti nella modalità Multigiocatore e l'impossibilità di gioco online, senza contare alcuni bug o imperfezioni tecniche. Come si dice: non tutti gli "anelli" escono col buco... ed è qui che Bungie, dopo 4 anni di sviluppo, inizia a pianificare quello che sarà uno dei giochi più spasmodicamente attesi della storia: Halo 2.

    La Grande Attesa: l'annuncio.

    Passano pochi mesi dal lancio americano, giusto il tempo di far stabilizzare lo shock generale, e arriva l'E3-2002 (la più grande fiera del videogioco e dell'intrattenimento digitale su scala mondiale). Nello stand Microsoft le luci si spengono, si apre il sipario e una melodia orchestrarle così nuova, ma allo stesso tempo così familiare, riempie il silenzio mistico della stanza. Il logo "Bungie" la illumina, la folla inizia a fremere. Si aprono delle porte pressurizzate, e una bianchissima luce fuoriesce dall'interno, spezzata da una sagoma indistinguibile e, nonostante sia passato così poco tempo, già leggendaria. Master Chief stava per tornare.

    L'eroe della saga raccoglie la sua nuova arma più deciso e motivato che mai, scende velocemente da un futuristico ascensore, si addentra in un enorme stanza illuminata da mille luci. La musica incalza e passa improvvisamente da motivi epici a tonalità liriche drammatiche. Dalla visiera del nostro eroe, fermatosi in primo piano, si intravede una scena terribile: la Terra è stata trovata, ed è sotto devastanti attacchi da parte dei Covenant.
    "Missione - Salvare l'umanità: In Progress", l'epicità della colonna sonora raggiunge le stelle e il nostro "salvatore" si getta dalla stazione spaziale in caduta libera. Sotto di lui, l'inferno.

    Si riaccendono le luci, la folla impazzisce, ed è così che inizia uno dei periodi pre-lancio più lunghi, estenuanti e variopinti in assoluto. Il primo trailer-annuncio, oltre alla continuazione drammatica della storia, mostra una grafica real-time incredibile, e lascia spazio all'enorme potenziale della console ancora non sfruttato. Le aspettative per il titolo, diventano immediatamente immense. Halo 2, a differenza di Halo, nasce direttamente e specificatamente sull'Hardware Xbox, con tutto il feedback e l'esperienza raccolte dal primo titolo, e con fondi praticamente illimitati dopo il suo strabiliante successo economico. Per un intero anno la comunità mondiale specula su tutte le possibili implementazioni, evoluzioni e rivoluzioni sulla base di ciò che hanno appena visto e saputo. Quando, in men che non si dica (dopo un silenzio ed una segretezza fuori dal comune) ecco arrivare l'E3-2003.

    La Grande Attesa: le promesse.

    E3-2003: Bungie mostra per la prima volta alla comunità mondiale cosa stanno facendo in dettaglio con una demo real-time ed in-game giocata e proiettata sul momento in una sala cinematografica. Se il trailer-annuncio aveva shockato i fan del gioco, quello che la Bungie mostra in questa conferenza scatena un vero e proprio putiferio mediatico, soprattutto nella comunità mondiale di appassionati.

    New Mombasa. Enorme e futuristica metropoli africana sotto assedio, un Pelican vi si avvicina prepotentemente. Il cielo si tinge di esplosioni dalle tonalità diverse, sotto di esso accampamenti di soldati e cumuli di macerie. La grafica è sorprendente, la musica perfetta, e il nostro "Capo" scende dal velivolo da trasporto più in forma e "arrabbiato" che mai. La visuale passa in prima persona, ci siamo. Un marine ci scorta nella situazione "calda" del momento, passando per infermerie improvvisate e soldati feriti. Un muro esplode davanti a noi (ambiente distruttibile?), iniziano a fioccare proiettili da tutte le parti, umani e alieni, quando dei Grunts spuntano dietro l'angolo. Il nostro MC lancia una bomba ben piazzata, e li fa saltare in aria: gli oggetti tutt'intorno volano e si distruggono insieme ai mal capitati (motore fisico!). Dalla strada arrivano tanti altri piccoli alieni, i marines portano in salvo i feriti, c'è una torretta libera...il nostro MC ne prende possesso (torrette!) ed inizia a mietere vittime ovunque, facendo esplodere i veicoli cittadini circostanti, mentre un mortaio Covenant distrugge un edificio (proprio così, l'ambiente è distruttibile!).

    Ripulita l'area, un marine ferito si avvicina verso il nostro eroe e gli porge la sua arma (si possono scambiare armi!), ed ecco apparire la prima enorme innovazione fra quelle viste finora: "Double-Wielding", doppie armi. MC impugna due mitragliatrici, una per ogni mano contemporaneamente! La folla, fino a quel momento in religioso silenzio, scoppia in urla di gioia ed entusiasmo. Il nostro alter-ego avanza in un corridoio buio acceso solo da luci semi-distrutte e scintille (illuminazione dinamica!), e si fa strada fra i Grunt rimasti fino a raggiungere dei Jackal in formazione d'attacco, con gli scudi spronati. Il nuovo, fantastico, Fucile da Battaglia semi-automatico a medio-lungo raggio si comporta magnificamente fino all'arrivo di un Warthog che li investe. MC salta immediatamente sulla sua torretta (spara razzi!) e inizia una corsa di devastazione memorabile.

    Nuovi veicoli Covenant cadono inesorabilmente sotto la potenza di fuoco di MC, l'epicità è ai massimi livelli quando improvvisamente una nuova dropship aliena fa atterrare sopra il Warthog una razza mai vista prima. Enorme, dalle sembianze gorillesche e la determinazione di un rinoceronte. Con un pugno fa schizzare via il pilota del veicolo che inesorabilmente si ferma (ci possono fermare!). Dopo una lotta corpo a corpo e una combo (!) letale, MC ha la meglio, ma arriva un Ghost pilotato da un altro minaccioso Brute (nome alquanto adatto a questo nuovo tipo di nemico)...ed è qui che scatta una nuova, eclatante, innovazione. Il nostro eroe, con il giusto tempismo, riesce a saltarci sopra mentre è ancora in movimento, calciando letteralmente via il suo pilota, prendendone possesso (si possono rubare veicoli!) e continuando la sua corsa, inseguito da minacciosi incrociatori Phantom.

    Al chiudersi dei portelloni di una galleria, MC riesce a malapena a liberarsi dei suoi inseguitori, e finisce a terra. La musica incalza. Al suo rialzarsi, MC assiste ad una scena drammatica in cui un enorme incrociatore nemico si staglia sopra i grattacieli della città, e tante piccole stelle comete si infrangono al suolo. Accanto a lui ve ne arrivano diverse e sono tutto fuorché stelle. Dalle capsule nere e fumanti fuoriescono vari Elite, minacciosi e curati nei minimi particolari, che circondano il protagonista trovatosi ormai spiazzato. Alle parole di incoraggiamento di Cortana (la sexy IA olografica che accompagna il protagonista), Master Chief accende una granata al plasma e la lancia al crescere della musica, ormai al culmine della sua epicità.

    La Grande Attesa: le aspettative.

    Questo è Halo 2. O meglio... questo "era" Halo 2, un anno e qualche mese prima della sua uscita. Quello che la Bungie ha mostrato ed ha promesso a tutti i videogiocatori di tutto il mondo. I fan del gioco e non, impazziscono letteralmente, e fra i forum dilaga un clima di entusiasmo contagioso che porterà alla creazione di discussioni chilometriche, di centinaia e centinaia di pagine, alimentate dall'unica forma di informazione attendibile, ma anche esistente: i Bungie Weekly Updates, ovvero diari di sviluppo aggiornati ogni settimana che descrivono dettagliatamente lo stato del titolo.
    In questo clima passa un altro anno e arriviamo all'E3-2004, ultima fiera che mostra il titolo prima del suo lancio. E' il momento di illustrare al mondo la seconda essenza del brand: il Multigiocatore. Anche qui lo stupore rimane a livelli massimi ammirando le varie evoluzioni ed innovazioni, come la distruzione dei veicoli e di vari oggetti delle mappe, con ripercussioni nel gameplay ma anche la possibilità di impersonare un Elite come giocatore, di sparare missili teleguidati o addirittura di impugnare, finalmente, la bellissima e letale spada laser della razza aliena. Tutto questo sotto una veste grafica ormai completamente rifinita e iper-realistica, in una mappa, Zanzibar, realizzata magnificamente.

    Conclusi gli "Halo at E3", di certo non si fermano gli ingranaggi dell' hype o del marketing, tutt'altro. Viene annunciata la "Halo 2: Limited Edition", con confezione in metallo, bonus DVD ricco di "Making Of" e vari contenuti aggiuntivi e speciali. I preordini schizzano alle stelle, e il gioco risulterà in futuro come titolo più venduto al lancio di tutto il parco titoli Xbox (e a tuttora di Xbox 360). Ma non solo: durante l'estate viene proiettato il primo spot commerciale del gioco (che racchiude un po' i vecchi trailer ed un piccolo spezzone in Computer Graphic), e viene subito notato uno strano sito: www.ilovebees.com. Esso appare proprio negli ultimi secondi dello stesso spot di Halo 2, in sostituzione a quello standard www.xbox.com. A prima vista sembra uno strano sito sull'allevamento delle api, alquanto grezzo e apparentemente abbandonato. Tuttavia, compaiono strani conti alla rovescia, molte citazioni e collegamenti al mondo di Halo, e con il passare del tempo addirittura dei messaggi o "contest" segreti che faranno passare notti insonni a decine di migliaia di persone di tutto il mondo. Bungie con "I Love Bees" lancia per Halo 2 una nuova forma di pubblicità che influenzerà parecchi altri prodotti a venire: il Viral Marketing.

    Gli ultimi mesi di questa lunghissima attesa ricca di hype sono stati forse i peggiori. Oltre al tempo che si dilatava con i secondi trasformati in ore, ecco spuntare via Internet copie rubate di Halo 2, pronte per essere "spoilerate" (ovvero anticipando al giocatore informazioni preziose). Ma ormai l'ora era giunta, il Launch Day era alle porte, e le ore in cui si restava fuori al proprio portone di casa dalla mattina fino a tardi in attesa del fatidico corriere, o nei sacchi a pelo davanti ai negozi si trasformarono nelle più tese.

    Arriva il 9 Novembre 2004 (l'11 in Italia), "la Terra non sarà più la stessa".

    Halo 2: Day One.

    Alta Opera, città santa Covenant. I gerarchi della spietata e orgogliosa alleanza aliena siedono impassibili di fronte al capitano di un intero plotone spazzato via da un solo, singolo, umano ormai temuto fra loro col nome di "Demon". Inaccettabili le sue mancanze. Intorno a lui l'intero concilio della sua stessa razza si agita e lo denigra per i suoi "eretici" tentativi di giustificazione. Impossibile perdonare la distruzione di uno degli "anelli sacri" lasciati dai Precursori, l'eresia va assolutamente punita, nonostante il nobile rango di chi non è riuscito ad evitarla. Che sia di esempio per tutti coloro che oseranno tradire il "Patto".

    Stazione geo-spaziale El Cairo, Terra. Un soldato si lamenta dei gravi danni subiti da una corazza costosissima e tecnologicamente avanzata quale la MJOLNIR Armor, ideata appositamente per i guerrieri Spartan-II. Un nuovo sfavillante modello di tale tuta è indossato da un possente soldato, reduce di estenuanti battaglie per la sopravvivenza del genere umano. Il nuovo casco appena raccolto si innesta perfettamente con la tuta (senza far intravedere in alcun modo il volto misterioso di chi la indossa), con una pesantezza paragonabile al nuovo fardello che il nostro eroe dovrà sopportare sulle sue spalle. Finalmente si ritorna in prima persona all'interno di questa tuta da combattimento del ventiseiesimo secolo. Un sempre più vivace sergente Johnson, dopo un breve tour della stazione e una concisa spiegazione della sua importanza, ci scorta ad un evento importante in nostro onore.

    Contemporaneamente, migliaia di anni luce più lontano, l'Eretico dell'alleanza Covenant viene severamente punito e torturato da parte del capitano dei Brute, Tartarus, davanti ad una folla urlante. Le grida laceranti per il dolore sembrano arrivare dall'altro capo della galassia, dove qualcun altro stava ricevendo tutt'altro trattamento da parte dei suoi simili.

    Lord Hood, capitano della stazione, si congratula per il coraggio ed i successi del nostro Master Chief, ma anche del nostro sergente preferito e della figlia di un grandissimo capitano purtroppo caduto in battaglia nella guerra avvenuta sul primo anello, Miranda Keyes. Ma l'assegnazione delle onorevoli cariche viene bruscamente interrotta da delle faglie subspaziali non molto lontane dalla loro posizione. Con lo sgomento di tutto l'equipaggio, flotte Covenant si materializzano dal profondo vuoto dello spazio. La Terra è stata scoperta, e da quel momento in poi nulla sarà più come prima.
    Ma nulla è come sembra. La difesa del nostro pianeta non è drasticamente impossibile, e il nostro eroe, una volta gettatosi in caduta libera dalla stessa stazione Cairo, non ha enormi difficoltà nell'affrontare forze ostili tutto sommato infinitamente inferiori rispetto a quelle che hanno assaltato e devastato il pianeta Reach, importantissima colonia militare in cui venivano addestrati gli stessi Spartan-II e in cui erano fabbricati veicoli ed armamenti di vitale importanza per l'andamento della guerra stessa. I Covenant quindi, hanno trovato il pianeta madre del loro acerrimo nemico per caso? Oppure il loro obiettivo era differente da quello dell'estirpazione della razza ostile? Possibile che non si aspettassero la loro presenza?

    L'Eretico ormai condannato alla morte viene trascinato davanti ai Profeti, per un ultimo colloquio prima della sua esecuzione. Ma i gerarchi hanno in serbo per lui qualcosa di completamente differente. Data la sua situazione, gli viene offerta la possibilità di compiere per l'alleanza missioni segrete ed impossibili, che molto probabilmente l'avrebbero condotto in qualsiasi caso alla morte, scontando quindi la sua pena capitale.
    I Profeti mostrano quale secondo loro, è il vero volto dell'Eresia, inaccettabile per il loro credo. Una fazione di Elite e Grunt ribelli al "Patto" hanno formato una sorta di resistenza nei pressi dei relitti del primo anello distrutto dal "Demon". Le loro calunnie, secondo le quali il "Grande Viaggio" profetizzato dai gerarchi (che consiste nell'attivazione degli anelli sacri per aprire la strada verso il divino a tutti i partecipanti dell'alleanza Covenant) fosse solo una menzogna, dovevano esser zittite. Ed è qui dove sarebbe dovuto intervenire. Solo così sarebbe diventato... un Arbiter.

    La Campagna tanto attesa di Halo 2 consiste esattamente in questa nuova e inaspettata ambivalenza di gioco e di visioni fra le battaglie di Master Chief e quelle di un nuovo, carismatico, e controllabile anti-eroe della saga, l'Arbiter. Diciamo pure che Bungie con Halo 2 riesce più nell'intenzione di continuare la storyline e nell'espansione di questo universo raccontandolo sotto la luce e le ragioni di una razza aliena precedentemente conosciuta solo ed esclusivamente come nemico "religiosamente accecato" da abbattere, piuttosto che soffermarsi esclusivamente sul ritorno del "Capo" (tuttavia, tanto aspettato). Riusciamo a capire i Covenant di Halo 2 nei dialoghi, ad osservarli nella loro organizzazione interna, con i loro principi, i loro scopi...e le loro crisi. Le cinematiche di questo nuovo capitolo aiutano moltissimo nella comprensione della storia, e vengono raddoppiate rispetto al primo, insieme a cura e complessità nella loro realizzazione. La Campagna di Halo 2 è ricca di sorprese, colpi di scena, tocchi di classe, intrecci. La storia della saga semplicemente "esplode" in sfaccettature assolutamente non previste dai fan.

    Halo 2: scommessa vinta o persa?

    Avvengono enormi mutamenti negli elementi chiave del brand: il gameplay e l'azione. Nuove armi, veicoli, nemici, location (umane e aliene) si fondono ad una giocabilità completamente rivista, che vede finalmente il materializzarsi di molte "parentesi" aperte precedentemente alla visione del trailer E3-2003, come: doppie-armi, veicoli distruttibili e assaltabili, uso di torrette, armi scambiabili con i nostri soldati. Ma diversi altri elementi vengono ridimensionati rispetto alle aspettative, come la distruzione (molto parziale) dell'ambiente, gli attacchi con combo ed altre feature, soprattutto tecniche. Mutamenti comunque normali ed accettabili nel processo produttivo di un capolavoro simile. La giocabilità ancora più "evoluta" rispetto al già pressoché perfetto predecessore risulta ora entusiasmante, complessa e dinamica come non mai.

    Ma c'è "qualcosa" che comunque non torna. Molti, moltissimi fan della saga preferiscono le "emozioni" trasmesse dal primo Halo rispetto alla Campagna di Halo 2, la maggior parte senza una spiegazione tangibile legata al gameplay, ma più al level design. Molto probabilmente fattori come l'essere "sballottati" fra Master Chief e l'Arbiter, e quindi la conseguente assenza di continuità della battaglia, o il minor numero di nemici su schermo e la gestione più "economica" delle risorse (favorendo l'aspetto visivo a quello funzionale), o soprattutto la mancata, lunga, epica battaglia in difesa della Terra tanto sbandierata fino a quel punto, hanno contribuito a "minare" il comunque ottimo lavoro.

    Sotto l'aspetto tecnico Halo 2 mostra un livello di dettaglio superbo, riuscendo a spremere ogni bit delle potenzialità della prima console targata Microsoft, e restando addirittura al passo con produzioni di alto livello su hardware PC, esponenzialmente superiore. I modelli dei personaggi sono curati nei minimi particolari, l'illuminazione è fuori scala per la console, gli effetti grafici sono sensazionali, il tutto al lavoro con un motore proprietario che riesce a gestire battaglie su ampia scala ad un frame-rate stabile e fluido. Anch'esso però, non è esente da imperfezioni, come uno sporadico e fastidioso effetto "pop-in" che fa apparire le texture improvvisamente, a volte piuttosto low-res rispetto ad altre.
    Il comparto sonoro è invece pressoché impeccabile. La colonna sonora è stratosferica, con toni più drammatici, lirici e corali rispetto ad Halo (quasi una rappresentazione dell'universo Covenant), ma non mancano assolutamente pezzi al massimo dell'emozione e dell'azione. Gli effetti sonori sono stati completamente rivisti, così come i dialoghi ed il sonoro 3D in Dolby Digital 5.1. Il risultato è praticamente esente da difetti, e rappresenta forse il miglior comparto audio di tutto il parco titoli Xbox e non.
    Per quanto riguarda l'I.A., Halo 2 fa passi da gigante rispetto ad Halo. I nemici, soprattutto a livello di difficoltà elevata (Eroico o Leggendario) sembrano reali nei loro comportamenti, sempre più strategici, complessi e letali. Usano e scavalcano oggetti a loro favore, mettono in scena tattiche di aggiramento, attacco e difesa e "ragionano" in tempi brevissimi con una dinamicità mai vista fino ad allora nel mondo delle console. Sorprendente.

    La Campagna di Halo 2, concludendo, è una scommessa vinta o una scommessa persa? A nostro avviso assolutamente vinta, anche se con delle riserve. Nonostante i molteplici cambiamenti rispetto agli annunci o alle aspettative dell'utenza, o i vari difetti tecnici e di level design, Halo 2 si afferma ugualmente come un fantastico sequel di un capolavoro assoluto, anche se sicuramente non ai suoi livelli "emotivi" o di "impatto". Se soltanto Bungie, ma diciamo anche Microsoft, l'avessero fatto uscire un paio di mesi più in la del suo debutto, sarebbe stato sicuramente perfetto.

    Ed ora passiamo alla parte Multigiocatore del titolo, che rispetto ad Halo si è trasformata completamente in una nuova, unica esperienza. Il merito? Due parole: Xbox Live. Grazie al rodatissimo supporto online su console targato Microsoft, Bungie è riuscita a ridefinire e ad evolvere esponenzialmente tutto ciò che c'era di buono ed unico nella parte competitiva del capitolo precedente, rendendo la longevità del titolo praticamente infinita. Il Multigiocatore online, da il meglio di se con un nuovo potentissimo motore di ricerca ed accoppiamento partite chiamato: Matchmaking. Grazie ad esso con un semplice click si riescono a trovare le partite migliori per ogni modalità di gioco scelta (Playlist) in pochissimo tempo ed in modo del tutto automatico. La cura maniacale riposta in questo nuovo sistema, insieme a quello di Party (squadra di gioco), Clan (gruppi di gioco), Lista Amici, Statistiche (aggiornate in tempo reale e consultabili anche via Internet), Ranking (punteggi e meriti) e di tutto quell'aspetto "sociale" del gioco competitivo, rendono Halo 2 un'esperienza unica nel suo genere, e non ancora eguagliata nemmeno con la piattaforma, i servizi ed il parco titoli di nuova generazione di Xbox 360.
    Il gioco, in se per se, è il perfetto mix fra azione adrenalinica e simulazione con armi, situazioni, dinamicità di gioco, mappe, modalità e contesto futuristico allo stato dell'arte. Tuttavia, con il passare del tempo (e con la mole immensa quasi inarrestabile di giocatori online) l'esperienza viene rovinata dal fenomeno dilagante del "Cheating", ovvero da individui che, pur di vincere, riescono a sfruttare errori del gioco o ad utilizzare mezzi esterni che causano la frustrazione di qualsiasi giocatore "leale" che si rispetti. A nostro avviso, con un leggero ritardo della release del gioco si sarebbero potuti arginare (sicuramente non risolvere) molti di questi problemi, nonostante la software-house abbia lo stesso combattuto rilasciando più patch correttive per il suo prodotto. Nonostante questi ed altri piccoli difetti, però, Bungie con Halo 2 riesce addirittura a superare tutte le aspettative sotto l'aspetto Multigiocatore del titolo.
    I mesi passano velocemente e Halo 2 rimane il gioco più giocato su Xbox Live per molto, moltissimo, tempo, riuscendo a cedere il trono solo all'uscita di Gears of War, sulla nuova console Xbox 360, ben 2 anni dopo il suo rilascio.

    Universo in Espansione

    Uno dei fattori più stupefacenti di questo brand sta proprio nel fatto di esser nato dal nulla e, con il passare del tempo (con lo sviluppo e la diffusione dei giochi), di aver arricchito il contesto ed il proprio universo aggiungendo sempre più "tasselli" che ne completano e arricchiscono la storia, i personaggi, i misteri. Tasselli caratterizzati spesso e volentieri anche da altre forme di intrattenimento diverse da quelle del semplice videogioco.

    Libri.
    La prima, principale, forma di integrazione di questo universo viene rilasciata sotto forma di libro, subito dopo l'uscita del primo videogioco. Un best-seller chiamato "Halo - The Fall of Reach", scritto dall'ormai famoso Eric Nylund, che si occuperà, in stretta collaborazione con Bungie, della quasi totalità dei libri a venire, cronologicamente: "The Flood", "First Strike" e il recentissimo (forse il migliore dei quattro), "Ghosts of Onyx". Almeno altri due libri sono previsti prossimamente. L'integrazione è caratterizzata soprattutto dal racconto estremamente dettagliato e curato degli eventi antecedenti e successivi ai due videogiochi, con lo scopo primario di far capire al lettore, ma soprattutto al giocatore, che Halo va ben al di là del semplice "gioco" o "sparatutto", e che dentro la corazza del nostro eroe c'è una persona, bene o male, come tante altre, con la sua storia, gli affetti, le crisi. Per dimostrare che gli umani non sono del tutto dalla parte del bene o, viceversa che i Covenant hanno comunque un'anima, un'ideale comune (seppur sbagliato), e membri del loro patto che si ribellano al suo interno. Si tratta di approfondimenti sulla storia con l'ambivalente funzione di svelare i più fitti misteri aperti nei giochi, e il crearne di nuovi sperando vengano risolti nei capitoli successivi degli stessi, in questa sorta di solido e perpetuato "aggancio" tra i due mondi. Purtroppo però, i libri non sono acquistabili in Italia, e conseguentemente non esistono in versione italiana...anche se vi consigliamo di rimanere sintonizzati perché ci stiamo lavorando!

    Graphic Novel.
    In maniera del tutto similare alla funzione dei libri, le Graphic Novel espandono l'universo di Halo raccontando eventi precedenti, paralleli e futuri ai due capitoli videoludici. La differenza sostanziale è però nel fatto che le Graphic Novel sono dei veri e propri fumetti d'autore, divise in storie completamente separate l'un l'altra, e da un'intera sezione a puro scopo illustrativo di cui ogni fan di Halo che si rispetti non può assolutamente fare a meno. Alle funzioni narrative del libro quindi, si aggiungono quelle artistiche del fumetto, creando così un mix unico e assolutamente imperdibile. Attualmente è stata rilasciata un'unica Graphic Novel (anch'essa purtroppo non acquistabile in Italia e completamente in lingua inglese), e ne sono previste, anche qui, almeno altre due. Ci rincresce dirvelo, ma attualmente, non esistono traduzioni, scansioni, o riassunti in italiano di quest'opera. Nonostante ciò, vi consigliamo caldamente l'acquisto via Internet in qualche e-Shop straniero non troppo lontano dal nostro paese.

    Film.
    Avete proprio capito bene, film. Ebbene si, è attualmente in programmazione (e produzione) il film ufficiale sull'universo di Master Chief. Il tutto risale all'annuncio su grande schermo da parte di Peter Jackson, suo produttore esecutivo e supervisore, con lo sgomento di tutta la comunità videoludica e cinematografica mondiale. Altri nomi importanti spuntano dietro le quinte, come gli studi grafici WETA (strettamente legati a PJ, e creatori degli effetti speciali di "King Kong" e della trilogia de "Il Signore degli Anelli") e la Universal come fonte economica del progetto. Regista e attori rimangono però nell'ombra, e si vocifera la partecipazione di Ridley Scott, Samuel Jackson, Ed Harris ed altri nomi illustri. Uscita prevista: 2007. Passa qualche mese, ed il progetto sembra incontrare degli intoppi nella scelta del regista e della casa produttrice stessa. La Universal infatti non accetta le condizioni contrattuali imposte da Microsoft e Bungie, soprattutto considerando il fatto di non poter modificare personaggi, situazioni, ed altri elementi caratterizzanti del videogioco. Microsoft e Peter Jackson, intenzionati a rilasciare un prodotto finito estremamente fedele all'universo creato da Bungie e un vero e proprio tributo ai milioni di fan sparsi in ogni continente, si lasciano così, letteralmente alle spalle la stessa Universal, auto producendo il progetto di tasca propria. E non è tutto. Scelgono addirittura un talentuoso e visionario regista, autore, però, solo di famosi spot pubblicitari e cortometraggi. Probabilmente inesperto in lungometraggi kolossal. Il perché di questa scelta, spiega Jackson, sta proprio nel fatto che il nuovo regista (Neill Blomkamp) sembra sia perfetto per realizzare un film degno di eguagliare e rispettare la qualità del gioco, dei libri e delle novels. Tale ammirabile filosofia costerà però al film un notevole ritardo rispetto alla tabella di marcia iniziale, che lo farà slittare ad un ipotetico "fine 2008". Se questo è però il prezzo da pagare per ottenere un kolossal sul mondo di Halo fatto come "Bungie" comanda...ben venga, ed incrociamo tutti le dita.

    Il Ritorno del Re

    No, non stiamo parlando ancora di Peter Jackson o del Signore degli Anelli. Dopo quasi 2 anni di completo silenzio dal rilascio del secondo capitolo della saga, e dopo numerosissime smentite e "deviazioni" da parte di Bungie sul loro prossimo progetto di nuova generazione specificamente ed esclusivamente creato per Xbox 360, arriva l'E3-2006. La nuova, unica e potentissima console Microsoft si era ormai diffusa in tutto il globo da qualche mese. Alta definizione, hardware avanzatissimo, software ottimizzato ed il miglior servizio online su console le features principali, oltre a quella del vastissimo e variegato parco titoli di qualità, esclusivo e non. Fra queste, in relazione alla fiera del 9 Maggio, spicca quella di "Xbox Live Marketplace @ E3", ovvero la possibilità di scaricare in tempo reale materiale video/demo/immagine in alta definizione dei nuovi giochi annunciati, nello stesso momento in cui essi vengono mostrati/svelati nell'Expo. Ora italiana: 23:00 circa. Inizia la lunga Press-Conference Microsoft, e milioni di videogiocatori da tutto il mondo si sintonizzano in diretta, via Internet, per seguire notizie, sviluppi, annunci...e possibili, attesissimi, seguiti. Fra questi, dopo una precedente conferma semi-ufficiale, si attende spasmodicamente la presenza di un qualcosa di concreto sull'universo di Master Chief, letteralmente lasciato in sospeso alla fine del secondo capitolo. La conferenza prosegue fra resoconti di vendita, fact-sheet e montaggi/trailer dei videogiochi di nuova generazione a venire, con qualche annuncio rilevante qua e la. Lo stesso Bill Gates improvvisamente entra in scena, togliendo la parola all'approvatissimo Peter Moore, addentrandosi in discorsi inerenti il Digital Entertainment e la fusione dei mondi PC/Console/Periferiche. Il tempo passa, la conferenza sta per raggiungere il termine. Con amara delusione i videogiocatori iniziano già a disfare pop-corn e bibite dalle proprie scrivanie, riaccendendo le luci e spegnendo le casse...quando improvvisamente "zio Bill", rivolgendosi prima a "papà Moore", fa notare di avere qualche altra "piccola" cosa da mostrar loro, che probabilmente conosceranno... probabilmente. Al Marketplace, improvvisamente, si aggiunge un nuovo "oggetto".
    Si spengono le luci (sia nella conferenza, che nelle case di tutti i videogiocatori in ascolto, ormai urlanti), note musicali di pianoforte, cori in sottofondo. Il bianco si dirada. E' lui, è tornato. Il Re è tornato.

    Anche se la qualità di quello che viene mostrato su schermo non lo fa sembrare, siamo sulla Terra. All'orizzonte, un cielo azzurro fa da tetto ad un campo di battaglia ridotto ad un cumulo di macerie in mezzo al deserto. Un'ombra che lentamente si delinea viene interrotta sporadicamente da delle interferenze visive e sonore. Anche se distorta, una voce femminile improvvisamente familiare accompagna, anche questa volta, l'avanzare di quest'ombra ormai completamente delineata nell'eroe che tutti conosciamo, questa volta però in una veste completamente nuova, inedita, brillante, avanzata, possente che mai. "I know you. Your Past. Your Future", anche noi lo conosciamo cara Cortana (che, tral'altro, sembra non stare molto bene), anche se il suo futuro dopo questo trailer possiamo solo immaginarcelo. Le note di pianoforte si isolano e si concentrano rispetto agli altri suoni, mostrando un Master Chief al massimo della sua potenza ma allo stesso tempo con il peso evidente di terribili battaglie alle sue spalle. Un rumore assordante lo fa voltare, e la telecamera lo fa con lui. Milioni di videogiocatori rimangono impietriti dinanzi allo scenario che vedono davanti ai loro occhi. Un incrociatore Covenant sfreccia sopra la testa di MC, intento a raggiungere decine di altre sue unità collocate in cerchio sopra una gigantesca, misteriosa e aliena costruzione nel sottosuolo. Il cielo sovrastante tinto di un grigio burrasca, tuoni, fulmini...una voragine roteante turbina in modo perpendicolare al centro della struttura, che come un terremoto inizia lentamente ad aprirsi. Master Chief vede crollarsi sotto i piedi l'orlo del precipizio su cui si era fermato, basito, nell'ammirare e allo stesso tempo temere quel panorama fuori dal mondo. L'onda d'urto colpisce anche i velivoli Covenant, che indietreggiano o fuggono. La mastodontica costruzione si apre completamente, emettendo migliaia di luci accecanti lungo l'intera sua struttura e dal suo interno. La colonna sonora raggiunge un livello di epicità e magistralità mai avute prima d'ora dalla serie. L'intero scenario viene riflesso dalla visiera del nostro eroe, ormai ipnotizzato dall'impossibilità della situazione. Un fascio di luce condensato fuoriesce dal centro della struttura ed inizia ad elevarsi al cielo. Marty O'Donnell, mai avuto così in forma, fa raggiungere alla musica il suo picco massimo contemporaneamente all'esplosione di quello stesso fascio. Schermo nero. Ritorna il piano. "This is the way the world ends". Dopo le parole profetiche di una Cortana diversa rispetto ai primi due capitoli, la musica riesplode nel logo tanto aspettato, pregato, bramato insieme a quello di Bungie e Xbox 360. Finish the Fight: 2007.

    HALO 3: La Terra non sarà più la stessa. Ma stavolta per davvero.

    Il Ritorno del Re: dietro le quinte.

    Subito dopo l'annuncio ed il rilascio del trailer, sul sito ufficiale Bungie appaiono le prime informazioni e i primi chiarimenti sullo stesso e sul gioco. Innanzitutto ribadiscono più volte che il trailer-annuncio è realizzato interamente con l'allora attuale motore tecnico del titolo, e quindi realizzato in "real-time" (calcolato direttamente dalla potenza della nuova console MS) e, soprattutto, partendo da una situazione importante, e reale, presente nel gioco, chiarendo quindi che non sia stato creato ad HOC per la fiera, ma semplicemente ottimizzato e riportato da cinematiche ed eventi presenti nello stesso. Sempre parlando del motore tecnico, Bungie afferma di aver utilizzato, per il trailer, una versione che comunque sarà migliorata durante il processo produttivo, fino al rilascio del gioco, e che quindi quello di questo video sia solo la base, il minimo, di quello che dobbiamo realmente aspettarci da Halo 3 sotto questo aspetto, quando uscirà. Parlando del gioco in se, Halo 3 sarà l'ultimo, epico, episodio della saga, con tematiche e situazioni più forti, cupe e drammatiche dei precedenti capitoli. Master Chief è tornato sulla Terra per "finire questa Battaglia", ed il suo rapporto intergalattico con Cortana, lasciata nelle grinfie della Mente Suprema (dei Flood) alla fine di Halo 2, sarà di vitale importanza per svelare molti dei misteri ancora irrisolti di questo universo. La fatidica lotta finale sulla Terra tanto aspettata in Halo 2, sembra finalmente arrivata. Pensare a come possa essere, ad atto pratico, l'ultimo Halo "Next-Gen" risulta però praticamente impossibile. Tral'altro, Bungie nei mesi a seguire ritornerà a tenere il progetto sotto assoluta segretezza, fatta eccezione per diari di sviluppo settimanali per placare (o aumentare a dismisura?) la sete d'informazioni da parte dei fan di tutto il mondo. Settimana per settimana, si assiste passivamente a come il gioco venga migliorato ed ottimizzato, ma anche a quali saranno le prossime mosse "mediatiche" da parte della soft-house americana. Non passa molto tempo dal rilascio di un "Making Of" del Trailer, che oltre a mostrarlo in nuove angolazioni (quasi come prova dell'assoluta veridicità dello strepitoso, seppur incompleto, motore grafico), ci fa capire il lavoro, la cura e le persone dietro questo gigantesco progetto, lasciandoci la sensazione che tutto ciò sia soltanto l'inizio.

    Si avvicina la fine del 2006, e fra i Bungie Weekly Updates appare la promessa da parte di Bungie nel mostrare al mondo nuovo materiale e nuove informazioni sul gioco entro questo periodo, quasi per giustificare la totale assenza di Halo 3 all'X06 passato (anche se qui verrà poi annunciato Halo The Movie, direttamente da Peter Jackson, e...qualcos'altro di cui parleremo successivamente). I fan iniziano a scalpitare per un nuovo trailer o addirittura una demo giocabile (o almeno giocata) con la versione più recente, e sbalorditiva, del gioco...ma verranno presto spiazzati. La "Coverage" promessa da Bungie riguarda invece il Multigiocatore del titolo, e sarà rilasciata da riviste specializzate (cartacee, come EGM, e online, come 1UP). Questa parte viene giocata direttamente da pochi eletti fra la stampa specializzata, ma i commenti non risultano essere estremamente positivi come ci si aspettava, soprattutto sotto l'aspetto tecnico. Il materiale giocato, e rilasciato sotto forma di immagini, rappresenta infatti una versione "Alpha" (bozza) del gioco, non ancora sottoposta al trattamento estetico riservato alla Campagna (contemporaneamente fatta vedere sottoforma di video agli stessi eletti, che hanno notato e riportato immediatamente l'abissale differenza), mirata esclusivamente al testing del nuovo Gameplay, delle nuove armi, dei nuovi veicoli e delle nuove mappe. Nonostante questo, vengono aperte aspre, continuate e durature discussioni sul lato tecnico del titolo fra chi lo accusa di essere un semplice "Halo 2.5" e chi difende lo stato arretratissimo delle build giocate. Questa diatriba riesce, paradossalmente, a far scendere l'attesa per questo titolo, al contrario di quanto è accaduto nella campagna traboccante di "hype" avuta con Halo 2. Che sia stato tutto programmato? Chissà. In ogni caso, tornando al Gameplay, i cambiamenti e le evoluzioni vengono accolti positivamente, nonostante il tutto sia ancora in stato primordiale...e rimane sempre l'altra faccia della medaglia a poter tranquillizzare l'animo inquieto e dubbioso di ogni fan della saga riguardo il livello qualitativo del titolo.

    Il Ritorno del Re: il materiale.

    Proprio riguardo alla Campagna, Bungie annuncia il primo Spot televisivo ufficiale di Halo 3, trasmesso in diretta in tutta America durante l'ESPN, e scaricabile via Xbox Live Marketplace in alta definizione poco dopo. Tuttavia, i bollenti spiriti si freddano al sapere che lo spot sarà realizzato interamente in Computer Grafica, e quindi non in tempo reale direttamente dal gioco come il primo trailer-annuncio. Questo fatto, insieme alle discussioni precedenti sulla qualità tecnica del titolo di punta della console, fanno accrescere esponenzialmente confusione e delusione...almeno in un primo momento. Al contrario, però, il 4 Dicembre 2006 lo Spot viene accolto fra incredulità ed euforia generale. Vedere per la prima volta l'universo creato da Bungie sotto una veste praticamente "reale", grazie alla CG, scatena infatti una sorta di consenso generale sulla direzione presa dal brand, e l'hype, magicamente, torna alle stelle. E questo non solo grazie al livello fotorealistico dello spot, ma anche grazie a vari, nuovissimi, elementi sulla storia, sull'equipaggiamento, sui nemici...e su un'epicità della situazione mai stata così alta.

    Passa del tempo, e viene annunciata una notizia bomba. Durante la Primavera del 2007, in un periodo non specificato, sarà possibile giocare in anteprima mondiale il Multigiocatore di Halo 3, più precisamente la versione "Beta" del gioco. Scopo di questo programma è quello di testare il nuovo "netcode" della parte competitiva online che ha reso celebre Halo 2 e di raccogliere abbastanza feedback dall'utenza di tutto il mondo per perfezionare e rifinire il prodotto fino al suo giorno di rilascio. La partecipazione è però limitata. Per poter partecipare è necessario, infatti, superare dei contest o degli eventi speciali diversi e suddivisi per nazionalità (Everyeye ne ha organizzati ben due)...oppure acquistare una copia di "Crackdown" (particolare action-GDR alla Grand Theft Auto), che includerà, in maniera nascosta, un codice per essere abilitati al gioco. Requisiti di partecipazione: una Xbox 360, un Hard-Disk e un abbonamento Xbox Live GOLD. Tali scelte vengono criticate da molti, ma in ogni caso Bungie si è assicurata un ampio numero di partecipanti adatti al raggiungimento del proprio obiettivo: quello di rilasciare un prodotto praticamente impeccabile. La Primavera si avvicina, rimanete sintonizzati.

    Recentemente viene rilasciato inoltre un nuovo Video-Documentario (ViDoc) riguardo, stavolta, la modalità Campagna. Un "Making Of" sulla nuova natura di un nemico sottovalutato e sottosfruttato in Halo 2: il Brute. Come ben saprete, dopo aver finito questo secondo capitolo, i Brutes acquisteranno in Halo 3 un'importanza ben più elevata fra l'intera gamma di nemici che avremo contro, e il documentario ne mostra proprio il come. Più variegati, più organizzati, più numerosi, più pericolosi. I giganteschi gorilla ora si muovono in branco, prendono ordini dai loro superiori, adottano tattiche in tempo reale, riempiono interi scenari, attaccano brutalmente e a sorpresa. In Halo 3, promette Bungie, impareremo ad odiarli...e ad amarli allo stesso tempo, nel combatterli. Tuttavia, anche stavolta, dopo il rilascio del documentario sono numerosissime (e ripetitive) le polemiche sul fattore "grafico", nonostante la build utilizzata per il montaggio fosse addirittura una "Pre-Alpha" della Campagna, ovvero lo stadio più primordiale dell'intero sviluppo. Ed è qui che i dubbi iniziano a diventare certezze: sembra proprio che Bungie voglia mantenere il fattore "sorpresa" fino all'ultimo, mostrando materiale solo per smorzare l'attesa infinita dei fan, utilizzando però del materiale passato, superato (enormemente) da quello attuale, segreto, nei loro studi. Quasi come per rimediare agli errori di calibrazione delle aspettative commessi per Halo 2. Il vero stato attuale di sviluppo del gioco viene metabolizzato solo mediante dichiarazioni e descrizioni scritte in diversi Bungie Weekly Update o da altre "fonti" interne, e la verità è che l'unico punto di riferimento da prendere in considerazione, sotto il profilo tecnico-visivo, è proprio quello del trailer-annuncio di Maggio, almeno come base, se non addirittura, esagerando, lo spot in CG (creato comunque utilizzando gli assetti attuali di gioco).

    Cosa dobbiamo aspettarci

    Dopo tutte le informazioni, il materiale e gli sviluppi sul processo produttivo rilasciati finora, possiamo quindi tirare delle somme (speculative e non) su ciò che avremo fra le mani questo Autunno, a prodotto finito...

    Alta Definizione.
    Per la prima volta ammireremo questo fantastico universo ad un livello qualitativo prima d'ora impossibile da realizzare. Una risoluzione, nitidezza e pulizia dell'immagine estrema accoppiata a tutti gli effetti grafici di nuova generazione (come HDR, Motion-Blur, Parallax Mapping, Radiance Transfer, Self-Shadowing, texture High-Res e tantissimo altro) insieme alla cura maniacale di Bungie e alla potenza di calcolo di Xbox 360 renderà Halo 3 un'esperienza cinematografica come non si era mai vista in nessun altro videogioco, un nuovo punto di riferimento tecnico per tutti i titoli di nuova generazione a venire. Le versioni Pre-Alpha e Alpha? Saranno solo un simpatico ricordo...

    Immersione sonora.
    Bungie, con Marty O'Donnell e lo staff degli effetti audio, sta impiegando potentissimi tools, tempo e denaro con lo scopo di creare un nuovo comparto sonoro unico, complesso e dal livello qualitativo massimo, dalla colonna sonora più dark, drammatica ed esasperata. E lo si percepisce benissimo già dal trailer-annuncio. Anche per il doppiaggio l'investimento è altissimo. Sono chiamati a registrare veri professionisti o attori, e vengono ogni giorno doppiate decine e decine di linee di testo che renderanno ogni battaglia diversa dall'altra.

    Scala.
    Halo si è sempre distinto per la vastità e l'epicità delle sue battaglie, ma stavolta, con un hardware completamente nuovo e dalle potenzialità praticamente illimitate, la scala delle situazioni passerà al livello successivo, un livello prima d'ora soltanto sognato o immaginato. Campi di battaglia sterminati, popolatissimi, dai percorsi multipli (non lineari) e dalle mille sfaccettature. Il tutto, grazie al Multi-Core ed al Multi-Threading, mantenendo una complessità elevatissima (veicoli, esplosioni, dettaglio delle aree) e la quasi totale assenza di tempi di caricamento.

    Interattività e "Distruttibilità".
    Da Halo ad Halo 2, nonostante la medesima piattaforma di programmazione, si è assistito alla tendenza di aggiungere oggetti ed elementi dello scenario con cui interagire (rifornimento e scambio delle armi, torrette, ecc.), o parti dell'ambiente da poter distruggere, seppur parzialmente (barili, costruzioni, colonne, pareti, veicoli). Con il salto generazionale, questa tendenza diverrà ancora più marcata, e permetterà ad Halo 3 di avere, oltre a numerose altre interazioni, una "distruttibilità" avanzatissima dell'ambiente, spettacolare e allo stesso tempo funzionale al gameplay.

    Intelligenza Artificiale.
    Le reazioni dei nemici che dovremo affrontare, soprattutto nelle difficoltà più elevate, rasenteranno praticamente le reazioni naturali che avrebbero avuto se esistessero nella realtà, in quella situazione.

    Combat Re-Evolved.
    Dopo la Campagna capolavoro di Halo ed il Multigiocatore capolavoro di Halo 2, il salto nella nuova generazione del videogioco con l'ultimo capitolo della saga permetterà a Bungie di reinventare (raccogliendo tutta l'esperienza ed il feedback accumulato offline e online) una giocabilità pressoché perfetta, rimediando agli errori e alle mancanze del passato. Creando quindi una sorta di "formula finale" di gameplay con miglioramenti, correzioni e nuove, brillanti implementazioni che sanciranno nel migliore dei modi (e per lunghissimo tempo) la fine di questa indimenticabile trilogia.

    This is the way the World ends.
    In Halo 3 verrà finalmente svelato il grande mistero portato avanti dai capitoli precedenti e dai libri/novels. Possiamo aspettarci una storia ancora più ricca, entusiasmante ed articolata, ricca di colpi di scena e di situazioni al massimo livello di epicità e coinvolgimento. Quest'ultimo capitolo inoltre cambierà il "tono" di tali situazioni, risultando più drammatico, cupo e disperato. Cortana non ha espresso a caso queste parole.

    Jump In.
    Grazie ad un portale online evoluto ed ormai ineccepibile come quello del nuovo Xbox Live, e dopo aver creato dallo zero assoluto il miglior sistema di gioco online su console, Bungie con Halo 3 riuscirà a creare un'esperienza "sociale" online che detterà legge negli anni a venire. Matchmaking, Playlist, Clan, Statistiche, Feedback, Co-Operazione online, misure anti-Cheating, sistema avanzato di Ranking, e tanto, tantissimo altro ancora sotto segreto renderanno il Multigiocatore di Halo 3 (grazie anche al feedback ricevuto dalla Beta in uscita a tarda primavera), lo "stato dell'arte" assoluto delle modalità competitive.

    Dettagli.
    Bungie, grazie alla potenza e al tempo a disposizione, si sta impegnando tantissimo nel curarsi dei minimi particolari prettamente estetici o non prettamente funzionali del gioco, come ad esempio: armi secondarie visibili anche quando riposte, vita ambientale degli scenari, decorazioni di luoghi e personaggi. Ma anche accorgimenti e chicche nell'HUD (interfaccia grafica) di gioco, nel menù, in Multigiocatore, nel layout dei comandi. Tanti, tantissimi piccoli cambiamenti ed implementazioni che perfezioneranno al massimo un prodotto così globalmente ineccepibile.

    Il disegno superiore

    Come è stato detto precedentemente, Halo 3 riuscirà finalmente a svelare il grande mistero che avvolge gli eventi della saga fin dalle sue origini. Ma di cosa si tratta esattamente? Qui di seguito cercheremo di spiegarlo, ma fate attenzione: tutto ciò che leggerete potrebbe svelare eventi, colpi di scena, sorprese. Se non avete mai giocato i primi due capolavori Bungie o siete comunque estranei alle sfaccettature di questo universo, saltate pure questo paragrafo.
    Il contesto di Halo è riconosciuto generalmente come lo scontro finale fra la razza umana del futuro da una parte, ed una superiore, misteriosa, tecnologica e spietata alleanza aliena dall'altra. Tuttavia molto, moltissimo altro caratterizza questo gigantesco universo; una sorta di "disegno superiore" che lentamente, con il vivere in prima o in terza persona le vicende dei giochi, dei libri e dei fumetti, si delinea nella sua meticolosa complessità e grandezza.

    All'apice della propria forza militare, tecnologica e coloniale, l'umanità si trova improvvisamente minacciata da un terribile nemico fino a quel momento nemmeno immaginato anche nei peggiori degli incubi. L'alleanza aliena, conosciuta come Covenant, fa rapidamente perdere la vita a miliardi di persone innocenti sparse fra i pianeti della colonizzazione spaziale umana sempre più in ascesa. Il fattore motivante di tali abominevoli genocidi risiede, secondo i Covenant, nella volontà stessa degli dei. In diverse colonie attaccate vengono ritrovati dei particolari manufatti cercati disperatamente dagli stessi alieni, di origine sconosciuta e dai significati nascosti. Ci vorrà del tempo per ricavarne delle precise coordinate spaziali. Dopo la devastazione del pianeta-colonia Reach, tra l'altro vicinissimo alla Terra a loro insaputa, i Covenant seguono nell'iper-spazio la nave trasporto umana Pillar of Autumn, in fuga disperata proprio verso queste coordinate. Entrambe le razze si ritroveranno di fronte qualcosa di così inaspettato e sorprendente da cambiare per sempre il corso del conflitto, e del destino stesso dell'intera galassia. Il gigantesco pianeta artificiale a forma di anello dalle origini sconosciute ha una tecnologia impensabile anche per gli stessi Covenant, tant'è che viene considerato la prova concreta della loro fede e delle loro divinità: i Precursori.

    Essi, però, si riveleranno essere una avanzatissima razza aliena misteriosamente estinta da milioni di anni. Con l'esplorazione dell'installazione verrà poi alla luce l'esistenza di una quarta razza aliena "contenuta" fino a quel momento dall'anello stesso, in uno stato di quarantena a dir poco millenario: i Flood. Lo scopo della mastodontica struttura, oltre quello di contenere ed analizzare questa brutale ma intelligente forma di vita parassitica, è quello di eliminare, in caso di necessità estrema, ogni forma di vita senziente (e quindi assimilabile da questi esseri) nel suo intergalattico raggio di azione, unico modo per fermare la loro diffusione. Tuttavia i Covenant, guidati dalla loro cieca religiosità, sono convinti che attivando tali anelli (7 in totale) sia possibile aprire un "sentiero" diretto verso il divino per tutta la loro alleanza, anche se non si conoscono le motivazioni esatte per le quali agli umani non è stato nemmeno proposto di entrarne a far parte o per le quali essi vengano repressi con tanto pregiudizio e accanimento.

    Dopo le gesta eroiche di Master Chief e della forza da combattimento umana sul primo anello, da lui distrutto, e dopo la scoperta dei Flood, molti dei membri Covenant iniziano ad essere scettici sull'ideologia attuata da millenni dai gerarchi dell'alleanza, i Profeti, creando così veri e propri movimenti di resistenza e sensibilizzazione all'interno del "Patto" stesso, soprattutto grazie alle rivelazioni dei guardiani robot degli anelli. Dopo una iniziale repressione di tali "eresie", i Profeti decidono di riorganizzare i componenti dell'alleanza tagliando fuori la casta di alieni più valorosa, nobile e intelligente, quella degli Elites, in favore di quella più soggetta all'esecuzione degli ordini in modo efficace senza porsi particolari domande, quella dei Brutes. Tale scissione permetterà di preservare la riuscita del loro "Grande Viaggio", ma creerà inesorabilmente un enorme mutamento delle alleanze. I Flood vengono liberati di nuovo da una seconda installazione dei Precursori, Delta Halo, e stavolta nessuno riuscirà a fermarli come fece Master Chief in passato. La loro diffusione riesce ad espandersi anche fuori dall'anello, grazie anche a "Gravemind", la loro mente suprema. Non riuscendo, per un pelo, ad attivare Delta Halo, i Covenant si dirigono, stavolta con tutta la loro flotta, sulla Terra per finire ciò che hanno iniziato: sterminare la razza umana e, allo stesso tempo, trovare l'Arca, un'importantissima costruzione dei Precursori costruita nel sottosuolo dell'Africa centrale, mai scoperta dagli umani. Sembra, infatti, che essi siano legati strettamente, in qualche modo, ai Precursori stessi. Che sia questo il motivo di tanta ostilità da parte dei Covenant? Molte sono le coincidenze che fanno pensare addirittura che la vita sulla Terra, formatasi appunto in Africa centrale, sia nata come discendenza diretta dei Precursori stessi che, molte era prima, son stati costretti ad attivare gli anelli come ultima risorsa per evitare un'infezione totale della galassia da parte dei Flood. Che la storia ora si stia, tragicamente, ripetendo?

    E poi? Sarà tutto finito?

    No. Successivamente all'ormai imminente "scossone" causato da Halo 3, l'universo di Halo continuerà in ogni caso la sua inarrestabile espansione. Come accennato in precedenza, durante l'X06 viene mostrato il primo trailer di un nuovo gioco, sempre esclusivo Xbox 360, inerente al mondo di Halo...ma non è ovviamente Halo 4. Per la prima volta nella serie, viene annunciato uno Spin-Off completamente nuovo ed originale. Il suo nome è: Halo Wars.
    Realizzato in stretta collaborazione con Bungie dagli Ensamble Studios, creatori di "Age of Empires", Halo Wars è ambientato precedentemente gli avvenimenti accaduti durante il primo Halo, più precisamente nel periodo storico in cui gli umani scoprirono per la prima volta la minaccia Covenant, e rappresenta un ambizioso progetto: creare lo strategico in tempo reale definitivo per Console.

    Quasi come un tributo a cosa fu Halo prima di diventare quello che tutti noi conosciamo, gli Ensamble Studios hanno investito tutte le loro risorse nel creare questo strategico appositamente per Xbox 360 e tutt'attorno al gameplay con gamepad, piuttosto che con mouse e tastiera, promettendo una giocabilità immediata ma allo stesso tempo profonda, ed ore e ore di divertimento puro, da soli e in compagnia, offline e online. L'uscita prevista del titolo sarà quantomeno successiva a quella di Halo 3 per cui, per ora, non possiamo far altro che fidarci sulla parola.

    Viene annunciato inoltre un altro, misterioso, progetto-gioco riguardo il mondo di Halo, sempre esclusivo Xbox 360. Ad occuparsene sarà una neonata software-house di nome "Wingnut", creata e supervisionata indovinate da chi? Peter Jackson in persona. Il regista, dopo l'annuncio di Halo: The Movie, sembra aver preso davvero sul serio questo brand e annuncia di essere all'opera, in piena collaborazione con Bungie, su un qualcosa di assolutamente originale e innovativo per l'industria dei videogames, un ibrido fra videogioco e pellicola cinematografica come non si era mai visto prima. Anche qui, per saperne di più, dovremo attendere quantomeno l'uscita di Halo 3.

    Halo 3 Bungie, con Halo, è riuscita a creare dallo zero assoluto, ed in pochi anni, un brand così forte, intenso, complesso e amato da non riuscire più ad esser “contenuto” nel solo settore videoludico. Un brand che riesce a muovere intere comunità di tutto il mondo, nel bene e nel male, come nessun altro. Un universo dalle mille sfaccettature da scoprire anche fuori dai canoni ludici e tradizionali. Una sorta di “virus” mediatico ormai incontrollabile ed inarrestabile. La rivoluzione di Halo ha cambiato per sempre un’intera industria, l’evoluzione di Halo 2 l’ha riconfermata, ed un imminente, ultimo, terzo capitolo sembra far voler ricominciare tutto da capo. La domanda è: siamo veramente pronti?

    Che voto dai a: Halo 3

    Media Voto Utenti
    Voti: 405
    8.3
    nd