Her Story: una Lezione di Cinema

Giocare con Her Story significa giocare con il montaggio. Come e perché il lavoro di Sam Barlow si può considerare un modo diverso di raccontare.

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Qual è l'elemento base del cinema? La sua unità di misura minima? Si potrebbe pensare all'immagine cinematografica che deve la sua forza a un'inquadratura intrigante, una buona fotografia o magari a un primo piano di forte caratura emotiva. Eppure, come dice la parola stessa, il cinema ha a che fare col movimento. Ed ecco allora che questa immagine si anima, prende vita e si trasforma in qualcos'altro. Un paesaggio statico diventa un prato mosso dal vento. Uno sguardo penetrante muta in una smorfia. Persino un semplice albero, immobile e quieto, diventa un oggetto dinamico nel momento in cui la macchina lo scruta muovendoglisi intorno con varie angolazioni. Ma questo non basta, c'è un ulteriore punto che caratterizza il cinema, qualcosa di più sottile e a volte meno afferrabile immediatamente ma che ne rappresenta un fulcro fondamentale. Parlo ovviamente del montaggio: cosa succede quando si accostano insieme due o più scene? Come funziona il montaggio? Perché è così importante e, soprattutto, cosa c'entra Her Story? Andiamo per gradi.

Cos'è il montaggio? Stando alla semplice definizione di Paolo Bertetto il montaggio è "la combinazione di elementi per comporre un insieme significante coerente". Gli elementi sono le scene cinematografiche. Segmenti temporali che ritagliano lo spazio scenico attraverso le inquadrature, i movimenti macchina e dove si svolgono le azioni dei personaggi. L'insieme significante invece è un elemento più intricato a seconda di come si considera il risultato di questo accostamento. Pensiamo ad un classico scambio di battute tra due personaggi: si tratterà di accostare tra loro campi e controcampi, intervallando il viso dei due attori mentre questi dialogano. Siamo abituati a guardare scene simili in centinaia di film o serie TV e molto spesso non facciamo nemmeno caso a questo raffinato lavoro di cucitura. Il tutto avviene in maniera fluida e naturale. È la grande forza del montaggio "invisibile" per cui le scene si legano in modo logico e coerente in modo da rendere impercettibile il passaggio tra le varie sequenze. È un'eredità dovuta al cinema classico americano, dove un un rigido schema formale imponeva le regole per legare fra loro i vari segmenti temporali. Un modus operandi che non si è del tutto estinto ma ancora oggi, con le dovute contaminazioni, risulta essere utilizzato costantemente.

L'uso "narrativo" è solo una delle varie funzioni del montaggio. Altri esperimenti, ricerche e utilizzi sono state teorizzati e studiati durante tutta la lunga storia cinematografica. Uno dei corpus teorici maggiori, ancora oggi illuminante, si deve a un grande cineasta russo: Sergej Ejzenstejn, conosciuto ai più grazie al famoso ragionier Fantozzi. Ricorderete il povero Ugo costretto alla reiterata visione del capolavoro La Corazzata Kotiomkin. Film fittizio, per una questione di diritti, ma ispirato alla Corazzata Potemkin, dalla durata più umana di 75 minuti contro le "diciotto interminabili bobine". È qui che il malfamato montaggio analogico diventa una buffa citazione di un concetto in realtà decisamente affascinante: il montaggio delle attrazioni.

Qual'è la tesi di Ejzenstejn sul montaggio? Semplificando molto, per il cineasta russo il montaggio ha una funzione eidetica. Usando le sue parole "due immagini figurabili, accostate insieme, danno vita a qualcosa di non figurabile". Siamo già oltre la sola funzione narrativa, il montaggio per Ejzenstejn deve far sorgere idee, deve sviluppare una capacità di un pensiero dialettico. Non si tratta più di raccontare una semplice storia, si tratta di utilizzare le immagini per colpire lo spettatore, per costringerlo attivamente a pensare, a dialogare con l'opera.

Prendiamo uno degli esempi più famosi. Sciopero (1925) pone al centro della narrazione le dure condizioni lavorative degli operai russi. C'è una scena in cui la polizia decide di interrompere lo sciopero usando la violenza. Cosa fa Ejzenstejn a questo punto? Monta la scena della carica alternandola a delle riprese di un mattatoio. Nel momento di maggior climax, mentre si vedono i poliziotti correre verso gli operai, vengono mostrate scene dove gli animali sono mandati al macello. Due immagini scorrelate fra di loro, che prese singolarmente non avrebbero nulla da condividere, così accostate danno vita all'idea, ben precisa, di massacro. Il filosofo Gilles Deleuze, nei suoi scritti dedicati al cinema, parla espressamente di "shock intellettuale". Di un qualcosa che spiazza lo spettatore, lo costringe ad attivare dei collegamenti tra le immagini. Non si tratta di seguire semplicemente il filo di una narrazione che accompagna la visione quanto di attivare dei processi mentali che portano ad una riflessione logica e razionale. Questo modus operandi è stato ripreso, rielaborato e utilizzato, in seguito, da centinaia di cineasti. Pensiamo a un qualsiasi thriller dove brevi frammenti che sembrano del tutto marginali magari si trasformano, nel finale, nella chiave di risoluzione che dà senso agli eventi. O ad un particolare tipo di cinema come quello di David Lynch, dove il montaggio depista lo spettatore giocando con elementi surreali e paradossi. Accostare tra loro due immagini non vuol dire solo creare una consecuzione temporale, vuol dire anche mettere in atto un processo di rifigurazione delle immagini e del significato loro legato. Perfino le stesse immagini, se accostate diversamente fra loro, possono assumere diversi significati.

L'effetto di Kulesov è un fenomeno che mostra la capacità del montaggio di modificare il senso delle singole immagini. Kulesov si servì del primo piano di un attore montando il suo volto prima vicino alla scena di una tavola bandita, poi a quella di una donna defunta e infine a quella di una bambina che giocava. Tre sequenze in cui lo stesso segmento veniva riutilizzato affiancandolo a immagini differenti. Il risultato si può intuire: gli spettatori vedevano nell'espressione volutamente atona dell'attore uno sguardo affamato nel primo caso, uno triste nel secondo e infine un'aria divertita nel terzo.
L'esempio oggi può far sorridere ma rappresenta un guizzo importante per molte teorie cognitive e psicologiche che analizzarono lo scambio continuo di stimoli e risposte che passano tra lo spettatore e l'immagine filmica. Quante di quelle emozioni erano realmente contenute nella pellicola? Quanto è dovuto, invece, ad una proiezione di chi guarda? Altre importanti caratteristiche del cinema che mostrano il ruolo attivo dello spettatore, il lavoro che inconsciamente compie durante la visione del film e l'importanza imprescindibile del ruolo del montaggio.

Dopo questa semplicistica parentesi arriviamo infine a Her Story. Il gioco di Sam Barlow è in primis un omaggio alle vecchie avventure in FMV - ma non chiamatelo un gioco FMV come dice lo stesso Barlow nel suo blog -, una (s)fortunata ma intrigante parentesi esauritasi in fretta. Her Story rappresenta un tributo a questo breve periodo storico dove il videogioco ha provato ad appoggiarsi al cinema, fallendo per lo più questa strana commistione, ma soprattutto è un esperimento in cui il montaggio, così come lo abbiamo visto, assume un ruolo preponderante nell'esperienza di gioco.

Come risaputo, Her Story è ambientato all'interno del desktop di un vecchio PC. Il ruolo del giocatore sarà quello di cercare, attraverso parole significative, dei brevi filmati totalmente disorganizzati a causa di un guasto all'archivio della stazione di polizia. Da bravo investigatore, al giocatore toccherà il compito di visualizzare questi interrogatori cercando di ricostruire gli eventi. Barlow nel suo blog parla di "giocare con le parole". La sua analisi solleva questioni importanti sul rapporto tra gioco e linguaggio. Eppure la forza dirompente, che forse nemmeno l'autore ha realmente colto durante lo sviluppo del progetto, non sta tanto nel giocare con il testo quanto con le immagini, o meglio con il senso delle immagini.

Possiamo affermare che giocare a Her Story vuol dire giocare con il montaggio. Le singole scene sono i nostri figuranti autonomi, a tratti decisamente scorrelati tra loro a seconda degli argomenti trattati. Brevi frammenti che sarà il giocatore a scardinare cercando ogni volta di accostarli in modo differente. C'è un grande plot-twist all'interno della storia di Barlow (non lo spoileriamo ma chi l'ha provato ha sicuramente capito) capace di cambiare totalmente le carte in tavola. È l'esempio più eclatante di come saremo chiamati a riguardare ogni volta anche dei filmati già visionati alla luce dei nuovi indizi scoperti, rimettendo in discussione le affermazioni della nostra testimone. Scene diverse, affiancate tra loro, andranno a dare vita a significati diversi. Alcuni saranno brillanti, altri svieranno la nostra attenzione. Il ruolo spettatoriale, e quindi riflessivo, diventa realmente interattivo nel momento in cui il giocatore vesti i panni del regista/montatore delle vicende, colui che ha il compito di processare continuamente il materiale audio-visivo per rielaborare il senso di quei filmati.

C'è un ultimo punto interessante da menzionare. Quello dell'ambiguità che resta sulla risoluzione delle vicende. Her Story non si conclude, non presenta un "cambio di stato percettibile" come lo chiama Barlow. Nessun indizio testuale, visivo o di altro tipo confermerà mai le teorie faticosamente appuntate su fogli e taccuini. Perché questo dettaglio è così importante? Perché il rischio di una fine preprogrammata avrebbe trasformato il gioco in un semplice puzzle dove il montaggio, così come l'abbiamo inteso ora, si sarebbe trasformato in un semplice enigma da risolvere. Un'operazione meccanicistica dedita solo a trovare il giusto posto per ogni tassello. Perdere l'ambiguità della storia avrebbe significato perdere il senso dell'operazione: la capacità dialettica delle immagini di offrire ogni volta un inesauribile banco di prova per la nostra immaginazione, dove il significato e il senso vengono vagliati in un processo quasi interminabile, donando al giocatore la possibilità di esercitare una vera e propria forza creativa attraverso l'opera.

Her Story, come ogni gioco "limite" di questo tipo, ha dato vita a qualche sterile discussione sul fatto che potesse essere o meno considerato un videogioco a tutti gli effetti. La mia idea a riguardo è che quando si parla di videogiochi si parla di interattività, e allora Her Story non è solo un "videogioco" ma ne è addirittura un esponente di spicco, un modo diverso di raccontare, giocare e vivere un'esperienza che sfrutta il mezzo attraverso l'uso intelligente della creatività umana. Un fulgido esempio di come i videogiochi abbiano ancora tanto da sperimentare per trovare forme più intimamente legate ai suoi aspetti peculiari, restituendo all'esperienza dell'interattività una dimensione autentica. Quella in grado di mettere in gioco la nostra sensibilità all'interno di un medium che spesso, volontariamente o meno, sembra dimenticare le capacità del giocatore che ha davanti.

Scomodando Marshall McLuhan, potremmo vedere in Her Story un esempio pratico della sua teoria per cui ogni nuovo medium contiene dentro di sè il precedente. In questo caso Her Story attinge a piene mani da questa funzione specifica del montaggio utilizzando un linguaggio cinematografico. L'assonanza è ovvia ed è data dall'uso di brevi filmati reali girati con l'aiuto di un'attrice professionista. Ma la sua portata esula dalla sola assimilazione del mezzo cinematografico, perché il lavoro attivo del giocatore si apre ad una dimensione maggiore dei due mezzi presi singolarmente. Questo perché il montaggio è qualcosa che riguarda l'operato umano prima ancora che il cinema o il videogioco.

È un qualcosa che riguarda esteticamente la capacità elaborativa dell'uomo e che col cinema ha trovato una sua forte connotazione empirica. Il primo a intravedere la sua portata fu Walter Benjamin che nella sue Tesi di Filosofia della Storia scardinava la linearità storica in favore di un'operazione di ricostruzione degli eventi. A lui si deve la famosa figura dell'angelus novus, con lo sguardo volto al passato, ai cui piedi giacciono le macerie della storia. Come costruire il senso? Attraverso un montaggio, mettendo insieme i pezzi ed elaborando gli stimoli per assegnargli dei significati. Lo stesso Freud in fondo vede nella psicoanalisi un lavoro dalle connotazioni narrative. I pezzi del puzzle, in questo caso, sono i ricordi rimossi dal paziente, che, come un archeologo, lo psicanalista ricostruisce attraverso un montaggio. Un processo elaborativo utile a fargli superare i traumi subiti. Infine, Aby Warburg, nel suo Atlante Mnemosyne monta insieme centinaia di immagini nel tentativo di ricostruire storicamente un lungo processo che attraversa tutte le produzioni artistiche occidentali. Her Story è un ulteriore tassello che a suo modo si aggiunge a questa lunga tradizione, che pone al centro la sensibilità umana e la sua capacità di cogliere il mondo che lo circonda, e lo fa attraverso una forma il cui maggior vanto è quella di essere coerente al mezzo che sceglie di utilizzare. E questo, per un videogioco, è forse il complimento più bello che si possa fare.

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