Heroes of the Storm: alla scoperta di Cassia

Cassia è il nuovo eroe del roster di Heroes of the Storm: andiamo alla scoperta delle abilità e delle caratteristiche di questo personaggio.

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  • Come ormai ben saprete, Heroes of the Storm è al centro di un'importante operazione di rilancio operata da, Blizzard Entertainment che, lasciando pressoché inalterate le meccaniche di base, aggiunge un substrato di feature "social", mirata soprattutto ad attirare nuove fette di utenza, invece di rispondere alle richieste della community pre-esistente. Mettendo un attimo da parte le polemiche, ci piace notare come l'azienda di Irvine abbia deciso di "celebrare" il periodo transizione del suo MOBA con la pubblicazione di due nuovi personaggi, uno proveniente dal passato e uno dal presente (e dal futuro) della società. Stiamo parlando di Cassia, che interpreta la classe Amazzone di Diablo II e Genji Shimada, il cyborg ninja di Overwatch.
    Ultimo Eroe destinato alla versione "1.0" di Heroes of the Storm, Cassia è un Assassino a distanza che trae la propria forza dalla mobilità, ovvero dal rimanere sempre in movimento e, preferibilmente, in più lontano possibile dagli scontri a distanza ravvicinata, soprattutto durante il cooldown delle abilità.

    Un kit votato al PvP

    Chiunque abbia avuto una minima esperienza con League of Legends non si sarà fatto sfuggire le somiglianze fra il kit di Abilità di Cassia e quello di Pantheon, uno dei Campioni storici del MOBA di Riot Games. Entrambi i personaggi, infatti, condividono un'impostazione che vede due abilità base di attacco diretto, ovvero uno skillshot a medio-lungo raggio sul tasto Q e un attacco diffuso, bindato su E, che colpisce tutti i bersagli nell'arco d'azione, un debuff sulla W e una meccanica relativa all'uso dello scudo in dotazione. Le similitudini con l'Artigiano della Guerra, ovviamente, si concludono qui, perché le Abilità di Cassia si "sviluppano" in maniera diversa.

    Partiamo subito da Furia Fulminante (Q), lo skillshot con cui l'Amazzone lancia il suo giavellotto lungo una linea retta che, all'impatto, si divide in due saette in grado di infliggere danni ai nemici sulla linea perpendicolare a quella iniziale. Si tratta di un'abilità molto classica, che permette di dare il colpo di grazia agli avversari in fuga sia in modo diretto che indiretto, "giocando" con la geometria e gli angoli d'impatto. Fra i Talenti che ne modificano l'effetto segnaliamo Saetta Debilitante (13) e Perforazione (16) che, rispettivamente, applicano un rallentamento del 20% ai nemici colpiti e permettono al giavellotto di attraversare tutti i creep lungo il percorso, separandosi solo in caso di impatto con eroi nemici.
    Luce Accecante (W), invece, è l'abilità che infligge il succitato debuff, nel caso specifico un accecamento della durata di 2 secondi, dopo un cast di 0,5 secondi, in un'area circolare nelle vicinanze. L'importanza della meccanica è evidenziata dal fatto che i nemici accecati subiscono il 15% di danni in più dagli attacchi della nostra eroina, ma è anche vero che il debuff in oggetto influisce solo sugli auto-attacchi dei nemici. Se è vero che personaggi come Illidan, Macellaio, Raynor e Sgt. Hammer si ritrovano in grande difficoltà quando privati degli attacchi di base, maghi come Jaina e Li-Ming non risentono affatto di questo handicap perché basano quasi tutto il proprio danno sulle Abilità. L'unica combinazione di Talenti a nostro avviso sensata, nel caso si volesse creare una build concentrata sull'accecamento, comprende Visione Pura (1), che acuisce di un ulteriore 15% il bonus passivo contro i nemici accecati e, dopo aver colpito 80 eroi nemici con attacchi base, aumenta di 1 secondo la durata del debuff, e Inno dei Serafini (13), che riduce il costo in mana dell'Abilità e ne riduce il cooldown di 3 secondi per ogni nemico accecato colpito con l'auto-attacco. In questo modo dovrebbe essere possibile ridurre il tempo di attesa fra un cast e l'altro a 6-9 secondi, a seconda del numero di attacchi che si riesce ad infliggere durante l'azione dell'abilità.
    Stoccata (E), infine, infligge danni a tutti i nemici colti nel suo raggio d'azione, partendo dal bersaglio iniziale, ogni 0,25 secondi e per 1,5 secondi. Una descrizione così semplice nasconde un funzionamento più complesso dell'Abilità, poiché la direzione dell'arco di danno è direttamente dipendente dall'angolo di partenza dell'attacco: ciò determina la necessità di posizionarsi nel modo giusto prima di sferrare il colpo e, soprattutto, la selezione del bersaglio giusto per massimizzarne l'efficacia. Il fatto che l'abilità includa un channeling è sia positivo che negativo, poiché permette di interromperne l'esecuzione in qualsiasi momento, ma espone anche il personaggio al crowd control di personaggi in grado di spostare i nemici, silenziarli o stordirli. Il Talento sicuramente più importante in una build costruita su Stoccata è Impalamento (7), che aumenta del 50% i danni subiti dai nemici con salute al di sotto del 50%: questo si traduce in un doppio vantaggio sia perché mette più pressione sugli eroi nemici coinvolti, ma anche per l'importante sinergia con Anello della Sanguisuga (4), che permette a Cassia di recuperare in Salute il 25% dei danni inflitti ai nemici accecati.

    La prima Abilità Eroica, Fulmine Globulare, consiste letteralmente in una massa di saette che viene lanciata da Cassia contro un nemico, per poi rimbalzare fino a sei volte fra il personaggio e i nemici, infliggendo a questi ultimi una buona dose di danni, mentre Valchiria ha uno svolgimento leggermente più "elaborato". L'Amazzone evoca una Valchiria all'estremità della "linea di campo" dell'Abilità che, dopo quasi un secondo di attesa, parte alla carica e impala il primo eroe avversario presente sul suo percorso, danneggiandolo, stordendolo e avvicinandolo al personaggio, mentre gli altri nemici vengono sbalzati via. I Talenti eroici, rispettivamente, permettono il rimbalzo infinito del Fulmine Globulare e di infliggere danni aggiuntivi e immobilizzare i contendenti non impalati dalla Valchiria.

    Nata per uccidere

    La meccanica passiva di Cassia, che ne definisce tra l'altro lo stile di gioco basilare, è definita Distacco e consiste nell'acquisizione di 65 punti di Resistenza fisica, pari a una riduzione del 65% dei danni subiti dagli auto-attacchi nemici, a patto di rimanere sempre in movimento. Da questa descrizione si deduce che il personaggio, la cui barra della Salute non raggiunge mai valori elevati, possiede la massima vulnerabilità quando si trova in posizioni statiche, come durante gli attacchi prolungati oppure durante l'esecuzione di Abilità come Stoccata. La natura "fisica" della resistenza acquisita, inoltre, implica che questa non influisce sui danni inflitti dalle abilità, mettendo ancora una volta il personaggio in svantaggio rispetto ai maghi.

    Detto questo, va comunque notata l'esistenza di due Talenti che rendono quantomeno interessante l'utilizzo continuativo di questa meccanica: stiamo parlando di Piastre della Balena (4) e Viandante della Guerra (7), che aumentano la rigenerazione della salute e aumentano progressivamente la velocità di movimento dell'eroe mentre Distacco è attivo. Certo, i vantaggi conferiti non sono eccezionali, soprattutto considerando che un'eventuale scelta di Piastre della Balena precluderebbe il più vantaggioso Anello della Sanguisuga, ma val bene una messa recuperare 20HP al secondo in più, rispetto alla normale rigenerazione, mentre ci si sposta nella giungla.
    Un talento imprescindibile per qualsiasi build orientata al PvP è Vendetta dei Titani, che non solo aumenta leggermente il raggio d'azione degli auto-attacchi del personaggio, ma permette di ignorare la Resistenza degli eroi nemici; una seria minaccia per tank come Anub'arak, Arthas, Johanna, Leoric e Tyrael, fra tutti.
    Il posto di Cassia nello svolgimento di una partita tipica è nei team fight, "ai fianchi" del fronte, pronta a debuffare i guerrieri nemici con la sua Luce Accecante e lasciarli alla mercé degli alleati, applicare pressione con i numerosi attacchi di Stoccata e, infine, tentare di dare il colpo di grazia a chi tenta di fuggire con una Furia Fulminante lanciata con il giusto "anticipo". L'unico motivo per cui la si dovrebbe vedere in zona assedio sarebbe in un disperato tentativo di recuperare rapidamente salute a discapito dei creep accecati.

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