Heroes of the Storm: alla scoperta di Junkrat, nuovo eroe del roster

Dopo Ana Amari, Heroes of the Storm ospita un nuovo eroe di Overwatch: Junkrat debutta nel roster del MOBA di Blizzard, lo abbiamo provato.

Heroes of the Storm: alla scoperta di Junkrat, nuovo eroe del roster
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  • "Se non ci riesci la prima volta... fallo esplodere un'altra volta!" con questa rielaborazione di un proverbio educativo ottocentesco, Junkrat è arrivato nel Nexus per unirsi al cast di Eroi di Heroes of the Storm. Survivalista per professione e bombarolo per passione, Jamison Fawkes è uno dei tanti sopravvissuti che tirano a campare, nella desolazione radioattiva un tempo conosciuta come Australia, insieme al suo taciturno e misterioso bodyguard Roadhog, spesso impegnato a trovare la soluzione più diretta e violenta ai problemi sollevati dal suo datore di lavoro.

    Junkrat

    Considerando che, nel suo titolo nativo, ovvero Overwatch, le meccaniche di gameplay di Junkrat si focalizzavano sull'uso di un'arma a danno "indiretto" come un lanciagranate ad esplosione ritardata, non nascondiamo di aver avuto una certa dose di preoccupazione sul come queste sarebbero state "tradotte" nel contesto del MOBA di casa Blizzard. Fortunatamente lo sviluppatore è riuscito ad arrivare al giusto compromesso, traslando la natura "indiretta" del lanciagranate in un'abilità a parte e implementando un colpo diretto, comprensivo di un discreto danno AoE sul punto d'impatto, come auto-attacco del personaggio.

    Dal canto suo l'Abilità Lanciagranate (Q) riproduce l'attacco originario del personaggio, permettendo di lanciare una granata, in grado di rimbalzare sui muri della mappa, che esplode al contatto con il primo nemico oppure alla fine del proprio percorso. Il reticolo di mira di quest'abilità permette di determinare il punto in cui la granata effettua il primo rimbalzo sul terreno e, di conseguenza, la lunghezza del percorso: questo permette non solo di lanciare i confetti mortali direttamente sulla testa degli eroi nemici, ma anche di proiettarli oltre ostacoli altrimenti invalicabili, come i muri delle mappe o le strutture.
    Un'altra caratteristica importante di Lanciagranate riguarda il cooldown che, pur avendo una durata ragguardevole, ben 12 secondi, si distingue dalle altre abilità "a carica" perché, al termine della ricarica, vengono ripristinate tutte le munizioni disponibili. L'importanza di Lanciagranate nel gameplay del Junkrat di Heroes of the Storm è evidenziata dal numero di talenti disponibili a tutti i livelli, di cui consiglieremo i migliori nel capitolo successivo.
    Discorso molto più semplice, invece, per quanto riguarda il tratto distintivo, ovvero Botto Finale che, così come accade in Overwatch, rilascia 5 granate alla morte di Junkrat, che esplodono in meno di un secondo ed infliggono 250 danni ciascuna ai nemici nelle vicinanze.
    Un tratto adatto sia come estremo tentativo di portarsi nella tomba inseguitori molesti come Illidan, che per attuare tattiche di guerriglia "sporca" durante i teamfight, contando sull'effetto "kamikaze".
    Le altre due abilità base, Mina Dirompente (W) e Tagliola (E) si comportano allo stesso modo di come succede in Overwatch, consistendo in una mina da piazzare sul terreno che, una volta detonata, danneggia i nemici e lancia in aria sia questi ultimi che lo stesso Junkrat, e in una trappola che, una volta attivata, infligge una modesta quantità di danni ai nemici che ci camminano sopra e li blocca sul posto per 2 secondi.
    Pur essendo usabili in momenti diversi, questi gadget lavorano molto bene insieme, utilizzati per impostare piccole "zone d'interdizione" nelle mappe che presentano zone da conquistare o comunque controllare, come per esempio Valle Maledetta, Stazione Atomica e Altari Infernali. A differenza dello sparatutto, in cui è possibile distruggere sia la mina che la tagliola, in Heroes questi oggetti sono invulnerabili e non targettagili.

    La prima Abilità Eroica, Rotobomba, funziona pressoché allo stesso modo che in Overwatch, e vede il nostro bombarolo preferito utilizzare la bomba agganciata alle spalle come un drone esplosivo, guidandone la corsa perpetua con il mouse e con i tasti Q ed R adibiti, rispettivamente, alla funzione di salto, utile per scavalcare muri e strutture, e all'esplosione prematura dell'ordigno, che infligge più danni a seconda della vicinanza al centro della deflagrazione. La bomba in sé è attaccabile dai nemici e può sostenere pochi danni prima di andare in malora, rendendola facile preda delle unità a distanza e di assassini invisibili come Nova. Lo stesso Junkrat risulta immobile, oltre che inerme, durante l'utilizzo di Rotobomba.

    Corsa Missilistica, invece, è la nuova Abilità Eroica, introdotta con l'arrivo nel Nexus del personaggio, che vede quest'ultimo salire a cavalcioni di un razzo e prendere quota in stile Will E. Coyote per poi sfracellarsi al suolo, dopo 3,5 secondi, in corrispondenza del reticolo posizionato sulla mappa, che va spostato in maniera simile all'Eroica Spada Celeste di Johanna, infliggendo ingenti danni (uniformi nell'area d'impatto) e attivando Botto Finale. Dopo 5 secondi il personaggio riappare al punto di partenza del proprio Nexus, a bordo di un altro razzo e pronto a tornare sul campo di battaglia, senza tra l'altro aumentare il contatore delle morti.

    Bomba in buca!

    Già ad uno sguardo preliminare risulta evidente come la maggior parte dei Talenti disponibili per Junkrat siano mirati al potenziamento di Lanciagranate, rendendola di fatto l'abilità più importante del suo kit. I livelli 1 e 16, per esempio, sbloccano modificatori esclusivamente per quest'abilità, con Viaggio Intercontinentale e Granate Ovunque a rappresentare scelte valide per la maggior parte delle mappe e combinazioni di personaggi utilizzati dai personaggi, in quanto aumentano rispettivamente la distanza percorsa dalle granate e ne riducono il tempo di ricarica di 1,5 secondi per ogni Eroe nemico colpito.

    Mentre un altro talento iniziale, come Granate Rimbalzanti, che aumenta del 20% i danni dei proiettili dopo il primo rimbalzo, non sembra sortire effetti rilevanti sull'output di danni, gli altri due di livello 16, ovvero Sputagranate e Pioggia di Granate, risultano più interessanti dal punto di vista tattico, perché permettono di lanciare tutte le granate in una sola raffica, molto utile quando si vuole saturare in fretta un'area ristretta, al costo di una munizione in meno nel caricatore, oppure di coprire le zone più ampie e "libere" con due proiettili aggiuntivi per salva.

    Al livello 4 troviamo tutte le quest disponibili per il personaggio, ognuna dedicata a un'abilità di base. Mentre Passione Esplosiva, con il suo incremento di 0,5 danni per ogni eroe colpito con Lanciagranate sembra pensata per i match destinati a protrarsi a lungo nel tempo, Colpi Fichissimi e Trappola perEroi sembrano di più semplice completamento. Colpi Fichissimi, soprattutto, richiede "solo" di colpire 12 Eroi nemici con Mina Dirompente e, come ricompensa, ne aumenta il danno del 40% e la distanza di knockback del 30%: cifre ragguardevoli, insomma. Dei pochi talenti riservati alla Tagliola, quello più utile ci è sembrato Acciaio Pesante, disponibile al livello 7, che aumenta del 50% sia il danno - comunque esiguo - che il raggio d'azione della trappola, mentre la scelta di Tagliola Semovente risulta molto "situazionale", ovvero conveniente solo quando non interessano un modificatore per la Mina come Pantano, che rallenta i nemici coinvolti nell'esplosione.

    Tra i talenti di livelli 20, infine, oltre a quelli che migliorano le Abilità Eroiche, entrambi molto utili in quanto riducono i temi di cooldown delle rispettive "ultimate", troviamo due potenziamenti "secondari" altrettanti interessanti come Palla di Cannone, che aumenta del 50% il raggio di tiro e quello di esplosione delle granate lanciate sia dall'auto-attacco che da Lanciagranate, e Boom, Baby! che riduce di 10 secondi il tempo di ricarica di Mina Dirompente per ogni Eroe nemico colpito. Quest'ultimo talento si rende sorprendentemente utile già quando si riescono a colpire due nemici con il suddetto esplosivo, perché permette di posizionarne un altro praticamente all'istante e senza doversi preoccupare di consumare risorse come Mana o Energia, di cui Junkrat non è in possesso.

    Come avrete ormai ben capito, Junkrat è un personaggio pesantemente votato a creare scompiglio e distruzione sul campo di battaglia, che si esprime al meglio nelle mischie, ma un po' indietro rispetto alla prima linea, dalla quale può bersagliare gli avversari con una pioggia di granate o esplosivi più o meno devastanti. Entrambe le Eroiche si dimostrano utili in più occasione, diventando di fatto scelte dettate dal gusto del momento, più che dalle esigenze della mappa in cui ci si trova.
    Nel caso si volesse deviare leggermente dalle build DPS "pure", i talenti permettono di ottenere risultati soddisfacenti anche con i gadget pensati per il crowd control, ma senza sfociare nelle competenze degli Specialisti, soprattutto se si considera che i danni inferti dalle abilità del personaggio vengono ridotti del 50%, in alcuni casi del 75% quando colpiscono le strutture.

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