Heroes of the Storm: Ana Amari e Fonderie Volskaya

Direttamente da Overwatch, Ana debutta nel roster di Heroes of the Storm insieme alla nuova mappa Fonderie Volskaya.

Heroes of the Storm: Ana Amari e Fonderie Volskaya
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  • Già prima di essere tra i membri fondatori di Overwatch, Ana Amari era riconosciuta come il miglior cecchino del mondo, dotata di abbastanza sangue freddo e istinto da saper prendere sempre le scelte giuste sul campo di battaglia. Braccio destro del Comandante del team d'assalto dell'organizzazione, guidato da Jack Morrison, il Capitano Amari considerava tutti gli agenti come membri della sua famiglia e, come tali, li proteggeva durante le missioni.
    Tutto questo è cambiato il giorno in cui Ana fu ferita gravemente, perdendo un occhio cibernetico, durante un duello fra cecchini con l'elusiva Widowmaker, al secolo Amélie Lacroix; il trauma fu così forte che l'eroina d'Egitto decise di sparire dalla circolazione, abbandonando Overwatch (che venne sciolta di lì a poco) e la figlia Fareeha.
    Il tentativo di rimanere nell'ombra, purtroppo, non ha funzionato a lungo; d'altronde, "i vecchi soldati non muoiono mai e non spariscono nel nulla". Così, dopo aver recuperato un prototipo di fucile a tecnologia biotica, capace di curare gli alleati e danneggiare i nemici, Ana Amari è tornata a operare con il soprannome "Shrike", fornendo successivamente supporto a un redivivo Morrison, ora Soldato 76.
    Nella sua incarnazione del Nexus, Ana possiede più o meno le stesse abilità viste in Overwatch, con i dovuti adattamenti per le meccaniche del MOBA firmato Blizzard. Il doppio funzionamento del fucile biotico, infatti, è stato diviso fra il Tratto passivo Shrike, che infligge fino a 5 dosi di danno DoT sui nemici, strutture escluse, e l'abilità base Dardo Curativo (Q).
    A differenza dell'auto-attacco, che colpisce sempre l'obiettivo selezionato ma infligge pochi danni DoT, Dardo Curativo è uno skillshot che va mirato attentamente e può essere intercettato da alleati che passano sulla traiettoria; in compenso l'effetto salvifico è istantaneo e la quantità di salute ripristinata decisamente "rilevante". Il basso cooldown, appena 2 secondi, permette ad Ana di superare in burst healing personaggi come Li Li, a patto di saper anticipare i movimenti dei compagni o, semplicemente, di potersi coordinare con loro.

    Croce e delizia dei giocatori di Overwatch, abilità che aveva praticamente imposto il personaggio nei team competitivi dello sparatutto fino all'importante ribilanciamento dei mesi scorsi, Granata Biotica (W) è un'abilità importante anche nel MOBA, perché non solo guarisce gli alleati e aumenta le cure ricevute per 3 secondi, ma riduce anche del 100% le cure subite dagli eroi nemici, di fatto negando loro qualsiasi possibilità di recuperare salute per 2 interi secondi: un'enormità durante i team fight più accesi. Nella sua forma base la granata biotica ha un raggio d'azione abbastanza contenuto, nonché una velocità del proietto leggermente inferiore rispetto ad abilità dello stesso tipo, come per esempio la Granata Dirompente di Tychus. Anche in questo caso bisogna calcolare attentamente l'attacco, cercando di prevedere il momento in cui gli alleati e/o i nemici si troveranno più vicini fra loro, per massimizzare il risultato.
    Abilità valida sia come mezzo per scappare da un inseguitore che per salvare un alleato braccato dai nemici, Dardo Soporifero (E) è una skill tatticamente importante, che addormenta il primo eroe colpito per 3 secondi, a meno che non venga svegliato infliggendogli danni, anche ad area. Il fatto che si tratti di uno skillshot e che il raggio d'azione sia abbastanza ridotto ne riducono le possibilità d'impiego "alternativo" (a meno che non si giochi in un gruppo coeso e, soprattutto, in comunicazione costante), ma il suo compito di base lo svolge egregiamente.
    Tra le Abilità eroiche troviamo l'obbligatorio Biostimolatore, ereditato da Overwatch, e Occhio di Horo: la prima ripristina 200 mana al destinatario e ne potenzia consistentemente le capacità offensive, con il 30% in più di Spell Power e un bonus del 150% al cooldown, per ben 8 secondi; la seconda sfrutta le capacità da tiratore scelto di Ana, permettendole di sparare 8 proiettili speciali, con raggio illimitato ed effetti maggiorati, sia sugli alleati che sui nemici.
    Se Biostimolatore risulta una scelta obbligata quando il team presenta alleati capaci di capitalizzare i bonus conferiti, su tutti alcuni assassini ranged come Jaina, Kael'Thas e Kel'Thuzad, Occhio di Horo rende il personaggio più versatile, permettendogli di somministrare cure provvidenziali anche da grandi distanze.

    Talenti e build consigliate

    Sia il kit di Abilità che la lista dei Talenti identificano Ana Amari come un Supporto in tutto e per tutto, senza possibilità di creare build che ne potenzino le capacità offensive. Difatti la scelta dei Talenti da sbloccare sembra, tranne in alcuni casi, pressoché obbligata, partendo da Calibrazione Granate al livello 1: una quest multi-stage che, al suo massimo, aumenta i danni inferti del 75% per ogni nemico e alleato coinvolto nell'esplosione e raddoppia il raggio d'azione dell'effetto curativo.

    Al livello 4 l'unico Talento abbastanza versatile da essere scelto senza ripensarci è Overdose, che aggiunge due stack di danno ai nemici colpiti dalla Granata Biotica e dal Dardo Soporifero, riducendo così a tre il numero di attacchi base per infliggere il massimo DoT ai nemici. È possibile inoltre attivare più facilmente le sinergie con altri talenti come Agente Ottenebrante, livello 7, che riduce del 15% la Spell Power per ogni attacco portato a segno, e Dosi Soporifere, livello 20, che infligge lo status Sonno per 2 secondi al raggiungimento dei 5 stack.
    Il livello 7 presenta molta più varietà di scelta, data la presenza di altri Talenti ugualmente validi come Cecità Temporanea, che acceca gli eroi che si risvegliano dopo esser stati colpiti da Dardo Soporifero, e Dardo Debilitante, un'Abilità da attivare, che riduce del 50%, e per 4 secondi, i danni inflitti dal nemico colpito.
    Il primo talento, in particolare, può risultare utile per controllare gli attacchi di eroi come Illidan, che fanno dell'auto-attacco veloce la base della propria sopravvivenza, mentre il debuff del 50% ai danni inflitti, pur avendo un cooldown di ben 45 secondi, risulta abbastanza utile contro quei maghi che, maldestramente, pensano di poter inseguire ed uccidere i guaritori avversari, contando sull'elevato burst damage.
    Il livello 13 è dedicato unicamente al potenziamento di Dardo Curativo, con bonus temporanei che aumentano la velocità di movimento o rimuovono vari stati alterati: tra questi reputiamo sia più utile Dardi Purificanti, che rimuove lo status "Immobilizzato" e il rallentamento, oltre a guarire del 20% in più quando l'effetto secondario viene attivato, ma va detto che anche Sali Odorosi potrebbe risultare utile in alcune situazioni, visto che rimuove lo Stordimento e aggiunge 50 punti Resistenza quando attivato. Peccato che, ad oggi, la durata massima dello stordimento non superi gli 1,75 secondi e che potrebbe risultare quantomeno ostico, anche per i più esperti, accorgersi in tempo della situazione e centrare l'alleato con uno skillshot, tra l'altro, anche abbastanza ridotto di dimensioni.
    Anche il livello 16 è dedicato al supporto curativo, ma i Talenti da esso sbloccati agiscono in modo diverso rispetto a quanto ci si aspetterebbe. Dose Concentrata, per esempio, aumenta del 10% l'effetto di Dardo Curativo per ogni stack DoT attiva sugli eroi nemici, mentre Cecchino potenzia del 5% le cure per ogni colpo portato a segno, in successione, sugli alleati, azzerandosi nel caso si mancasse l'obiettivo. Dato che fare centro con il Dardo Curativo in squadre non coordinate richiede, a volte, capacità di preveggenza e calcolo delle probabilità non indifferenti, quest'ultimo talento diventa una scelta "accettabile" solo quando si lavora a stretto contatto con i compagni di squadra. Tocco Curativo, d'altro canto, risulta molto più versatile, in quanto si "limita" ad aumentare del 30% le cure distribuite per ogni nemico e alleato presente nell'area d'impatto.

    Per quanto riguarda i Talenti dell'ultimo livello dedicati al potenziamento delle Abilità Eroiche, sia Infusione Stimolante (gli alleati stimolati recuperano il 50% del danno da Abilità inflitto) che Vantaggio Balistico (i colpi sparati durante Occhio di Horo esplodono, curando gli alleati e danneggiando i nemici della stessa quantità rispetto al colpo "normale") rappresentano scelte valide, laddove tra quelle alternative abbiamo trovato tatticamente convincente solo il già citato Dosi Soporifere.
    Nelle nostre prove con il personaggio abbiamo trovato maggior soddisfazione con build "miste", che potenziavano equamente Granata Biotica (con Calibrazione Granate e Tocco Curativo) e i danni derivanti dagli auto-attacchi (Overdose e Agente Ottenebrante), con Dardi Purificanti come effetto bonus su Dardo Curativo e l'Eroica che ritenevamo più opportuna a seconda della team composition alleata. L'importante, in ogni caso, è fare attenzione quando si utilizzano i vari skillshot del personaggio, specialmente Dardo Soporifero, il cui lungo cooldown potrebbe lasciarlo fatalmente scoperto.

    Nuova mappa: Fonderie Volskaya

    Altra novità importante dell'ultimo aggiornamento, oltre alla pubblicazione di Ana, è l'introduzione di una nuova mappa di gioco, denominata Fonderie Volskaya e palesemente ispirata all'omonima ambientazione di Overwatch.

    Strutturata su tre lane, Fonderie Volskaya ha come elemento caratteristico la presenza di un potente robot "Protettore Triglav", che va sbloccato conquistando uno dei tre punti di controllo posizionati sulle lane. Il meccanismo di occupazione di queste zone è simile a quello visto nell'FPS e richiede la presenza fissa di almeno un Eroe per portarla sotto il proprio controllo e mantenerla in tale stato, altrimenti si rischia che torni allo stato "neutrale". Come se non bastasse, una volta che il controllo ha raggiunto quota 99%, la presenza di un nemico sul punto farà partire lo stato di "contesa", permettendo all'altro team, eliminandone gli occupanti, di conquistarlo sul filo del rasoio.
    Una volta che un qualsiasi team ha raggiunto il 100%, il Protettore appare sul campo di battaglia, a disposizione dei vincitori. A differenza di altri "veicoli" come il Cavaliere del Drago e il Terrore Arboreo, il Protettore è occupabile da ben due Eroi, che si occupano alternativamente del pilotaggio e dell'artiglieria installata, un po' come accade con Cho'Gall.
    Il pilota, sempre il primo ad occupare il mech, dispone di tre Abilità che ne fanno un buon tank, come Carica (Q), che infligge grandi quantità di danni sul percorso e, soprattutto, sul punto d'impatto, Pugno a Razzo (W), che lancia un pugno in grado di stordire gli eroi nemici colpiti e bloccare il funzionamento delle strutture e, infine, Emettitore di Scudi, che conferisce al mech 25 punti Armatura e, agli alleati nelle vicinanze, uno scudo pari al 25% della loro salute.

    L'artigliere, invece, dispone di una serie di abilità che infliggono ingenti danni sul campo di battaglia, come Cannone a particelle (Q), che in modo simile al laser di Sparachiodi, colpisce qualsiasi cosa lungo un raggio progressivamente più grande, terminando con una sfera di energia che infligge danni AoE, Cannone Gatling (W), che, una volta attivato, spara ininterrottamente, per 4 secondi, nel luogo in cui si trova il cursore, infliggendo il doppio dei danni agli eroi nemici, e Laser Scorticante (E) che, come lascia intuire il nome, consiste in un raggio laser incandescente che, dopo aver tracciato una linea sulla mappa, la fa esplodere dopo quasi un secondo, infliggendo ingenti danni a qualunque cosa non nemica coinvolta.
    Per quanto riguarda gli NPC, nelle fonderie sono presenti 3 campi di mercenari e 2 "difensivi" che, una volta conquistati, permettono di raccogliere una torretta di guardia, posizionabile ovunque lo si ritenga più opportuno, pure sui punti di controllo.

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