La scelta di non cavalcare la cresta dell'onda "Overwatch" in un periodo praticamente dominato dal nuovo sparatutto made in Blizzard ci ha sorpresi non poco, ma a quanto pare Heroes of the Storm ha intrapreso una strada indipendente e che, per certi versi, contribuisce a stimolare la curiosità per il nuovo eroe mese dopo mese. La piccola Cromie appartiene infatti al mondo di Warcraft, riportando il titolo sul piano fantasy dopo la parentesi sci-fi di Dehaka e Tracer, con un'assassina a distanza tanto letale quanto adorabile. Un personaggio dalla duplice natura che ci ha insegnato che c'è più potere nascosto nelle cose piccole di quanto potremmo mai immaginare.
Sono in ritardo!!
In realtà, dietro a una statura ridotta e a un pool di citazioni che faranno la gioia dei giocatori più allegri, Cromie nasconde una forza che incontra pochi eguali nel Nexus, potendo sostenere scontri prolungati senza smettere di lanciare abilità e confondendo i nemici grazie alle proprie finali. La simpatica gnometta si avvale inoltre del tratto distintivo Viaggiatrice del Tempo, che le permette di guadagnare i talenti prima degli altri, ottenendo un discreto vantaggio specialmente in alcuni passaggi cruciali a partire dal decimo livello. Detonazione di Sabbia è uno skillshot in linea retta che infligge un discreto quantitativo di danni (specialmente se coadiuvato da alcuni talenti) ed è un po' il fulcro del dps di Cromie, in quanto si può lanciare con 3 secondi di cooldown e con un costo in mana davvero irrisorio. Soffio del Drago è un potente attacco ad area che non è segnalato sul terreno e può quindi prendere alla sprovvista chiunque sia abbastanza distratto o incosciente da rimanere sul posto durante l'incanalamento. Trappola Temporale è l'unica abilità difensiva a nostra disposizione e consiste in una clessidra invisibile che può essere lasciata sul posto per supervisionare aree della mappa, ma soprattutto per mandare in stasi chiunque la calpesti, rendendolo immobile ma anche invulnerabile. Sabbie del Tempo è la prima finale a disposizione e consiste in un attacco ad area: Cromie rimane sul posto consumando il proprio mana e generando al contempo una zona "off limits" che rallenta sempre più chi la attraversa, così da costringere gli avversari a delle immediate strategie alternative per non finire vittime di eventuali assalti. Ciclo Temporale è la seconda finale e permette di riportare (dopo 3 secondi) un nemico sul posto in cui si trovava al momento del lancio, evitandone completamente il rischio-fuga e costringendolo quasi sempre a una triste morte circondato dai propri avversari. Di fronte a una simile descrizione la tentazione di bollare Cromie come "sbagliata" o destinata a un nerf pesante è davvero alta, ma in realtà, come Blizzard stessa suggerisce nei menu, tale potere ha un'elevatissima percentuale di rischio, che in molti casi compromette il danno complessivo se non si è più che preparati. La vita a nostra disposizione è pochissima, paragonabile a quella di Li-Ming, ma l'assenza di una vera e propria escape ci espone a dei rischi incalcolabili, specialmente quando si rimane in linea da soli o si cerca di fuggire da un teamfight. Cromie è infatti un bersaglio goloso per ogni bruiser o assassino da mischia che disgraziatamente dovesse trovare una falla nella nostra prima linea. Ciò è dovuto al fatto che Detonazione di Sabbia richiede un breve tempo di incanalamento, avvisando fin troppo chiaramente i nostri avversari dell'imminente rischio e permettendogli di schivare facilmente i colpi; i quali, come se non bastasse, hanno un raggio d'azione minuscolo, che manca il bersaglio anche se si sbaglia di poco la mira. Infine, dettaglio non di poco conto, tale abilità infligge danno esclusivamente agli eroi, ignorando tutte le altre unità e rendendoci decisamente poco efficaci di fronte a mercenari, boss e ondate massicce di minion.
Anche Soffio del Drago, che sulla carta sembrerebbe devastante, in realtà richiede una capacità di predizione abbastanza buona (a nostro avviso superiore, per esempio, a quella necessaria ad usare lo stun di Tyrande), con un'alta probabilità di mancare i bersagli con maggiore mobilità. Cromie sembra infatti nata più per mappe come la Tomba della Regina Ragno, con stretti corridoi che limitano parecchio la capacità di movimento e aumentano, di conseguenza, la possibilità che anche un colpo a vuoto riesca comunque a danneggiare qualcuno. L'alternativa è affiancarsi ad alleati dotati di ottime capacità di crowd control costante, come Malfurion e Artas, che possano immobilizzare spesso i bersagli, destinandoli a un'ingloriosa fine divorati dalle nostre roventi sabbie. Per quanto riguarda le finali, invece, è questo uno di quei rari casi in cui entrambe le vie sembrano egualmente valide e percorribili, nonché utili in generale anche al resto del team. La nostra preferenza è ricaduta spesso sulle Sabbie del Tempo, poiché si tratta di un'abilità che può essere lanciata a piacere e che indirettamente costringe i nemici a dividersi e trovare percorsi alternativi per raggiungere i loro obiettivi. Durante i test abbiamo notato che, oltre alla funzione di "cattura" del team, che in realtà può fuggire senza troppi problemi finché il rallentamento non è eccessivo (aumenta progressivamente nei 5 secondi dopo il cast), tale mossa svolge maggiormente un ruolo di deterrente, onde evitare di essere disturbati durante un evento o mentre si stanno reclutando i mercenari. Sicuramente più diretto il Ciclo Temporale, che in alcuni casi si è rivelato essere l'unico modo per dominare eroi come Zeratul, Tracer o Leoric, che finalmente dovranno valutare con saggezza se eseguire o meno le proprie, tradizionali, toccate e fughe. Riguardo la costruzione del personaggio, sembra che Blizzard sia sempre più intenzionata a mantenere l'interessante dinamica delle missioni ad inizio partita, in grado di orientare in maniera piuttosto netta tutto il gioco e la conseguente concatenazione di talenti. Durante la nostra prova abbiamo preferito concentrarci su Detonazione di Sabbia, in quanto potenziabile (grazie a Combinazione Vacua) dopo 25 colpi a segno e ulteriormente migliorabile proseguendo verso il late game. Sabbia Pungente permette di colpire anche secondo bersaglio dopo il primo, Allungo Temporale ne estende il raggio, Sabbie Mutevoli aumenta la potenza delle abilità man mano che si va a segno e Sdoppiamento genera un clone che attacca assieme a noi durante il colpo successivo, potenzialmente raddoppiando di netto il dps.
Potrebbe sembrare un azzardo concentrare tutte le proprie energie su una sola abilità, ma la velocità d'esecuzione e, virtualmente, la possibilità d'attaccare in continuazione la rendono una scommessa vincente anche a fronte di qualche colpo a vuoto. L'alternativa è incentrare la propria crescita sul Soffio di Drago, una via egualmente percorribile, ma che richiede un gran colpo d'occhio per riuscire a colpire 25 nemici prima che il match inizi a farsi caldo, soprattutto a causa di un cooldown davvero elevato (14 secondi) che può essere dimezzato solo a partire dal livello 6.