Heroes of the Storm: D.Va si aggiunge al roster del MOBA di Blizzard

Dopo il ninja Genji, anche D.Va di Overwatch debutta nel roster di Heroes of the Storm: ecco le nostre impressioni.

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  • Annunciata a sorpresa durante l'evento di lancio di Heroes of the Storm 2.0, D.Va è il nuovo Eroe ad unirsi all'ormai nutrito cast del MOBA targato Blizzard, nonché il primo pubblicato in occasione del rilancio del prodotto.
    Dopo aver ottenuto fama e gloria nel serissimo circuito del gaming professionistico sud-coreano, Hana Song è diventata la pioniera dell'unità di piloti MEKA, equipaggiati con una versione a controllo manuale degli omonimi droni da combattimento, impegnati nella guerra contro i colossali costrutti Omnic che appaiono ciclicamente nel mare cinese. Senza mai perdere la passione per i propri fan, Hana trasmette i suoi combattimenti in diretta streaming a livello globale, usando sempre il suo nickname "D.Va".
    Il personaggio approdato su Heroes of the Storm, oltre ad avere un modello inspiegabilmente dall'aspetto più "maturo" rispetto all'originale, presenta un kit di abilità abbastanza simile a quanto visto in Overwatch, con alcune modifiche obbligatorie per via del nuovo contesto. Su tutte spicca il "declassamento" della Ultimate Autodistruzione ad Abilità di base, con conseguente introduzione di due Eroiche del tutto nuove, la cui varietà contribuisce a dare una maggiore versatilità di utilizzo a seconda dello svolgimento della partita.

    Gee Gee!

    Il tratto distintivo di D.Va non poteva essere altri che Assetto Mech/Assetto Pilota, che riassume la dualità del personaggio e stabilisce le modalità di passaggio da una fase all'altra: sostanzialmente, quando gli HP dell'eroe raggiungono lo zero, il Meka si rompe ed eietta la pilota. Quest'ultima, equipaggiata inizialmente solo con una pistola, è dotata di una health pool così ridotta da risultare un bersaglio facile per il gank avversario: quindi la strategia migliore, a meno che non si decida di scegliere determinati talenti, è sempre quella di fuggire e attendere l'arrivo di un nuovo mech. Va detto, comunque, che il danno inferto dai colpi della "pistolina" di D.Va pilota è circa il doppio di quello dei singoli proiettili di gatling del mech e che, soprattutto, ogni attacco base riduce il tempo di ricarica del Mech di 0,5 secondi (di base ne sono richiesti 45).

    Ne consegue che potrebbe essere accettabile anche posizionarsi su una lane sguarnita di nemici a "farmare mezzi secondi" sui creep, oppure partecipare ai team fight per dare il colpo finale agli avversari in fin di vita. Tornando al mech, gli assalti base di quest'ultimo godono di un paio di meccaniche particolari da tenere in conto: la prima è, sicuramente, la possibilità di attaccare in movimento per cui, impostando un target, il personaggio continua a colpire anche se si sposta in qualsiasi direzione, mentre la seconda caratteristica consiste nel raggio d'azione dell'auto-attacco, o meglio "l'area d'attacco". I colpi, infatti, non sono concentrati unicamente sull'obiettivo, ma vengono distribuiti uniformemente su un rettangolo di fronte al mech, praticamente una pioggia di piombo costante che coinvolge qualunque entità nemica nell'area circostante, sia essa struttura, unità o Eroi nemici. Tutto molto bello, se non fosse che il range d'azione è piuttosto corto e si estende, in termini visuali, fino a poco oltre la metà del rettangolo di attacco, rendendo molto facile "perdere il target", se non si prendono bene le misure.
    La prima Abilità di base è Retrorazzi (Q), che vede il MEKA scattare in avanti per 2 secondi, con una velocità del 125% e travolgendo i nemici presenti sul percorso. Così come in Overwatch, lo scatto può essere interrotto premendo di nuovo il tasto dell'abilità durante l'esecuzione, mossa certamente utile quando lo scopo è raggiungere un nemico in fuga per scansarlo dalla sua traiettoria originale e, soprattutto, infliggergli il colpo di grazia. Siccome Retrorazzi funziona anche da abilità di navigazione durante Assetto Mech, in cui è impedito l'uso delle mount, risulta particolarmente utile la scelta di un talento iniziale come Basso Profilo (1), che ne dimezza il cooldown quando attivata fuori dal combattimento.

    Un altro talento che migliora il funzionamento dell'abilità è Mech di Sfondamento (7), che raddoppia la distanza cui vengono respinti i nemici travolti: eppure, non ci sentiamo di consigliarla fino in fondo, perché, allo stesso livello, coesistono potenziamenti a nostro giudizio più meritevoli.
    Abilità che in larga parte ne giustifica la posizione fra i "tank" di Overwatch, Matrice Difensiva (W) si presenta in forma leggermente diversa in Heroes of the Storm. Invece della "zona di esclusione", liberamente orientabile, in grado di assorbire tutti i danni in arrivo, la matrice di Heroes consiste nella proiezione di una "zona difensiva" fissa, che permette al mech di spostarsi ma non di girarsi, e che assorbe fino al 75% dei danni inflitti. Il fatto che l'abilità non annulli del tutto gli attacchi nemici, come una "Protezione" qualsiasi, e che non sia ri-orientabile, rende il suo impiego più difficile rispetto alla sua controparte shooter, soprattutto perché la bassa velocità di base del mech tramutano D.Va in un personaggio facilmente aggirabile, anche nelle strettoie, dove si rischia di posizionare uno scudo nella direzione "sbagliata", ritrarlo e rimanere per 10 secondi (un'eternità, nei team fight) senza capacità difensive. Nei nostri test abbiamo trovato veramente utile solo uno dei quattro talenti disponibili per questa abilità, ovvero Matrice Aggressiva (7): la riduzione di 0,25 secondi al cooldown per ogni auto-attacco andato a segno contro un Eroe nemico riesce, nelle giuste mani, a permettere dispiegamenti abbastanza ravvicinati fra di loro e una maggiore "copertura" del campo.
    Come già accennato, Autodistruzione (E) è stata "declassata" ad Abilità di base: questo significa che i danni inferti non sono devastanti come quelli della Ultimate originale, ma comunque rappresenta una sorta di "deterrente nucleare" durante i team-fight più accesi. L'attivazione di questa abilità prevede l'accumulo di una carica percentuale attraverso l'uso dell'auto-attacco, l'assorbimento di danni tramite Matrice Difensiva e, com'è ovvio, con il danneggiamento del mech. Il tempo di innesco dell'esplosione è di ben 4 secondi, ma può essere aggirato utilizzando la classica tecnica del "lancio del mech", che prevede l'attivazione dell'abilità nel corso di uno scatto di Retrorazzi: in questo caso il robot inizia il coutdown mentre scivola a causa dell'inerzia del lancio, finché non tocca un Eroe o una struttura nemica. Dei due talenti che influiscono direttamente sull'abilità abbiamo trovato più utile Nessuna Paura (4), che aumenta del 30% la percentuale di carica ottenuta quando il mech subisce danni; questo porta la carica netta ottenibile, alla perdita del robot, a circa il 39%, una percentuale che diventa rilevante nel caso si punti a una build bilanciata fra i due assetti di gioco.
    La prima Abilità Eroica, Passo Pesante, è curiosamente ispirata a una delle emote presenti in Overwatch e vede il mech saltellare ininterrottamente per 4 secondi. Gli effetti di questa abilità includono lo status Inarrestabile per tutta la durata del cast, il danneggiamento e rallentamento del 60% dei nemici presenti nel raggio d'azione.
    Colpo Grosso, invece, è una Eroica legata all'Assetto Pilota, e permette a D.Va di colpire tutti i nemici presenti sulla linea di tiro per una discreta dose di danni, con in più la possibilità di ridurre il tempo di ricarica del mech di 5 secondi per ogni Eroe avversario colpito. Grazie al ridotto cooldown di soli 4 secondi, Colpo Grosso è un ottimo complemento per una build pensata per bilanciare una facile perdita del robot.

    Love, D.Va

    Grazie al sapiente ripensamento della Ultimate Autodistruzione e all'integrazione del tratto legato agli Assetti "Mech" e "Pilota", Blizzard è riuscita a fugare i nostri dubbi iniziali su come D.Va avrebbe potuto trovare il proprio posto nel nutrito cast di campioni di Heroes of the Storm.
    Persino la modalità "pilota" - ossia quella in cui il personaggio si trova nel suo momento di massima vulnerabilità - gode di una serie di potenziamenti che ne migliorano il ruolo sul campo di battaglia, nell'attesa che torni disponibile il richiamo per il MEKA. Il livello 16, in particolare, sblocca una serie di talenti dedicata unicamente a questo aspetto, tra i quali segnaliamo GG, WP, che aumenta i già "notevoli" danni inferti dalla pistoletta del personaggio, permettendo di richiamare istantaneamente il mech nel caso si partecipi ad un'uccisione avversaria, ed altresì Fuoco di Soppressione, che aumenta leggermente i danni dell'auto-attacco e rallenta per 2,5 secondi i movimenti dei nemici colpiti. Entrambi i talenti sono molto utili per rendere la pilota capace di contribuire con maggiore utilità nei combattimenti contro nemici umani.

    A questi si affiancano due talenti molto interessanti, che aggiungono abilità all'Assetto Pilota, ovvero Torpedine (16) e Salva Concussiva (20). La prima consiste in uno scatto che permette di attraversare qualsiasi unità ostacoli il passo, mentre la seconda ha tutte le caratteristiche dell'Onda d'Urto di Lucio, ovvero un impulso che danneggia e respinge i nemici presenti nel cono d'azione; entrambe abilità utilissime per fuggire da certi inseguitori e allontanare quelli che si avvicinano troppo.
    A causa del range abbastanza limitato dell'auto-attacco e del raggio altrettanto ridotto della Matrice Difensiva, il posto migliore in cui trovarsi controllando D.Va è il fronte della lane, nei quali è possibile tritare i creep e le strutture difensive grazie al fuoco rapido dell'attacco base, con la possibilità di muoversi rapidamente da una parte all'altra della mappa per partecipare ai team fight appena iniziati o intercettare i nemici feriti alla ricerca di una via di fuga. L'utilizzo intelligente dell'Autodistruzione in funzione di "deterrente nucleare", inoltre, può fare la differenza fra il salvataggio in corner di alleati in pericolo e una disfatta totale per il team.
    Dal punto di vista prettamente offensivo, però, si nota una rilevante mancanza di Abilità in grado di infliggere danni diretti, ad eccezione dell'appena citata Autodistruzione, e questo dovrebbe spiegare, più di mille parole, che il personaggio va considerato soprattutto come scelta una difensiva, da supportare adeguatamente con Supporti e Assassini, e poco altro.

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