Heroes of the Storm - Lunara

L'aggiornamento natalizio del MOBA di Blizzard porta con sé la graziosa driade Lunara, ed una modifica sostanziale agli algoritmi di Matchmaking. Vediamo insieme le caratteristiche del nuovo personaggio.

Heroes of the Storm - Lunara
Speciale: PC
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  • Puntuale come ogni mese, l'ultimo aggiornamento di Heroes of the Storm è arrivato sui nostri computer, portando con sé il tradizionale nuovo personaggio e, al contempo, un'importante modifica al sistema di matchmaking. Se potevamo infatti prevedere l'arrivo di Lunara grazie ai recenti annunci avvenuti al Blizzcon, per il resto tutto ci saremmo aspettati tranne che un vero e proprio stravolgimento dell'algoritmo utilizzato per accoppiare e bilanciare i giocatori nei match. Abbiamo allora tenuto alta la nostra bandiera di avventurieri del Nexus, testando sia le potenzialità della dolce driade di Warcraft, sia gli effettivi miglioramenti che tale aggiornamento ha portato con sé.

    Inizia la Caccia

    Con il suo passo soave e l'aspetto tenero da cerbiatta è innegabile che Lunara ci abbia conquistati tutti al momento del suo annuncio, presentando un gameplay piuttosto differente da quello di molti altri assassini, creato forse nella speranza di diversificare le preferenze dei giocatori, specialmente in modalità classificata. Sprovvista di una vera e propria cavalcatura, questa eroina si muove perennemente il 20% più veloce di un normale personaggio, garantendo una capacità d'ingresso e uscita dal teamfight teoricamente molto dinamiche. Una necessità più che comprensibile alla luce dell'assenza di veri e propri colpi mortali in grado di azzerare nel giro di pochi attimi la vita di un avversario. La prima figlia di Cenarius fa infatti affidamento sul proprio tratto distintivo, Tossina Naturale, che le fa avvelenare chiunque subisca un suo attacco, aumentando il valore di tale sottrazione in base ad un numero di stack che va da 1 a 3, rinnovabile sul nemico stesso ogni qualvolta lo si ferisca. L'intera costruzione del personaggio ruota attorno all'avvelenamento del team avversario, in particolar modo grazie a Bocciolo Nocivo, una spora in grado di applicare delle stack a chiunque si trovi nel raggio d'esplosione della medesima. Spore Paralizzanti ha effetto su chiunque sia avvelenato al momento del suo utilizzo, aumentando la durata della tossina e rallentando del 40% i movimenti dei malcapitati, che possono facilmente finire vittime di ulteriori attacchi. Fuoco Fatuo è invece un'abilità strategica in grado di offrire visione in una data area, permettendo una migliore gestione della mappa e dei "punti caldi" da tenere sotto controllo. La prima finale è Rovi di Legnospino, un attacco in linea retta che può accumulare fino a 3 cariche, infliggendo danni moderati, ma avvelenando chiunque ne venga colpito, permettendo qualcosa di simile ad un attacco ad area nelle situazioni concitate e un colpo mortale nelle fasi di inseguimento. Assalto Scattante è la seconda finale a disposizione e consiste in un salto a 180° sopra il nemico bersagliato, infliggendogli danni e permettendo un'eventuale manovra evasiva/offensiva nei momenti più disperati.
    Nonostante sia encomiabile la volontà di Blizzard di inserire nel roster eroi più situazionali e meno inclini a risultare una scelta obbligata, purtroppo l'esperimento di Lunara non ci è sembrato così convincente nei test effettuati in queste settimane. Un fenomeno si è rivelato particolarmente curioso, poiché, nonostante molto spesso si incorresse in una sconfitta, il quantitativo finale di danni agli eroi risultava sempre elevatissimo per la nostra driade, mentre il bilancio totale delle uccisioni pendeva dal lato avversario. La "truffa" sta nel tipo di danno che questo assassino è in grado di offrire al team, che è estremamente facile da controbilanciare con un buon guaritore e, quel che è peggio, offre fin troppo spesso un ampio margine di tempo ai nemici per comprendere che è il caso di ritirarsi e ritentare lo scontro più avanti. Manca infatti completamente un effetto sorpresa che sia in grado di eliminare nel caos almeno uno degli elementi deboli dell'altro team, generando delle situazioni paradossali in cui a rimetterci può addirittura essere chi tende l'imboscata.

    Anche l'assenza di una mount vera e propria, per quanto si disponga di una perenne velocità aumentata, non aiuta Lunara ad uscire da alcune imminenti situazioni di pericolo, né tantomeno a raggiungere i propri compagni se troppo lontana dal luogo di scontro. Oltretutto, la finale Assalto Scattante ha un utilizzo davvero troppo mirato e limitato all'interno del teamfight, risultando affidabile come escape solo in rari casi non troppo affollati. Tutto questo, associato a un quantitativo piuttosto basso di punti ferita e alla mancanza di veri e propri attacchi da crowd control, rendono Lunara un personaggio non solo estremamente situazionale, ma anche piuttosto difficile da utilizzare in maniera efficiente.
    C'è comunque da tenere a mente un importante dato che riguarda l'ammontare totale dei danni inflitti ed è proprio attorno a questo valore che siamo riusciti a trovare delle soluzioni per far emergere appieno il potenziale di questo eroe. Se abbinato almeno ad un altro assassino tradizionale (non solo Kael'thas, Jaina, ma anche Kerrigan e Valla), Lunara può risultare quell'elemento in grado di impedire ogni fuga e di facilitare il lavoro di pulizia ai propri compagni, rallentando, facendo da scout grazie al Fuoco Fatuo e spesso uccidendo nemici lontani grazie al veleno. Certo è che tutto questo richiede una strategia a priori che il sistema di matchmaking non può prevedere, finendo per considerarla un personaggio utilizzabile al pari di tanti altri invece molto più versatili. Il nostro consiglio è quindi non solo di allenarsi molto bene prima di utilizzarla nei match pvp, ma anche di entrare in coda con qualche amico che non lasci solo sulle nostre spalle il compito di abbattere gli avversari.

    Bye Bye Starcraft

    Per stessa ammissione del team di sviluppo, il sistema di matchmaking utilizzato fin ad oggi per Heroes of the Storm traeva le sue origini direttamente da quello di Starcaft II, il quale però è un titolo principalmente 1v1 e quindi molto distante dal mondo dei moba. Al fine di garantire partite di alta qualità e iniziare il lavoro di limatura degli errori di ricerca e accoppiamento, gli sviluppatori hanno stravolto questo sistema, abbattendone alcuni dei pilastri fondamentali. In precedenza la priorità assoluta riguardava l'abbinamento di gruppi di dimensioni simili, così che 3+2 si sarebbero scontrati contro 3+2 e non contro una delle possibili combinazioni alternative (ad esempio 5 singoli o 2+2+1). In questo modo vi era la convinzione di mantenere un giusto equilibrio in termini di organizzazione, ma senza considerare le reali potenzialità di ogni singolo giocatore. Il nuovo matchmaking è invece orientato ad una valutazione complessiva del team, derivante sia dagli accoppiamenti prima dell'ingresso in partita, sia dell'effettiva abilità di ogni giocatore, così da offrire molte più combinazioni e un andamento generale più equilibrato. Ad esempio, un team di 5 amici con poca esperienza sul campo potrebbe affrontare 5 giocatori solitari più esperti, ma che devono sopperire all'inevitabile handicap del non potersi parlare in chat vocale o del non poter decidere a priori quali personaggi scegliere. Tale sistema è talmente flessibile, ed è diventato davvero molto raro incontrare delle squadre con formazioni speculari alla propria, con effetti positivi e negativi sul bilancio generale delle partite.

    Durante queste settimane di test approfondito abbiamo normalmente assistito a un prevedibile vantaggio dell'organizzazione premeditata sulle abilità dei singoli giocatori, poiché non sempre si è stati in grado di organizzare una controffensiva efficace con i propri improvvisati compagni. C'è però da dire che nei casi in cui (per varie circostanze, anche fortuite) riusciva a nascere un affiatamento nella squadra improvvisata, la partita procedeva a senso unico, lasciando ben poca speranza agli sventurati avversari. Far scontrare giocatori con esperienza anche molto diversa può diventare un'occasione per imparare e confrontarsi con gente che altrimenti non si incontrerebbe mai, ma è un rischio davvero enorme in alcuni casi, che possono finire in una disfatta molto snervante per il team perdente. Tirando le somme, il nuovo sistema di matchmaking rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato, ma continua a presentare le situazioni più equilibrate soprattutto nei team formati da gruppi simili, segno di quanto ci sia ancora da lavorare per arrivare a un solido algoritmo. Non ci resta che aspettare l'annunciato mmr in base ad ogni singolo eroe, che incentiverà la sperimentazione di quei personaggi che altrimenti rimarrebbero relegati alle partite contro intelligenza artificiale o, ancora peggio, finirebbero per essere utilizzati scorrettamente in pvp.

    Heroes of the Storm L'aggiornamento natalizio di Heroes of the Storm ha apportato delle modifiche importanti senza andare ad intaccare il bilanciamento degli eroi, che plausibilmente arriverà con l'imminente patch di gennaio. Lunara è un personaggio che probabilmente subirà un buff nei prossimi tempi, ma allo stesso tempo può già avere qualcosa da dire nelle giuste situazioni e con un buon lavoro di squadra che ne sappia esaltare i punti di forza. Sicuramente un eroe non semplice da gestire a causa dell'assenza di vere abilità di controllo e di escape (fino al livello 10), ma, com'è già successo altre volte, solo col tempo la community potrà giudicare quanto la giovane driade abbia influenza su questo pericoloso Nexus. La revisione del matchmaking è infine un importante traguardo per l'intera produzione, ma rappresenta solo un primo passo di un lungo percorso che ci accompagnerà nel 2016, anno in cui faremo la conoscenza di altri 12 eroi, a partire da un interessante assassino: il worgen Mantogrigio.

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