HeroQuest e StarQuest: rivoluzione dei giochi da tavolo e nascita di un genere

Andiamo alla scoperta di HeroQuest e StarQuest, due dei giochi da tavolo più famosi di sempre, che hanno contributo alla nascita di un genere.

HeroQuest e StarQuest: rivoluzione dei giochi da tavolo e nascita di un genere
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Amici, preparate i fazzolettini: stiamo per fare un tuffo nei ricordi, fino ai primissimi anni ‘90. E per chi quegli anni non se li ricorda, prendete appunti, perché su quello che sto per raccontarvi è cresciuta un'intera generazione che ha poi dato vita a tanti Kickstarter che oggi finanziate abitualmente.

Tanto tempo fa, in un luogo lontano...

Adoro le miniature, è più forte di me. Adoro vedere un bel tavolo da gioco, allestito con decine di miniature colorate. E tutto questo ha una ragione e un'origine ben precisa.
Non ricordo precisamente l'anno, sicuramente il 1990 o il 1991, avevo all'incirca dieci anni. Con la mia combriccola di amici del quartiere eravamo soliti giocare a numerosi giochi da tavolo (Monopoli, Hotel, Risiko, Cluedo), anche perché in quegli anni non era poi difficilissimo convincere i propri genitori ad acquistare un cosiddetto gioco di società, passatempo che veniva percepito come più "intelligente" ed educativo rispetto agli infiniti eserciti di action figure G.I.Joe, Transformers ecc, nonostante prezzi non sempre accessibili. Dalle nostre parti i giochi di ruolo erano decisamente sconosciuti e nessuno aveva mai sentito parlare di Games Workshop o Citadel Miniatures. Conoscevamo però la MB, quella Milton Bradley che tanti giochi aveva portato nei negozi e poi dentro le case degli italiani. Conoscevamo Conan Il Barbaro, Il Signore degli Anelli e parecchi libri game di genere.
Per me ed i miei amici tutto cambiò un giorno con uno spot televisivo, una pubblicità che mostrava qualcosa che nessuno di noi aveva visto prima di allora: si trattava di HeroQuest.

Lo spot mostrava un gioco da tavolo con ambientazione fantasy, nel quale degli eroi dovevano sfidare le creature di un misterioso dungeon, tentando di completare missioni sempre diverse e sempre più pericolose. Un barbaro delle montagne, un elfo silvano con poteri magici, un nano guerriero e un mago da battaglia, in un tabellone illustrato, con componenti di mobilio bidimensionale (tasselli) e tridimensionale (librerie, tavoli, tombe, porte e forzieri), più una miriade di mostri, tra i quali orchi, goblin, guerrieri del caos, scheletri, mummie. Riuscite ad immaginare qualcosa di più attraente per un ragazzino di neanche dieci anni, appassionato di Conan il Barbaro? HeroQuest rappresentò per me quello che Twin Peaks incarnò per il mondo delle serie tv: una rivoluzione che segnò un cambiamento. Davanti i nostri occhi si era materializzato qualcosa di incredibile; per la storia quello fu l'inizio di un nuovo genere di board game, i dungeon crawler.

Il modo di concepire il gioco uscii completamente dai binari predefiniti di un percorso (come potevano essere il classico Monopoli o i tanto decantati Isola di Fuoco e Brivido); eravamo liberi di agire in modo completamente nuovo, ed ogni partita sarebbe stata diversa da quella precedente. A differenza della quasi totalità dei giochi più conosciuti presenti mercato, HeroQuest prevedeva la messa in gioco di una campagna, una storyline avvincente e complessa, che ci avrebbe portato a fermare l'avanzata del Caos e degli emissari di Morcar ai confini dell'Impero, in quelle terre di Sigmar che poi sarebbero diventate per noi leggendarie su Warhammer.
Mentor, il Guardiano del Loretomo, ci aveva scelto per un grande compito: eravamo i suoi campioni, pronti a crescere missione dopo missione, ad equipaggiarci con il meglio che il nostro oro potesse comprare, arrivando a confrontarci con avversari incredibili come il Signore degli Stregoni.

La febbre di una nuova era cominciò a propagarsi

Anche perché quella mitica collaborazione tra MB Giochi, Games Workshop e Citadel Miniatures riscosse un così buon successo da permettere l'arrivo di un secondo titolo, di poco successivo, sulle nostre tavole. Sì signori, sto parlando di StarQuest, ovvero quel pizzico di universo di Warhammer 40.000 che arrivò da noi introducendo gli Space Marines e tre dei capitoli più iconografici di sempre (Imperial Fist, Ultramarine e Blood Angels). Ma non solo: l'Imperium, il warp e le terribili divinità che lo abitano, Ork, Tiranidi, addirittura un prototipo di quelli che poi sarebbero stati conosciuti come Necron.
Sebbene meno affascinante del cugino fantasy, anche in questo caso ai giocatori veniva lasciata un'ampia libertà di movimento sul tabellone, con una logica a campagna in grado di regalare tantissimi pomeriggi di "caccia all'insetto" (citazione per cinefili), tra i corridoi d'acciaio degli Space Hulk.

L'esercito "alieno" era imponente, così come l'arsenale a disposizione. Le possibilità erano davvero molte e ogni giocatore poteva imprimere il proprio stile alla partita, generando infinite combinazioni (e anche qualche discreta baruffa). Il colpo fu micidiale. Praticamente ogni ragazzino del mio quartiere aveva una copia di HeroQuest o una copia di StarQuest. Decine di miniature, totalmente differenti da quanto visto in precedenza, atmosfere ed illustrazioni serie, potenti, non più cartoonesche e ammiccanti. Quando uscirono le prime espansioni (La Rocca di Kellar e Il Ritorno del Signore degli Stregoni per HeroQuest e Missione Dreadnought e L'attacco degli Eldar per StarQuest), realmente non passava settimana che non fossimo tutti riuniti a casa di qualcuno per l'ennesimo scontro tra Forze del Bene e Forze del Male. Ma come sono questi giochi, soprattutto in considerazione degli anni che hanno? Proviamo ad analizzarli e a contestualizzarli.

HeroQuest

In HeroQuest un giocatore assume il ruolo di Morcar, lo Stregone devoto al Caos, eminenza oscura alla conquista dell'Impero tramite le forze del male da lui comandate. Gli altri giocatori scelgono uno o più eroi da comandare. Ogni missione prevede schieramenti preimpostati all'interno dei vari corridoi e stanze che vengono rivelate dai quattro eroi avanzando sui diversi percorsi (la linea di vista determina la scoperta delle nuove porte e degli elementi di gioco, come vicoli ciechi, eventuali trappole, mostri).
Il gioco prevede il turno consecutivo di tutti gli eroi, concluso dal turno dello Stregone. Gli eroi hanno a disposizione due azioni da compiere nel proprio turno a scelta tra: movimento, attacco, magia, ricerca di trappole e porte segrete, ricerca di tesori (per i quali si pesca una carta dall'apposito mazzo che può contenere oro, pozioni ma anche trappole e temibili mostri erranti).

E qui si notano i problemi di età del titolo: non si potevano ad esempio effettuare movimenti in diagonale, oppure non si poteva interrompere un'azione di movimento per compiere un attacco e poi proseguire. Piccoli difetti di sistema di gioco poi corretti nel corso del tempo da altri esponenti del genere.
Allo Stregone è concesso il controllo dei mostri visibili sul tabellone (oltre ad eventuali azioni speciali descritte dalla missione), sempre con due azioni. Le magie del mago e dell'elfo sono di tipo elementale (aria, terra, acqua, fuoco, ognuna con una funzione diversa) e ogni personaggio dispone di più punti ferita, a differenza dei mostri che sono quasi tutti dotati di un unico punto ferita, in modo da riequilibrare le proporzioni. Questo non vuol dire che sopravvivere sia facile: un attacco combinato di diversi mostri in un turno, se non difeso, può arrivare ad uccidere sul colpo anche un forte eroe come il Barbaro. E questo è forse il limite più evidente di HeroQuest, visto con la consapevolezza di oggi: la morte di eroi e mostri è raggiungibile fin troppo repentinamente, rischiando di spedire rapidamente giocatori fuori dalla partita senza appello. Se gli eroi rischiano ad ogni angolo nelle missioni più avanzate, i mostri continuano a cadere inesorabilmente, vista la loro scarsissima capacità di difesa. Il che si dimostra piuttosto frustrante. Il fascino dell'ambientazione e delle missioni è indubbio, tuttora trovarsi in un "proto universo" di Warhammer Fantasy è molto piacevole (le espansioni de La Rocca di Kellar e de Il Ritorno Del Signore Degli Stregoni hanno una trama e degli scenari splendidi), ma le dinamiche di gioco, ad oggi, risultano alla lunga un po' stancanti. HeroQuest incarna il prototipo del Dungeon Crawler: innovativo, anzi rivoluzionario per il tempo, tanto ricco e soddisfacente nella componentistica quanto segnato oggi nel gameplay dal peso degli anni e dell'evoluzione. Eppure certe dinamiche non sono cambiate di tanto in confronto a titoli moderni come Descent di Fantasy Flight, a dimostrazione della validità del sistema originale. HeroQuest e le sue espansioni (a cui si aggiungono l'Orda degli Ogre, i Maghi di Morcar e le due mai arrivate in Italia, The Frozen Horror e The Mage of The Mirror) oggi sono oggetto di culto tra i collezionisti: le scatole sigillate sono rarissime e valgono cifre esorbitanti (ho visto un lotto di 5 scatole de I Maghi di Morcar, sigillate, fondi di magazzino, essere vendute a 350 euro cadauna).

Difficile trovare una scatola usata, completa e in discreto stato, sotto i 150 euro (purtroppo molti di noi si sono cimentati in rudimentali tentativi di pittura delle miniature, con risultati spesso non entusiasmanti, abbassando radicalmente il valore del set); tanti usano le proprie scatole come magazzini di parti di ricambio e il commercio, in tal senso, sarà pure di nicchia ma sembra più vivo che mai. E sapete perché? Perché HeroQuest è una leggenda, è l'origine di un genere che negli anni è diventato uno dei più importanti nel boardgame e perché la generazione che adesso sta creando i giochi che spesso finanziamo in crowdfunding è la stessa che è cresciuta con HeroQuest. Amarcord? Non solo, qui si parla di un pilastro del gioco da tavolo. Non a caso l'annuncio di quel famoso crowdfunding per HeroQuest edizione 25° Anniversario fu accolto con un boato dal popolo dei boardgame.

StarQuest

Per StarQuest il discorso è invece un pochino diverso. Il gioco di base è un po' più semplice rispetto ad HeroQuest, eppure forse il suo gameplay sembra invecchiato in maniera leggermente migliore rispetto al cugino. Vediamo nell dettaglio. Un giocatore assume il ruolo dell'Alieno, una sorta di "mente collettiva" capace di comandare tutte le creature e le truppe residenti all'interno dello Space Hulk (il relitto alieno conteso): Ork, Gretchin, Space Marines del Caos, Genestealer, Androidi e il temibile Dreadnought da battaglia. Gli altri giocatori scelgono una truppa di Space Marines composta da cinque miniature, di cui un Comandante e quattro Marines in armatura potenziata, scegliendo liberamente il proprio arsenale (tre armi pesanti di cui una obbligatoria, fucili laser, o le tre armi del comandate, differenziate per funzione e profilo), gli equipaggiamenti secondo il grado militare raggiunto in base ai successi di campagna e delle specifiche carte ordine.

A quel punto ogni schieramento penetra nel relitto spaziale, tentando di compiere la propria missione prima degli altri. Appena entrati nel proprio quadrante il tabellone viene sondato rivelando le tracce dei mostri presenti (i segnalini blip, pescati per ogni quadrante dal giocatore Alieno, i quali saranno rivelati e sostituiti con la relativa miniatura se in linea di vista coi marines). Ad ogni Marines sono consentite due azioni - movimento e attacco - e lo stesso è concesso alle numerose miniature aliene. L'attacco si divide in fuoco e corpo a corpo (quest'ultima modalità è piuttosto interessante e merita una spiegazione, in quanto prevede una vera e propria azzuffata contemporanea tra le miniature, le quali si scambiano colpi a vicenda; chi avrà ottenuto il risultato più alto coi dadi infliggerà un numero di ferite pari alla differenza, generando anche una certa imprevedibilità, dato che l'attaccante potrebbe anche soccombere). Non ci sono dadi di difesa, poiché la difesa stessa è rappresentata dalla classe armatura. Gli alieni e i normali Space Marines cadono alla prima ferita subita, mentre i Comandanti e il Dreadnought vantano più punti vita. La dinamica di gioco è ancora oggi molto semplice e basilare (le missioni in campagna possono risultare un po' ripetitive) e "arcade", per usare un termine caro ai videogiocatori.

Le regole semplici unitamente alla possibilità di utilizzare una squadra di cinque miniature (generando quindi strategie particolari, manovre a tenaglia e sfruttando le caratteristiche diverse dei tre capitoli di Space Marines, a volte più votati all'uso di armi pesanti e a volte più al corpo a corpo) sono ottime carte a favore di un titolo che anche nel 2018 si lascia giocare volentieri, pur con la consapevolezza che si tratta di un boardgame con oltre un quarto di secolo sulle spalle. Le due espansioni Missione Dreadnought e l'Attacco degli Eldar introducevano ottime novità e nuovi equipaggiamenti, con armi decisamente interessanti (tra tutte la Tarantola, torretta mobile di fuoco pesante con due cannoni laser, ovvero morte certa) e soprattutto la razza aliena degli Eldar, l'equivalente degli elfi nell'universo del 40° millennio. Esseri dotati di grandi capacità psioniche, la cui corruzione generò nel warp la nascita della quarta divinità del Caos, quello Slaneesh che andò ad affiancarsi agli antichi Khorne, Tzeentch e Nurgle. L'ambientazione affascinante (adoro l'universo di Warhammer 40.000 e la visione tecnoreligiosa del futuro in guerra), una buona qualità della miniature (superiore a quella di HeroQuest) e una dinamica di gioco ripetitiva ma azzeccata, mi hanno permesso di proporre il titolo recentemente ad alcuni amici, riscuotendo anche un ottimo gradimento e qualche richiesta di bis, cosa notevole per un gioco così vintage. Anche StarQuest raggiunge prezzi spaventosi a livello di collezionismo, ma tra i singoli privati si può ancora trovare qualche scatola completa e ben tenuta a circa 100 euro. Discorso a parte invece per le espansioni, dato che ne furono prodotte meno copie ed oggi rasentano prezzi a dir poco caustici.

Le miniature

La rivoluzione introdotta da MB che si associò con le mitica Games Workshop e Citadel Miniatures per questi due titoli fu importantissima: i set di miniature di entrambi i giochi erano per il tempo molto affascinanti e innovativi. Basta anonime pedine "simboliche", i nostri eroi e nemici ora avevano dei connotati ben precisi e riconoscibili e la loro fattura determinava l'elemento affascinante del gioco. Quando uno Space Marine entrava in corpo a corpo con un Ladro Genetico si percepiva lo scontro, non era più un concetto astratto da immaginare.
Le miniature di HeroQuest avevano dalla loro l'immortale fascino fantasy, ma una dimensione e un dettaglio inferiore rispetto a quelle di StarQuest, il quale presentava inoltre alcune piccole eccellenze (i Genestealer, i Marines del Caos e il superbo Comandante, ma anche gli Androidi, del tutto riconducibili ai Terminator della saga cinematografica).

Vedere entrambi i tabelloni allestiti era ed è ancora un piccolo spettacolo per gli occhi, e vi basterà dare un'occhiata rapida su eBay per capire quanto ancora queste piccole sculture di plastica siano oggetto di venerazione tra i fan di tutto il mondo.

Ma alla fine, ne vale la pena?

La domanda ora sorge spontanea: vale la pena spendere un capitale per tentare di portarsi a casa uno di questi due leggendari boardgame oggi? Se siete figli degli anni ‘80 come me e avete trascorso la vostra giovinezza giocando (o sognando) uno di questi titoli, la risposta potrebbe essere sì. Con il condizionale. Il valore di questi giochi sul mercato del collezionismo si è un pochino standardizzato negli anni, ma di certo più passa il tempo e più le copie immacolate acquisiscono valore ed importanza. Sono le testimonianze di un'era iniziata circa un quarto di secolo fa e che, al pari di certi vinili rari e console vintage, meritano di occupare posti privilegiati tra i tesori dei collezionisti. Sono lo specchio di quegli incredibili anni ‘90, il cui retaggio è ancora vivo nei cuori di tanti di noi.

L'investimento è però spesso assurdo: 300, 400 euro per una scatola è davvero un'esagerazione e il mercato è spesso caratterizzato dalla presenza di speculatori che non trattengono i colpi. Certo, rimediare un fondo di magazzino intatto è un'impresa non da poco, che in parte giustifica certe cifre. Se poi siete riusciti a recuperare una copia dalla soffitta di vostra zia o di un conoscente, tenetela stretta e giocateci subito. Esistono diversi gruppi e forum specializzati, in cui bravissimi e volenterosi esperti si sono cimentati nella creazione di nuove missioni e con personalizzazioni varie di entrambi i regolamenti, per rendere i due titoli più fruibili anche oggi, limando i difetti dovuti all'età e fornendo nuovi spunti interessantissimi per far splendere di nuovo due giochi storici. A livello di esperienza, possedere HeroQuest o StarQuest e giocarli è un po' come guardare I Goonies o Gremlins. Così come i due film citati, essi rappresentano il simbolo di una generazione; non saranno certamente i migliori della storia nei rispettivi generi, ma come pochi altri hanno saputo entrare nei cuori di tanti appassionati nel mondo diventando importanti, popolari, iconografici.

Una serata con questi giochi vi farà respirare una boccata di sana e spensierata aria di anni ‘90, vi farà respirare un capitolo importante della storia dei boardgame.

"Io sono Mentor, guardiano del Loretomo. Udite bene le mie parole: vi racconterò di tempi lontani ed epoche oscure, quando l'Impero fu salvato contro ogni speranza. Temo però che purtroppo le tenebre stiano per tornare ...