Qualche giorno fa, tramite un post, è stato fatto un annuncio a dir poco inatteso. A ottobre il celebre Game Designer Hideki Kamiya lascerà Platinum Games. Si tratta di una notizia di notevole rilevanza, che ha preso alla sprovvista la stragrande maggioranza degli appassionati, sia perché parliamo di uno dei fondatori della compagnia, sia per il marchio autoriale che ha impresso su molti dei titoli di Platinum. Una perdita importante per lo studio nipponico, forse dettata dall'inconciliabilità di visioni tra un team che deve rispondere alle richieste pressanti del mercato moderno e l'estro creativo di un artista dal carattere ribelle.
Emblematico, in tal senso, che nel post apparso sul suo account di X, il designer affermi espressamente di voler continuare a creare i propri titoli secondo l'inconfondibile "Hideki Kamiya way". Ci sembra doveroso, a questo punto, fare un passo indietro e ripercorrere brevemente la carriera di questa personalità, per certi versi controversa, a tratti enigmatica, ma indubbiamente tra le più affascinanti dell'industria videoludica.
Da Capcom Production Studio 4 a Clover
Nato nei primi anni '70 a Matsumoto, nella prefettura di Nagano in Giappone, Kamiya ha da subito espresso un forte interesse per lo sviluppo videoludico, al punto che all'indomani della laurea presso il college della Kyorin University di Mitaka, ha iniziato a sottoporre il proprio curriculum alle principali aziende nipponiche dell'epoca, tra cui spiccavano - ovviamente - Sega, Namco e Capcom.
Un giovane Hideki Kamiya
Dopo aver incassato un secco rifiuto dalla prima e non aver trovato il proprio spazio nella seconda, nel 1994 approda in Capcom, dove ha partecipato attivamente in veste di Planner alla creazione del primo, immortale capitolo della serie survival horror per eccellenza: Resident Evil (qui lo speciale sulla trama di Resident Evil). Qui contribuisce al successo planetario del capostipite della saga e, allo stesso tempo, dà prova delle sue qualità di Game Director, tanto che l'azienda decide di affidargli i lavori sulla seconda iterazione del brand.
Durante lo sviluppo, il carattere deciso e risoluto del giovane Director ha portato a numerosi contrasti artistici con il progenitore della saga, Shinji Mikami, che ben presto si sposta su altri progetti e mantiene solo il ruolo di Executive Producer su Resident Evil 2, così da lasciare a Kamiya la possibilità di intraprendere la direzione da lui desiderata per la buona riuscita del sequel. Purtroppo, però, le aspettative in termini di vendita di Capcom erano parecchio elevate e la prima versione del gioco, con una trama di stampo più 'hollywoodiano' rispetto al primo capitolo, non ha saputo convincere i piani alti dell'azienda.
A lavori quasi ultimati, dunque, il team si è visto costretto a ricominciare dal principio, abbandonando quella che oggi è conosciuta come versione 1.5, con protagonista la motociclista Elza Walker. Parallelamente allo sviluppo di Resident Evil 3 Nemesis, a Kamiya viene proposto di concentrarsi sul quarto episodio che, nelle intenzioni del publisher, avrebbe dovuto rappresentare un punto di rottura con gli stilemi classici del brand, una rinascita capace di adattare il survival horror per eccellenza a una nuova generazione di videogiocatori. È qui che l'impronta autoriale del Director giapponese inizia ad emergere con forza.
Per la sua visione di Resident Evil 4, Kamiya immagina di introdurre un nuovo personaggio, un super soldato contraddistinto da abilità e riflessi sovrumani dovuti all'esposizione alle biotecnologie di Umbrella Corporation. Tony, questo il nome scelto per il protagonista, sarebbe stato perfetto per un gioco d'azione puro, scevro da tutti fondamenti caratteristici della saga. Via le telecamere fisse, via la scarsità di risorse e via anche le atmosfere terrificanti e opprimenti di Villa Spencer o delle strade di Raccon City: Resident Evil 4 sarebbe stato un action al fulmicotone, diverso da qualsiasi altro titolo della serie.
Il producer Mikami, tuttavia, era convinto che questi profondi cambiamenti avrebbero rovinato la nomea della punta di diamante di Capcom. Il risultato? Il progetto di Kamiya si è trasformato in un'IP tutta nuova, che avrebbe permesso di far germogliare le brillanti idee proposte in un ambiente libero da un nome pesante e impegnativo come quello di Resident Evil. Ben presto, dunque, Tony diventa Dante e il nuovo titolo assume il nome di Devil May Cry: è l'alba di un altro brand leggendario in casa Capcom (per approfondire, qui lo speciale sulla nascita di Devil May Cry).
A dispetto del grande successo commerciale di Devil May Cry, comunque, Kamiya non ha ricoperto il ruolo di Director nei due sequel arrivati nel 2003 e 2005. È stato dapprima impiegato come Game Designer per Resident Evil Zero e successivamente si è trasferito alla direzione del neonato Clover Studio, un collettivo sotto l'ala di Capcom volto alla produzione di esperienze più sperimentali. Proprio al suo lavoro in Clover dobbiamo la nascita di titoli indimenticabili come Viewtiful Joe, action game fortemente stilizzato ispirato alle tematiche delle serie TV super-sentai, popolarissime in Giappone.
Passiamo quindi a Okami, lo splendido affresco in cel-shading ambientato nel Medioevo giapponese con protagonista il kami del Sole Amaterasu. Apprezzati dalla critica, i giochi a firma Clover Studio hanno contribuito a elevare il nome di Kamiya, che pian piano ha cominciato a essere considerato una sorta di rockstar della game industry. Al contempo però le produzioni non hanno impressionato sotto il profilo delle vendite. Il successivo flop di God Hand, peculiare action sviluppato sotto la guida di Mikami, ha rappresentato la pietra tombale per il team nipponico.
Il tempo di PlatinumGames
Nel 2007, Hideki Kamiya, Shinji Mikami e Atsushi Inaba, tutti reduci da un glorioso passato in Capcom, hanno unito le forze per fondare Platinum Games che, ben presto, ha annunciato una solida partnership con il publisher Sega. Mentre Inaba si occupava della produzione di Madworld e Anarchy Reigns, il primo in esclusiva per Nintendo Wii e il secondo pubblicato su PS3 e Xbox 360, e Mikami lavorava all'ottimo stylish shooter Vanquish - un'autentica perla della ludoteca della settima generazione di console - la mente geniale di Kamiya stava partorendo l'erede spirituale di Devil May Cry, la summa di tutta la sua esperienza e l'espressione massima di tutta la sua poetica sopra le righe: Bayonetta.
L'avventura della strega di Umbra nella tetra città di Vigrid rappresentava una sorta di rinascita per il director giapponese, ingiustamente allontanato dalla sua creatura prediletta e finalmente pronto a ricalcarne i tratti distintivi in un'opera originale. Bayonetta aveva tutte le carte in regola per offrire un'esperienza ancor più estrema e folle rispetto a quelle di Devil May Cry. Una volta giunto sul mercato, Bayonetta ha fatto registrare risultati commerciali al di sotto delle aspettative. Le circa 1.5 milioni di copie vendute parlavano del più grande successo di Platinum fino a quel momento ma non era comunque una cifra abbastanza importante da legittimare da subito i lavori su un sequel. Negli anni successivi, dopo che l'azienda ha stretto un accordo di publishing con Nintendo, Kamiya ha ricoperto il ruolo di Director per The Wonderful 101 e di Supervisor per Bayonetta 2, entrambi pubblicati sulla sfortunata piattaforma Wii U (qui la recensione di Bayonetta 1-2).
Nel 2017, invece, Platinum Games annuncia una partnership con Xbox Game Studios, che vede Kamiya alle prese con Scalebound, la compianta avventura a base di draghi poi naufragata rovinosamente per il dispiacere di molti. Sempre come Supervisor, tra il 2019 e il 2023 ha contribuito alle gestazioni di Astral Chain, Bayonetta 3 e Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, usciti in esclusiva Nintendo Switch.
In questi giorni, proprio mentre era impegnato nello sviluppo di Project GG, che avrebbe concluso la trilogia supereroistica ideale iniziata da Viewtiful Joe e Wonderful 101, Kamiya ha annunciato di volersi separare da Platinum Games chiudendo quello che, a tutti gli effetti, è stato un capitolo importante per la sua vita ma anche per l'intera industria videoludica.
Il futuro di Platinum Games e Hideki Kamiya
Nel corso degli anni, la stessa Platinum Games ha subito diversi cambiamenti non da poco e nel mentre ha dato vita a un'offerta videoludica variegata, anche in termini qualitativi e di successo commerciale. D'altra parte, stiamo parlando dell'azienda che ha portato sui nostri schermi Metal Gear Rising: Revengeance ma anche Transformers Devastation, l'apprezzatissimo Nier Automata (la recensione di Nier Automata è a portata di click), The Legend of Korra, fino al disastroso Babylon's Fall.
Dopo aver salutato Shinji Mikami ormai diversi anni fa, Platinum Games dice addio anche a Hideki Kamiya, perdendo di fatto uno degli autori più eclettici del suo roster. Non è chiaro cosa ci riserverà il futuro della compagnia, né quello del Game Director di Matsumoto. Non sappiamo se i lavori su Project GG continueranno e non abbiamo notizie precise sull'avvenire della saga di Bayonetta. A giudicare dai post apparsi sui rispettivi profili social, la separazione tra Platinum e Kamiya è stata consensuale, forse figlia di un'incompatibilità maturata nel corso degli ultimi anni. Ad ogni modo, Hideki è una delle personalità più interessanti del panorama attuale, con un curriculum dall'impronta stilistica sempre riconoscibile: riuscirà a trovare spazio in un mercato in continuo mutamento? Fonderà un nuovo studio indipendente o verrà assorbito da un'altra azienda? Quali saranno le sue prossime mosse? Al momento è difficile stabilirlo con certezza. Voi fateci sapere nei commenti cosa ne pensate e, neanche a dirlo, non appena ne sapremo di più sarete i primi a saperlo!
Hideki Kamiya lascia Platinum: una carriera epica con un solo rimpianto
Nell'attesa di conoscere i progetti futuri di Hideki Kamiya, ripercorriamo i punti salienti della carriera del celebre game director nipponico.
Qualche giorno fa, tramite un post, è stato fatto un annuncio a dir poco inatteso. A ottobre il celebre Game Designer Hideki Kamiya lascerà Platinum Games. Si tratta di una notizia di notevole rilevanza, che ha preso alla sprovvista la stragrande maggioranza degli appassionati, sia perché parliamo di uno dei fondatori della compagnia, sia per il marchio autoriale che ha impresso su molti dei titoli di Platinum. Una perdita importante per lo studio nipponico, forse dettata dall'inconciliabilità di visioni tra un team che deve rispondere alle richieste pressanti del mercato moderno e l'estro creativo di un artista dal carattere ribelle.
Emblematico, in tal senso, che nel post apparso sul suo account di X, il designer affermi espressamente di voler continuare a creare i propri titoli secondo l'inconfondibile "Hideki Kamiya way". Ci sembra doveroso, a questo punto, fare un passo indietro e ripercorrere brevemente la carriera di questa personalità, per certi versi controversa, a tratti enigmatica, ma indubbiamente tra le più affascinanti dell'industria videoludica.
Da Capcom Production Studio 4 a Clover
Nato nei primi anni '70 a Matsumoto, nella prefettura di Nagano in Giappone, Kamiya ha da subito espresso un forte interesse per lo sviluppo videoludico, al punto che all'indomani della laurea presso il college della Kyorin University di Mitaka, ha iniziato a sottoporre il proprio curriculum alle principali aziende nipponiche dell'epoca, tra cui spiccavano - ovviamente - Sega, Namco e Capcom.
Dopo aver incassato un secco rifiuto dalla prima e non aver trovato il proprio spazio nella seconda, nel 1994 approda in Capcom, dove ha partecipato attivamente in veste di Planner alla creazione del primo, immortale capitolo della serie survival horror per eccellenza: Resident Evil (qui lo speciale sulla trama di Resident Evil). Qui contribuisce al successo planetario del capostipite della saga e, allo stesso tempo, dà prova delle sue qualità di Game Director, tanto che l'azienda decide di affidargli i lavori sulla seconda iterazione del brand.
Durante lo sviluppo, il carattere deciso e risoluto del giovane Director ha portato a numerosi contrasti artistici con il progenitore della saga, Shinji Mikami, che ben presto si sposta su altri progetti e mantiene solo il ruolo di Executive Producer su Resident Evil 2, così da lasciare a Kamiya la possibilità di intraprendere la direzione da lui desiderata per la buona riuscita del sequel. Purtroppo, però, le aspettative in termini di vendita di Capcom erano parecchio elevate e la prima versione del gioco, con una trama di stampo più 'hollywoodiano' rispetto al primo capitolo, non ha saputo convincere i piani alti dell'azienda.
A lavori quasi ultimati, dunque, il team si è visto costretto a ricominciare dal principio, abbandonando quella che oggi è conosciuta come versione 1.5, con protagonista la motociclista Elza Walker. Parallelamente allo sviluppo di Resident Evil 3 Nemesis, a Kamiya viene proposto di concentrarsi sul quarto episodio che, nelle intenzioni del publisher, avrebbe dovuto rappresentare un punto di rottura con gli stilemi classici del brand, una rinascita capace di adattare il survival horror per eccellenza a una nuova generazione di videogiocatori. È qui che l'impronta autoriale del Director giapponese inizia ad emergere con forza.
Per la sua visione di Resident Evil 4, Kamiya immagina di introdurre un nuovo personaggio, un super soldato contraddistinto da abilità e riflessi sovrumani dovuti all'esposizione alle biotecnologie di Umbrella Corporation. Tony, questo il nome scelto per il protagonista, sarebbe stato perfetto per un gioco d'azione puro, scevro da tutti fondamenti caratteristici della saga. Via le telecamere fisse, via la scarsità di risorse e via anche le atmosfere terrificanti e opprimenti di Villa Spencer o delle strade di Raccon City: Resident Evil 4 sarebbe stato un action al fulmicotone, diverso da qualsiasi altro titolo della serie.
Il producer Mikami, tuttavia, era convinto che questi profondi cambiamenti avrebbero rovinato la nomea della punta di diamante di Capcom. Il risultato? Il progetto di Kamiya si è trasformato in un'IP tutta nuova, che avrebbe permesso di far germogliare le brillanti idee proposte in un ambiente libero da un nome pesante e impegnativo come quello di Resident Evil. Ben presto, dunque, Tony diventa Dante e il nuovo titolo assume il nome di Devil May Cry: è l'alba di un altro brand leggendario in casa Capcom (per approfondire, qui lo speciale sulla nascita di Devil May Cry).
A dispetto del grande successo commerciale di Devil May Cry, comunque, Kamiya non ha ricoperto il ruolo di Director nei due sequel arrivati nel 2003 e 2005. È stato dapprima impiegato come Game Designer per Resident Evil Zero e successivamente si è trasferito alla direzione del neonato Clover Studio, un collettivo sotto l'ala di Capcom volto alla produzione di esperienze più sperimentali. Proprio al suo lavoro in Clover dobbiamo la nascita di titoli indimenticabili come Viewtiful Joe, action game fortemente stilizzato ispirato alle tematiche delle serie TV super-sentai, popolarissime in Giappone.
Passiamo quindi a Okami, lo splendido affresco in cel-shading ambientato nel Medioevo giapponese con protagonista il kami del Sole Amaterasu. Apprezzati dalla critica, i giochi a firma Clover Studio hanno contribuito a elevare il nome di Kamiya, che pian piano ha cominciato a essere considerato una sorta di rockstar della game industry. Al contempo però le produzioni non hanno impressionato sotto il profilo delle vendite. Il successivo flop di God Hand, peculiare action sviluppato sotto la guida di Mikami, ha rappresentato la pietra tombale per il team nipponico.
Il tempo di PlatinumGames
Nel 2007, Hideki Kamiya, Shinji Mikami e Atsushi Inaba, tutti reduci da un glorioso passato in Capcom, hanno unito le forze per fondare Platinum Games che, ben presto, ha annunciato una solida partnership con il publisher Sega. Mentre Inaba si occupava della produzione di Madworld e Anarchy Reigns, il primo in esclusiva per Nintendo Wii e il secondo pubblicato su PS3 e Xbox 360, e Mikami lavorava all'ottimo stylish shooter Vanquish - un'autentica perla della ludoteca della settima generazione di console - la mente geniale di Kamiya stava partorendo l'erede spirituale di Devil May Cry, la summa di tutta la sua esperienza e l'espressione massima di tutta la sua poetica sopra le righe: Bayonetta.
L'avventura della strega di Umbra nella tetra città di Vigrid rappresentava una sorta di rinascita per il director giapponese, ingiustamente allontanato dalla sua creatura prediletta e finalmente pronto a ricalcarne i tratti distintivi in un'opera originale. Bayonetta aveva tutte le carte in regola per offrire un'esperienza ancor più estrema e folle rispetto a quelle di Devil May Cry. Una volta giunto sul mercato, Bayonetta ha fatto registrare risultati commerciali al di sotto delle aspettative. Le circa 1.5 milioni di copie vendute parlavano del più grande successo di Platinum fino a quel momento ma non era comunque una cifra abbastanza importante da legittimare da subito i lavori su un sequel. Negli anni successivi, dopo che l'azienda ha stretto un accordo di publishing con Nintendo, Kamiya ha ricoperto il ruolo di Director per The Wonderful 101 e di Supervisor per Bayonetta 2, entrambi pubblicati sulla sfortunata piattaforma Wii U (qui la recensione di Bayonetta 1-2).
Nel 2017, invece, Platinum Games annuncia una partnership con Xbox Game Studios, che vede Kamiya alle prese con Scalebound, la compianta avventura a base di draghi poi naufragata rovinosamente per il dispiacere di molti. Sempre come Supervisor, tra il 2019 e il 2023 ha contribuito alle gestazioni di Astral Chain, Bayonetta 3 e Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon, usciti in esclusiva Nintendo Switch.
In questi giorni, proprio mentre era impegnato nello sviluppo di Project GG, che avrebbe concluso la trilogia supereroistica ideale iniziata da Viewtiful Joe e Wonderful 101, Kamiya ha annunciato di volersi separare da Platinum Games chiudendo quello che, a tutti gli effetti, è stato un capitolo importante per la sua vita ma anche per l'intera industria videoludica.
Il futuro di Platinum Games e Hideki Kamiya
Nel corso degli anni, la stessa Platinum Games ha subito diversi cambiamenti non da poco e nel mentre ha dato vita a un'offerta videoludica variegata, anche in termini qualitativi e di successo commerciale. D'altra parte, stiamo parlando dell'azienda che ha portato sui nostri schermi Metal Gear Rising: Revengeance ma anche Transformers Devastation, l'apprezzatissimo Nier Automata (la recensione di Nier Automata è a portata di click), The Legend of Korra, fino al disastroso Babylon's Fall.
Dopo aver salutato Shinji Mikami ormai diversi anni fa, Platinum Games dice addio anche a Hideki Kamiya, perdendo di fatto uno degli autori più eclettici del suo roster. Non è chiaro cosa ci riserverà il futuro della compagnia, né quello del Game Director di Matsumoto. Non sappiamo se i lavori su Project GG continueranno e non abbiamo notizie precise sull'avvenire della saga di Bayonetta. A giudicare dai post apparsi sui rispettivi profili social, la separazione tra Platinum e Kamiya è stata consensuale, forse figlia di un'incompatibilità maturata nel corso degli ultimi anni. Ad ogni modo, Hideki è una delle personalità più interessanti del panorama attuale, con un curriculum dall'impronta stilistica sempre riconoscibile: riuscirà a trovare spazio in un mercato in continuo mutamento? Fonderà un nuovo studio indipendente o verrà assorbito da un'altra azienda? Quali saranno le sue prossime mosse? Al momento è difficile stabilirlo con certezza. Voi fateci sapere nei commenti cosa ne pensate e, neanche a dirlo, non appena ne sapremo di più sarete i primi a saperlo!
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