Home: impressioni sulla Public Beta

Public Beta Impression

Home: impressioni sulla Public Beta
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C'è grande fermento, nei meandri della rete, per il lancio della Public Beta di Home. Sono ormai due anni che Sony ha promesso al suo pubblico questo grande spazio virtuale, questa sorta di Social network integrato. Un'applicazione capace, nell'ottimistica visione del colosso nipponico, di innalzare le vendite della console e la qualità dell'offerta ludica e commerciale di Playstation 3.
Chi scrive ricorda ancora l'impatto mediatico esagerato che ebbe l'annuncio di Phil Harrison alla GDC del 2006: la breve conferenza riuscì a convincere la platea degli spettatori (diretti ed indiretti) che Home avrebbe potuto davvero significare molto per i videogiocatori, trasformandosi in uno spazio comunicativo densamente popolato ed espandendo verso nuovi orizzonti il concetto di MarketPlace. Oggi, dopo aver navigato per qualche ora nei centri commerciali e nei cinema di Home, ci tocca aggiustare il tiro. Ridimensionare le aspettative. Home non è quel terremoto che ci si aspettava. Ci sono buone idee e grandi potenzialità, e di certo le possibilità offerte ai suoi frequentatori verranno ampliate nei prossimi "giorni, mesi, anni" (così cita testualmente un annuncio che titaneggia ad ogni connessione). Ma il problema principale non risiede tanto nella poca disponibilità di spazi attuale, bensì nella gestione ed amministrazione di questi spazi. In Home, ogni elemento, ogni angolo ed ogni porzione di cielo, pare finalizzato al più sfrenato interventismo pubblicitario. E, viene da chiedersi, che cosa ci guadagni il giocatore in tutto questo.

La risposta è, in realtà, abbastanza semplice: guadagna la possibilità di utilizzare un particolarissimo "Second Life" in salsa Playstation, grazie al quale organizzare la propria dimora, girovagare per i negozi, sfruttare con gli amici qualche Arcade Game intrecciato alla stessa struttura spaziale. Personalizzando, prima di iniziare, il proprio avatar. Ed è proprio nel momento della creazione del personaggio che Home comincia a rivelare scelte di design non troppo sagge. Spiace dirlo, ma la connotazione pseudo realistica degli Avatar di Home non riesce ad appassionare come quella degli altri concorrenti. Priva di una sua identificativa "Verve Stilistica", la caratterizzazione dei personaggi non cattura, suscitando meno empatia (e simpatia) di quanto non fosse auspicabile. L'editor di morphing facciale e fisico, non troppo facile da utilizzare, permette comunque di modellare numerosi tratti del volto, creando personaggi ben diversificati. Il compito però di costruire un personaggio "a propria immagine e somiglianza" è più complesso di quel che si creda, ed a tal proposito speriamo che il Playstation Eye, in futuro, ci venga in soccorso.
Selezionati anche i vestiti da far indossare al personaggio, si può cominciare a visitare i luoghi di Home (ogni ambiente viene inizialmente scaricato nella partizione di HDD dedicata all'applicazione).
Si può decidere di muoversi attraverso Home semplicemente a piedi, oppure sfruttando un comodo HUD che permette, fra le altre cose, di gestire la lista amici, i propri gruppi, o di ritornare d'un colpo all'editor del personaggio. Il luogo centrale di Home è la Piazza, punto d'incontri e fulcro dell'intera struttura. Da essa si può accedere al cinema, al centro commerciale, alla pista da Bowling o alla propria dimora. L'impatto iniziale, come dicevamo, non è dei più felici. A rompere la serena tranquillità cromatica ed ambientale, a trasformare in un inferno mediatico un ambiente altrimenti quasi idilliaco (grazie alle sue lucide superfici di marmo, alle fontane attorniate da piante rigogliose), si stagliano prepotenti cartelloni e schermi pubblicitari. Locandine e filmati rapiscono l'attenzione del giocatore, "inquinano" la visuale e l'orizzonte sonoro. E si capisce che non è senza un prezzo che Sony concederà i suoi server. Quello che si paga per Home è il continuo bombardamento audiovisivo, l'insistente promozione di prodotti: film, giochi, periferiche, troneggiano ovunque. Savage Moon e Loco Roco 2, Gt Academy: catturano occhio ed attenzione. Discutere sulla legittimità di questa impostazione porterebbe via tempo e intere pagine. A noi il bombardamento "ultra-liminale" non piace, e crediamo che il mercato videoludico non abbia bisogno di mescolarsi ancora di più con le logiche del marketing spietato (se già l'azione dei publisher non avesse avuto effetti perversi su tutta la filiera produttiva e distributiva).

Comunque, si potrebbe essere disposti a chiudere un occhio, se Home permettesse davvero un'interazione comunitaria di alto livello, e racchiudesse in se possibilità ludiche esaltanti. A conti fatti così non è. La comunicazione fra utenti, in questi giorni di beta pubblica, pare ridotta ai minimi termini, mediata da un sistema di digitazione poco intuitivo, o ridotta a semplici frasi preselezionate. L'espressività delle animazioni, che svolgono il perfetto ruolo di "emoticons", mette una pezza, ma certo gli spazi di Home non sembrano i più consoni per comunicare (avremmo preferito, dunque, il miglioramento delle funzioni di Chat Vocale e della gestione della Lista Amici). Invitare i conoscenti nella propria abitazione può risultare un buon diversivo per quella fetta di pubblico che, piuttosto che giocare (giocare duro!) predilige passare il tempo, in un Divertissment disimpegnato che pare essere la nuova frontiera del secolo. Del resto, questo dobbiamo riconoscerlo, se Facebook e Co. hanno un successo stratosferico, vuol dire che i tempi sono maturi per lanciare un prodotto "sociale" basato soprattutto sull'interazione. Ma a noi piace ancora dire di essere Hardcore Gamer. E preferiamo la qualità del software, non le scintillanti meraviglie di un servizio che, a conti fatti, è e resta secondario ed accessorio all'esperienza videoludica di Playstation 3.
Fra gli altri spazi di Home, la Pista da Bowling è quella che svolge il ruolo più direttamente ludico. All'interno della sala sono infatti ubicati tavoli da biliardo e arcade machine. Per amor di realismo, tuttavia, i giochi non saranno accessibili indiscriminatamente: l'utente dovrà mettersi in fila ed attendere il proprio turno. Una scelta ampiamente discutibile, così come poco pregnante appare, al momento, l'offerta legata alle macchinette arcade. Un emulo di Arkanoid, un puzzle game di stampo cromatico, ed una versione alternativa di Echocrome non saziano la fame ludica dei giocatori (e dimostrano, comunque, che anche questo strumento può essere utilizzato come piattaforma pubblicitaria: non ci stupiremmo di trovare, in futuro, piccoli arcade legati ai brand più famosi). Poco appetibile anche il bowling vero e proprio: un sistema di lancio non molto intuitivo fatica a rendere il (mini)gioco davvero divertente, sebbene l'interazione con altri giocatori salvi in corner l'applicazione. Meglio strutturati, e coinvolgenti per natura, il biliardo, gli scacchi e la dama. Le partite uno contro uno ai tavoli situati in piazza e nel centro commerciale sono senza dubbio le più entusiasmanti, e dimostrano che l'evoluzione di Home dovrebbe rivolgersi, in futuro, proprio verso le applicazioni ludiche in condivisione. La promessa di una stanza che raccolga una selezione di minigiochi sportivi ancora echeggia nell'aria, e speriamo di vederla arrivare presto. Possibilmente, senza la necessità di doversi mettere in coda per giocare una partita.

Il Centro Commerciale è il luogo che più di tutti mette l'accento sulla finalità principale di Home. Quella, cioè, di cavalcare l'onda del successo delle microtransazioni online e dei DLC (DownLoad Content), così da trasformarsi in una sicura fonte di introiti. All'interno dello Shopping Mall sono situati un paio di negozi attivi, mentre altri minacciano una "Prossima Apertura". Il frequentatore di Home potrà dunque acquistare altre proprietà, nuovi capi di vestiario, oppure oggetti da utilizzare per interagire con l'ambiente o con gli altri personaggi (al momento è possibile attivare uno strano marchingegno che spara bolle di sapone). Tuttavia i prezzi di vendita appaiono francamente sproporzionati. Cinque euro per un appartamento di campagna ed un euro ulteriore per ogni mobile aggiuntivo che si decide di comprare. Settantacinque centesimi per un qualsiasi vestito o accessorio. Al di là del fatto che, come dicevamo, la personalizzazione dell'avatar trasmette poca soddisfazione, comprare i propri spazi in Home è già molto oneroso. In futuro, tuttavia, la componente promozionale potrebbe determinare un abbassamento dei prezzi, per favorire una diffusione virale di spot e sottintesi pubblicitari. Abitazioni sponsorizzate da grandi Brand o dai Top Title potrebbero costare di meno o essere regalate assieme ai Pre-Order (già girano in rete gli shot delle Roulotte Motorstorm). Analogamente, pare ormai imminente l'apertura di uno store Diesel: le grandi case potrebbero addossarsi tutti i costi per fare in modo che gli avatar di Home vestano i propri capi. Insomma, il "libero mercato" potrebbe determinare vantaggi per gli utenti, che al momento si trovano però nella condizione di dover spendere molti euro per i contenuti aggiuntivi (sulla cui influenza preferiamo non dilungarci oltre, dato che la personalizzazione di avatar e appartamenti va oltre le finalità principali di una console).
La concessione di spazi alle realtà commerciali potrebbe inoltre espandere ulteriormente il numero di "stanze" ad uso prettamente ludico. Red Bull ha già promesso di sviluppare un piccolo racing arcade dedicato alla sua annuale competizione aviaria, e siamo sicuri che non mancheranno altri progetti. Ed è in questo senso che home dovrebbe crescere. In tal maniera la piattaforma Sony potrebbe prestare duplice servizio, rivolto sia all'utenza che alla casa madre (i cui introiti verrebbero incrementati dagli accordi commerciali con altre aziende, e non dalla quantità di acquisti dei giocatori). Al momento, invece, Home non nasconde il suo essere una "gallina dalle uova d'oro" posta sotto sfruttamento intensivo fin dalla nascita.
Citiamo in ultimo il Cinema, in cui ammirare trailer dei film e dei giochi in uscita. Ovviamente anche questo spazio assume oggi finalità esclusivamente promozionali, speriamo in futuro di poterlo sfruttare per usi più diversificati: già distribuire virtualmente cortometraggi in esclusiva potrebbe essere una buonissima idea (Shoot! è un bell'esempio di quello che si può fare per incentivare il digital entertainment, e Demoscene come Linger in Shadows potrebbero trovar fissa "dimora" in Home).

Il rilascio della beta pubblica ha messo in rilievo alcuni problemi legati all'infrastruttura. Nel periodo immediatamente successivo al rilascio la procedura di accesso è diventata lenta e spesso impossibile (i più disparati sono gli errori di sistema o di connessione). I tempi si sono dilatati, il download delle informazioni rallentato visibilmente. Tuttavia molti progressi sono stati fatti nell'area Cinema, in cui i trailer vengono proiettati con insolita rapidità. Questo ci da estrema fiducia sulla capacità di Sony di migliorare il servizio per accogliere l'utenza nella sua interezza.

PlayStation Home Playstation Home non è una rivoluzione. Almeno, non di quelle che lasciano il loro segno nel cuore dei videogiocatori. E’ però una revisione totale del concetto di Marketplace. Tutti gli spazi concessi all’utente si fanno veicolo di informazioni, cartelloni, immagini e trailer mirati a sponsorizzare qualche prodotto. Ad eccezione di quelli, costosi, che rappresentano l’intima dimora di ogni avatar. L’impatto con la nuova applicazione è spiazzante, e non assume il carattere di una “rivelazione” come molti utenti si aspettavano. Home ha idee molto riuscite, e buon potenzialità, e la sua struttura è tanto più efficace quanto più si intreccia con la componente ludica. Per questo speriamo che la futura evoluzione del progetto si muova nella direzione del social gaming, e non in quella dell’esaltazione promozionale e del culto della microtransazione. Al momento, comunque, è difficile trarre conclusioni definitive, visto che quella rilasciata è solo la prima versione di una beta (mancano ancora la stanza dei trofei e quella degli arcade sportivi). Anche se è certo che molti giocatori potrebbero sentire troppo opprimente il peso della cartellonistica ed il grande vortice consumistico che spinge all’acquisto (interno ed esterno). Avremmo preferito, non c’è dubbio, che un’applicazione ritenuta di così vitale importanza per aggiornare e rendere competente l’offerta Playstation 3 non fosse tanto avvinghiata alla logica di mercato. Post Scriptum: Se guardiamo al passato ed al futuro di Playstation 3 vediamo tanto potenziale. Accogliamo con gioia l’annuncio del seguito ufficiale di Uncharted, uno dei migliori titoli d’avventura di sempre, aspettiamo con trepidazione il rilascio di Killzone 2. Avremmo gradito, nonostante i risultati altalenanti, che Heavenly Sword non sparisse dalla circolazione, e che i progetti meno riusciti come Folklore o Lair fossero ripresi e condotti verso nuovi orizzonti. L’argomento pare estraneo alla discussione. Non lo è. Perché il successo di una piattaforma, il suo carattere, la sua memoria, si stimola con le grandi esclusive ludiche, con una Line Up incisiva e vitale. Il resto passa tutto in secondo piano. Che Sony ci ascolti.