Horizon Forbidden West: l'open world del racconto e del sentimento

L'open world di Horizon Forbidden West può sembrare tradizionale, ma in sé nasconde grandi unicità, legate soprattutto alla narrazione.

Horizon Forbidden West: l'open world del racconto e del sentimento
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  • PS4
  • PS4 Pro
  • PS5
  • "Soffia il vento nero..." dice Janus in Chrono Trigger, e un'aria oscura è davvero spirata durante il trascorrere dell'inverno entro i confini della primavera: la tempestosa brezza di Elden Ring che, con la sua innegabile forza e magnificenza, ha smosso e rimosso tanti ricordi straordinari del recente passato videoludico, sovrapponendosi, imponendosi e cancellando altre memorie che forse torneranno a germogliare solo in futuro, esauritasi la definitiva tormenta dell'ultima opera di Hidetaka Myazaki. Senza la spaventosa, immensa forma dell'ultimo From Software a proiettare la sua ombra, tanti altri videogiochi distribuiti di recente vivrebbero un diverso e meritato fulgore (a proposito, ecco la nostra recensione di Elden Ring).

    Sto pensando agli intrighi shakesperiani e alle tattiche persino etiche di Triangle Strategy; al turismo paranormale e alle eleganti soggettive magiche di Ghostwire Tokyo; al rosato Kirby con la sua deliziosa avventura che si è rivelata un ideale vettore di divertimento per i bambini. Poi ci sono stati quel miracolo di Tunic e il ritorno di Chrono Cross, che non sarà un prodigio delle rimasterizzazioni, ma che permane un capolavoro, tra l'altro godibile anche in italiano. C'è tuttavia un videogame che ha subito in maniera più radicale l'influenza di Elden Ring, ovvero Horizon Forbidden West.

    C'è chi dice che accadde lo stesso con il primo episodio, "annichilito" da Legend of Zelda Breath of the Wild , ma non è così perché già allora fu evidente la grandezza e la rivoluzione apportata dall'ultima avventura di Link, con le quali l'opera di Guerrilla Games, malgrado il suo valore e i suoi pregi, non avrebbe potuto rivaleggiare. Invece Forbidden West è un videogioco che non temo di accostare per qualità ludica e artistica a Elden Ring, sebbene così diversi nel generare divertimento ed emozioni o nel lasciarci navigare i loro spazi, entrambi meravigliosi oltre ogni categoria tecnologica che tenderebbe a squalificare l'uno o l'altro. Il secondo Horizon è un "open world" che si tende a definire convenzionale, non trasgredendo a nessuna delle regole di quest'insieme ludico. Ma la nuova avventura di Aloy non è davvero così conformista, anzi risulta mettere in moto una quieta sovversione verso il rapporto tra la scrittura, lo spazio e il sentimento in gioco (ecco qui la nostra recensione di Horizon 2 Forbidden West).

    Il panorama della narrazione

    Che gli orizzonti e i luoghi di Horizon Forbidden West siano sublimi è cosa evidente, anche quando questi sono raramente opprimenti o spaventosi, c'è infatti negli spazi chiusi o aperti del gioco una bellezza sempre variabile, la maestosità di cattedrale meccanica e disumana dei calderoni, lo splendore dolente del rudere, l'infiorescenza rossa ma comunque decorativa della "piaga rossa", non così diversa nella sua floreale malattia dalla "marcescenza scarlatta" di Elden Ring eppure, appunto, rigogliosa in una maniera persino amena e assai meno orrifica.

    Lo spazio di Horizon Forbidden West muove alla contemplazione con la stessa intensità con cui spinge all'azione; per questo è fondamentale, allo scopo di vivere una più coinvolgente esperienza estetica, disattivare ogni segnale di interfaccia e indicazione o utilizzare il meno possibile il "focus" per illuminare le superfici scalabili. In questo modo il giocatore è spinto a mirare lo spazio per navigarlo in una modalità più partecipe, fondata sull'osservazione ambientale non troppo diversamente da Breath of the Wild ed Elden Ring.

    Tuttavia per quanto bellissimo, uno spazio così vasto e diverso come quello di Horizon potrebbe restare inerte, non guardato, se non ci fossero dei motivi più che validi e non pedissequi per muoverci verso l'esplorazione, qualcosa che non sia mero collezionismo o ripetitiva attività di potenziamento. Forbidden West riesce a giustificare l'estensione dei suoi spazi tramite la ricchezza delle sue storie, quelle secondarie, tanto che rinunciarvi non squalifica solo l'evoluzione della trama principale e quella di Aloy come protagonista, ma tutta la consistenza della mappa del videogame, negando la visione di panorami impressionanti, che non sono bellissima quanto sterile scenografia ma elemento integrante e fondamentale di rappresentazione della vita nel mondo di gioco.

    Due grandi avventure opzionali

    Tra le tante coinvolgenti avventure opzionali da intraprendere, che trattano inoltre di argomenti complessi come il morbo di Alzheimer, il pregiudizio o la disparità sessuale, ce ne sono due esemplari che è utile citare perché, oltre che a raccontare storie appassionanti, alimentano una meravigliosa esplorazione.La prima tra queste avventure secondarie muove chi gioca alla ricerca di un giovane "tenakht" considerato inadatto a combattere dalla sua tribù.

    Egli tenta comunque un arduo rito di iniziazione che consiste nell'ascesa di un pericoloso monte innevato, toccherà ad Aloy cercarlo e possibilmente portarlo in salvo. La scalata della montagna spazzata dalla neve tra salti vertiginosi, arrampicate sugli abissi e gli improvvisi assalti delle macchine non è solo spettacolo visivo e ludico, perché la ragione salvifica è alimentata dai pensieri "parlati" di Aloy e dall'empatia di chi gioca; trovare il ragazzo ascendendo verso quelle algide e ostili altezze diventa categorico; salire significa anche impadronirsi dello spazio, scoprirlo e ammirarlo.

    Ma il momento straordinario si verifica dopo che troveremo il ragazzo sopravvissuto: a questo punto egli tornerà solo e Aloy può usare il suo scudo per planare dalla vetta alle radici del monte, un viaggio di alcuni minuti che rivela qualità del panorama che prima ci erano sfuggite, spinge lo sguardo a indulgere verso remote mete mai raggiunte. Conviene aspettare l'alba o il tramonto per questa discesa, per vedere il sole enorme e rosso ardere quasi celato dalle nubi. Alimentata dalla forza della storia, questa missione con la sua finale discesa non è solo spettacolare ma poetica. Succede spesso in Horizon: il viaggio è anche materia lirica, non solo ludica.

    L'altra missione che intendo citare è legata all'antico amore di un'anziana signora che sosta con la nipote presso un prato fiorito. Lo scopo dell'avventura è proprio quello di trovare dei fiori particolari, coinvolti ed emozionati dalle ragioni nostalgiche e sentimentali della donna. È vero, dovremo affrontare dei ribelli, ma anche in questo caso siamo motivati, la battaglia ha un senso più profondo, e tutto il resto della missione è comunque una dolce ricerca di fiori, fino all'amara e triste conclusione. Anche in questo caso l'anziana e la nipote sono posizionate ad arte nello spazio affinché chi gioca sia stimolato a "vivere" il campo fiorito, ad ammirarlo nella sua dimensione pittorica di panorama soprattutto emozionale.
    Sono inoltre importanti per la comprensione e l'interiorizzazione del mondo di Forbidden West, le innumerevoli letture rese disponibili dal ritrovamento dei documenti, edificanti una letteratura nel gioco che favorisce la credibilità della sua fanta-antropologia e fanta-ecologia, oltre che un substrato storico.
    Leggendo, oltre che viaggiando e contemplando, l'ovest proibito risulta uno spazio più vero, così come un'illusione forte di esistenza restituiscono le persone e le macchine che lo abitano. Forse nemmeno Red Dead Redemption 2 (ecco la recensione di Red Dead Redemption 2), e certo nessun altro "open-world", è riuscito a diffondere una narrazione nello spazio in maniera così funzionale allo spazio stesso.

    L'impossibilità dell'amore

    L'amore guida l'impresa di Aloy, la determina, tuttavia si tratta di un amore astratto e universale, quello di un messia, di una santa, un amore casto e diffuso. La mancanza di un amore, la sua impossibilità, è un tratto unico e distintivo di Forbidden West, giustifica non solo l'eroismo monacale della protagonista ma la sua rabbia, la sua tristezza e la violenza. Durante l'evoluzione della storia questa latitanza di un sentimento amoroso è determinante, struggente, unica in un videogioco inteso come epopea.

    L'amore non è rimosso, ma sottolineato proprio dalla sua assenza, soprattutto durante una delle scene più dolorose di tutto il gioco, il suo centro sentimentale, il cuore rivelatore più indicativo di tante invenzioni narrative fantascientifiche, ciò che dimostra l'umanesimo di Horizon Forbidden West. Ad un certo punto Aloy, gravemente ferita, è costretta ad una lunga convalescenza, ospite dell'alleata Zo che si rivela innamorata di Varl. Mentre Aloy giace dolente siamo testimoni dell'amore condiviso e infine realizzato dalla coppia, un momento straziante per la protagonista che non prova odio o invidia, ma interiorizza invece un disperato struggimento nella realizzazione che per lei, la salvatrice, l'amore non è possibile.

    Questo dolore, una terribile latitanza, induce a vivere in maniera diversa tutta la narrazione successiva, contaminandola di una sofferenza intima e inedita, mai esasperata, solo sussurrata. Se in tanti "open-world" o giochi di ruolo soprattutto occidentali, l'amore e il sesso sono un'opzione, materia decisionale, in Horizon non è così. Non si tratta di una censura, ma di nuovo di una scelta poetica che induce a vivere Forbidden West e i suoi spazi con uno sguardo diverso e afflitto, facendoci sentire soli e tristi anche se venerati e temuti, adombrando lo spazio di una sconsolata malinconia.

    Ci sentiamo più soli in Horizon, anche quando circondati da persone e amici, che in Metroid Prime. Non c'è speranza, possibilità e forse neppure volontà d'amore per Aloy, né all'inizio né alla fine. E questo fa paura, perché amando il mondo senza un proprio amore, come una Giovanna d'Arco post-apocalittica, è più facile sprofondare verso la redenzione fatale di un definitivo sacrificio di sé. E come giocatore non vorrei mai che, nella ventura e desiderata conclusione di questa saga, Aloy si sacrificasse per il pianeta e l'umanità, non lo vorrei con la stessa ostinazione, affezione e convinzione con la quale, nel corpo di Joel, ho desiderato che Ellie vivesse. E se non fosse che chi gioca diviene Aloy, nell'illusione alimentata dall'interattività, l'amore del giocatore verso chi è giocato sarebbe l'unico per la ragazza dai capelli rossi che non può e non vuole fermarsi per amare. Un altro amore impossibile.

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