Horizon Zero Dawn: La creazione di una nuova IP e il Decima Engine

Andiamo alla scoperta della nascita di Horizon Zero Dawn e del Decima Engine insieme a Hermen Hulst di Guerrilla Games.

Horizon Zero Dawn: La creazione di una nuova IP e il Decima Engine
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  • Qualche settimana fa, negli studi di Guerrilla, abbiamo passato quattro ore in compagnia di Horizon: Zero Dawn la nuova IP di Guerrilla. Vi abbiamo già raccontato nel dettaglio le nostre impressioni, ma nel corso della visita abbiamo avuto modo anche di scambiare quattro chiacchiere con Hermen Hulst, managing director dello studio. La chiacchierata è stata interessante perchè ci ha permesso di scoprire qualche dettaglio in più sulla creazione del titolo, sulla costruzione del mondo di gioco, e sulla tecnologia che lo anima (quella del Decima Engine, lo stesso motore che Kojima utilizzerà per il suo Death Stranding).
    Ecco la trascrizione integrale della nostra intervista.

    Everyeye.it: Quanto è difficile definire i tratti di una nuova IP, e creare un prodotto che riesca, fin dalla prima apparizione, a risaltare nel panorama videoludico moderno?
    Hermen Hulst: Una bazzecola! (ride)
    Scherzi a parte, è una sfida dannatamente difficile e complessa. Ci sono miriadi di variabili da considerare, e uno dei compiti più difficili riguarda l'ideazione dell'ambientazione. Immaginare un mondo completamente nuovo, con nuove regole, una nuova cultura, è un impegno consistente: bisogna pensare a come le genti che lo abitano interagiscano fra loro, a come interagiscano con le specie autoctone. Nel nostro caso, poi, lavorando su un setting (post-)post-apocalittico, molti degli elementi visivi che abbiamo dovuto costruire, dagli abiti alle architetture, non hanno referenze nel mondo reale: vanno costruiti sulla base delle concept art. E per fortuna qui in Guerrilla abbiamo artisti veramente molto talentosi.
    Difficoltà di questo tipo sono molto comuni per tutti i team che decidono di lavorare su una nuova IP, ma nel nostro caso abbiamo incontrato anche altri "ostacoli". Considerate che Horizon è il nostro primo Open World, e lavorare su un titolo del genere è molto diverso che farlo su un gioco con uno sviluppo lineare. Nel secondo caso hai un controllo diretto su quella che sarà l'esperienza del giocatore, sul percorso che l'utente dovrà seguire. In un mondo come quello di Horizon, di contro, ognuno può prendere la strada che preferisce, avanzare col ritmo che preferisce: ci sono un sacco di storie nascoste che vanno diluite nell'ambientazione, ed è importante fare in modo che l'utente sia incuriosito sempre e comunque, indipendentemente dal passo che vorrà tenere. Per ottenere questi risultati abbiamo dovuto assumere molti nuovi talenti, fra cui scrittori e sceneggiatori. È stato un lavoro stimolante, dal punto di vista tecnico, della scrittura e del game design. Sviluppare un videogame può essere complesso, insomma, ma lo è ancora di più se provi a fare qualcosa diverso da quello che hai fatto fino a quel momento.

    Everyeye.it: Avete fatto quindi uno sforzo notevole per caratterizzare la vostra IP. Avete dovuto faticare anche per convincere Sony a supportarla?
    Hermen Hulst: Francamente sono rimasto impressionato dal supporto che ci hanno dato, fin dall'inizio. Non è mai facile proporre ad un publisher una nuova idea, è chiaro che da un certo punto di vista un publisher voglia cercare di andare sul sicuro, avere un ritorno economico certo e immediato. Ma in questo caso no: non è stato difficile convincerli, e non finirò mai di ringraziare Yoshida per averci supportato ed esserci stato vicino sempre. In fondo tutti i capitoli di Killzone hanno generato un profitto, e quindi ci siamo guadagnati un po' di credito che ci ha dato la libertà di prenderci questo rischio. Vi assicuro comunque che non è stata la scelta più facile, per nessuno: né per noi, né per il publisher. Ma ogni tanto serve anche un po' di coraggio.

    Everyeye.it: Considerate ormai accantonata la saga di Killzone?
    Hermen Hulst: No, non ho mai detto questo. Amiamo molto il franchise di Killzone, pensiamo che ci siano ancora molte storie da raccontare, che si ambientano in quel mondo. Al momento, tuttavia, siamo così concentrati su Horizon che Killzone è molto lontano dai nostri pensieri. Affrontiamo le cose un passo alla volta.

    Everyeye.it: Aloy è un personaggio femminile, e la società nata dopo la catastrofe è di stampo prettamente matriarcale. Qualcuno sostiene che presentare ad un mercato come il nostro una protagonista donna sia addirittura rischioso. Considerate questa vostra scelta un rischio?
    Hermen Hulst: Io sono convinto che non dovremmo sottovalutare la maturità del nostro pubblico. Le persone a cui ci rivolgiamo, i giocatori, sono ormai capaci di giudicare la qualità complessiva di un lavoro creativo indipendentemente dal sesso della protagonista.
    Ho visto centinaia di giocatori rapportarsi con Aloy durante le fasi di testing, e la nostra eroina riesce a creare una connessione con tutti: uomini, donne, giovanissimi, giocatori più scafati.
    La sua agilità le permette di essere un personaggio perfetto per chi vuole adottare un approccio più aggressivo, il suo essere piena di risorse la rende invece ideale per chi preferisce prepararsi con più cura allo scontro, avanzare non visto. Non è solo intrigante dal punto di vista del character design, ma incarna in maniera esemplare il mix di gameplay che Horizon vuole proporre. È sempre stata la scelta migliore possibile.

    Everyeye.it: Raccontaci quale aspetto del gioco di rende più fiero.
    Hermen Hulst: Se dovessi scegliere una singola caratteristica di Horizon, sceglierei senza riservei contrasti che il gioco è in grado di creare su tutti i fronti, da quello artistico a quello ludico.
    C'è, ad esempio, un contrasto fra la bellezza di un ambiente reclamato dalla natura, e l'imponenza delle nuove forme di vita sintetiche e robotiche. Il gioco, poi, si ambienta nel futuro, ma c'è un fortissimo senso del passato, grazie alle rovine che costellano la mappa di gioco: il paradosso -il contrasto- è che le reliquie del passato siano tecnologicamente molto avanzate, mentre le architetture del nuovo futuro rimandano ad un immaginario antichissimo.
    C'è anche un contrasto fra la massa pachidermica dei giganti di metallo e l'agilità scattante della minuta Aloy. Tutte queste tensioni rendono il gioco sempre interessante, anche per me che l'ho giocato decine di volte.

    Everyeye.it: Cosa puoi dirci del Decima Engine? Visto che lo useranno altri team di sviluppo, sentite qualche tipo di pressione? Una parte del team sta lavorando a dei tool specifici per rendere il motore più malleabile e utile anche a chi lo sfrutterà oltre a voi?
    Hermen Hulst: Mi preme chiarire che non abbiamo intenzione di entrare nel settore del licensing, con il nostro motore, e di concederlo a studi esterni. Lo condividiamo volentieri con team che riteniamo in qualche maniera vicini a Guerrilla. Il team di Kojima corrisponde a questa descrizione. A seguito di alcuni eventi che definiremmo sfortunati, Kojima-san si è trovato con un team dal grande talento, ma senza la tecnologia necessaria a sviluppare un videogioco. Abbiamo pensato che, come comunità, tutti avremmo tratto beneficio dalla scelta di concedergli il nostro motore: lui avrebbe avuto gli strumenti per creare il suo prodotto, e noi - molto semplicemente - avremmo potuto giocare alla realizzazione della sua affascinante visione.
    Inizialmente, in ogni caso, l'idea era semplicemente quella di concedere il Decima Engine al team di Kojima, ma poi il rapporto fra i nostri due studi si è evoluto in qualcosa di più collaborativo. Se il team di Kojima sviluppa un tool particolare per il Decima Engine, ad esempio, noi avremmo l'occasione di utilizzarlo, e viceversa. Credo sia una situazione particolare, in questo mondo, e anche per questo a suo modo molto bella agli occhi di tutti.

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