Horizon Zero Dawn: dietro le quinte dello sviluppo dell'avventura di Aloy

Ripercorriamo la storia che ha portato alla nascita di un capolavoro della storia del videogioco, nell'attesa di Horizon Forbidden West per PS4 e PS5.

Horizon Zero Dawn: dietro le quinte dello sviluppo dell'avventura di Aloy
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  • Il nostro ritorno nelle verdeggianti lande post-apocalittiche del mondo di Aloy è sempre più vicino. Non vediamo l'ora di poter riabbracciare la nostra eroina, viste anche le interessanti rivelazioni sulla storia del nuovo capitolo fatte in esclusiva italiana ad Everyeye.it (l'intervista esclusiva a Guerrilla sulla trama di Horizon Forbidden West fatta dal nostro Francesco Fossetti è a portata di click).

    Ma il percorso di Aloy non è soltanto un viaggio in una Terra tanto magnifica quanto pericolosa, è molto di più. È la storia di uno sviluppo lungo e meticoloso, di una nuova proprietà intellettuale - quella di Horizon Zero Dawn - che si è fatta strada sul mercato con la forza di uno tsunami, di un team sinceramente attento alle tematiche dell'inclusione che è stato capace di attirare talenti da venticinque Paesi del mondo, crescendo fino a impiegare più di trecentocinquanta persone... Il tutto partendo da una battuta sui robot-dinosauri.

    Dall'Olanda con furore

    La storia di Guerrilla Games inizia il 1 gennaio 2000 sotto il nome di Lost Boy Games, come risultato dell'unione di tre studi di sviluppo olandesi. Dopo il lancio di alcuni titoli per Game Boy Color, la compagnia cambia veste e nome, diventando la Guerrilla Games che oggi conosciamo. Certo, con dimensioni molto diverse: come è ovvio immaginare, lo studio non ha iniziato la propria storia con il grande numero di lavoratori che oggi anima la sede di Amsterdam.

    La distribuzione del primo Killzone nel 2004, con una ricezione mista da parte della critica ma un forte successo nelle vendite, mise gli sviluppatori nel radar di diverse grandi compagnie, e si iniziò a sentire odore di acquisizione nell'aria. Alla fine fu Sony a vincere la partita, e l'affare venne perfezionato nel dicembre 2005; Hermen Hulst, co-fondatore di Guerrilla Games, ha fortemente sostenuto la bontà dell'operazione per lo studio olandese.

    "Da quanto Sony ha acquisito lo studio siamo diventati più professionali", ha dichiarato in passato, "Come parte dei Sony Worldwide Studios, possiamo avvalerci delle capacità tecniche di altri sviluppatori e al contempo mantenere la nostra indipendenza". E di certo la capacità di cooperare con altre realtà è una cifra che contraddistingue Guerrilla Games, che ha "prestato" il suo prezioso Decima Engine a Kojima Productions per la realizzazione di Death Stranding (2019). L'incontro tra Hulst e Kojima, d'altronde, è storia: il celebre sviluppatore nipponico è stato accolto ad Amsterdam con la consegna di una pen drive contenente nientemeno che il codice sorgente di Horizon Zero Dawn. Nel 2019, Hulst è diventato Head of Playstation Studios (la nuova denominazione dei Worldwide Studios di Sony), con una clamorosa scalata che lo ha reso uno dei personaggi più in vista dell'universo videoludico (vi invitiamo a recuperare il nostro speciale su Hermen Hulst se volete saperne di più).

    Ma torniamo per un attimo indietro nel tempo, precisamente al 2011. Con il rilascio di Killzone 3, Guerrilla Games inizia ad avvertire il bisogno di dedicarsi a qualcosa di diverso dalla serie che ha reso lo studio un fenomeno di rilievo mondiale. E così viene intrapreso il lavoro di approfondimento di un concept nato già un anno prima, ma che gli sviluppatori non riescono proprio a togliersi dalla testa.

    Nascita di un'eroina

    Una figura incappucciata, vestita con abbigliamento militare di colore scuro, attacca un Divoratuono con un fucile d'assalto M82. Come fosse fatta di Lego, i pezzi della gigantesca macchina rotolano giù da una duna di sabbia, con uno strano effetto tra l'epico e il comico. Non sembra proprio l'Horizon Zero Dawn che conosciamo, vero? Eppure il robot-dinosauro era già lì, pronto a mettere in moto lo sviluppo di un titolo destinato ad un fulminante successo. Correva l'anno 2011.

    Si tratta soltanto di un semplice prototipo, ma Guerrilla Games lavora con decisione e si concentra innanzitutto sull'eroe del suo prossimo progetto. Anzi, sull'eroina. In più occasioni, i dev sono stati adamantini nel ribadire che non vi sono mai stati dubbi: il protagonista di Horizon Zero Dawn sarebbe stato una donna forte e indipendente. Certo, non tutti erano proprio entusiasti dell'idea. Shuhei Yoshida, all'epoca a capo dei Sony Worldwide Studios, intraprende una accesa discussione con Guerrilla Games.

    Come dichiarato in una famosa intervista rilasciata al magazine Polygon, "Aloy è un personaggio principale di sesso femminile, e questa è sempre stata la visione del team, ma abbiamo discusso al riguardo: non è rischioso proporre una protagonista donna?". È ormai cosa nota - dopo più di dieci milioni di copie di Horizon Zero Dawn vendute, e un attesissimo sequel in cantiere - che le preoccupazioni di Yoshida non avevano ragione di esistere, ma le ripetute polemiche sull'aspetto fisico di Aloy hanno anche dimostrato che parte della community dei videogiocatori è tutt'oggi respingente nei confronti della presenza di personaggi femminili rappresentati in maniera, per così dire, "naturale", senza spingere il pedale sulla iper-sessualizzazione (particolarmente spiacevoli sono state le critiche sull'aspetto fisico di Aloy in Horizon Forbidden West).

    Ed è affascinante, per restare su questo argomento, ammirare i cambiamenti fisici di Aloy nelle sue varie iterazioni di design. Tutto è iniziato da una cacciatrice dai capelli rossi. "Nella concept art iniziale avevamo questa giovane cacciatrice dalla chioma rossa", ha dichiarato John Gonzalez, Lead Narrative Designer, sul Playstation.Blog, "c'era questa particolare immagine in cui era seduta sul fianco di una collina e ammirava una valle con delle antiche rovine... Era come se volesse uscire da lì per dire ‘sarà la protagonista di questo videogioco'".

    Il prototipo del 2012 vedeva una Aloy che cavalcava nel verde all'inseguimento di alcuni - peraltro già riconoscibilissimi - Cervaviti. Oggi quella chioma rosso vivo, come frutto di una tinta fatta male da un parrucchiere, sembra davvero irreale e fuori dal personaggio, ma Guerrilla Games ha lavorato duro per costruire un'estetica e una personalità convincenti per la sua adorata protagonista, le cui immagini tappezzano lo studio di Amsterdam.

    "Così come sentivamo di avere una combinazione originale di elementi con l'integrazione tra robot e natura, allo stesso modo percepivamo il bisogno di concepire un'eroina forte e originale", ha affermato Mathijs de Jonge, Game Director di Horizon Zero Dawn. "Siamo partiti ispirandoci a personaggi femminili di grande personalità, come Sarah Connor (Terminator, 1984), Ripley (Alien, 1979) e Ygritte (Game of Thrones, 2011-2019)".Facendo un salto in avanti e analizzando la demo del 2015, notiamo come Aloy sia ormai quella che conosciamo oggi, salvo per un dettaglio curioso: ha delle labbra scurissime, come se indossasse un rossetto. Questo particolare sparisce del tutto nella gameplay demo dell'anno successivo, in cui il viso di Aloy ha colori decisamente più naturali, in linea con il contesto in cui vive - un mondo post-apocalittico in cui, con ogni probabilità, la sua priorità non è scovare la profumeria più vicina.

    Natura rigogliosa e macchine fuori controllo

    Se Aloy è senza dubbio il pilastro principale su cui si regge la splendida architettura di Horizon Zero Dawn, è altrettanto vero che a farle compagnia vi sono altri due elementi principali: una natura che ha ripreso possesso del pianeta Terra e dei robot che hanno quasi del tutto sostituito il regno animale. È la storia di un mondo post-apocalittico dominato da macchine splendide e pericolose, in cui gli uomini sono stati relegati ad un ruolo di secondo piano dopo migliaia di anni di dominazione del pianeta.

    Queste idee di base erano già ben chiare al team nel 2010, e sono state sviluppate con cura da John Gonzales, il cui curriculum di tutto rispetto comprende i ruoli di Lead Creative Designer in Fallout: New Vegas (2010) e di Story Director in Tom Clancy's EndWar (2008). Gonzales si è unito a Guerrilla Games proprio per lavorare ad Horizon Zero Dawn.

    "Quando si sono rivolti a me", ha spiegato Gonzales, "e mi hanno mostrato le idee iniziali per questo progetto, sono rimasto di stucco. In particolare, ero sconcertato dal fatto che uno studio che aveva lavorato a sparatutto in prima persona dalla struttura lineare avesse deciso di creare un gioco di ruolo action ambientato in un enorme open world". Compito di Gonzales è stato quello di costruire una storia convincente e appassionante, dominata da personaggi indimenticabili e dalla forte personalità - Aloy, innanzitutto, ma non solo - che potesse essere memorabile agli occhi dei videogiocatori, a partire dall'estetica del mondo in cui è ambientata.

    Quello di Horizon è un mondo dai colori vivaci e dalla vegetazione lussureggiante, con cromie che sembrano uscite da uno dei documentari di Sir David Attenborough. Non a caso, i documentari BBC sono stati, per il team, una delle fonti principali d'ispirazione per la costruzione dell'ambientazione. E Gonzales ha anche approfondito il funzionamento delle società matriarcali e l'importanza dell'ambiente nello sviluppo delle società umane, in particolare grazie alla lettura del bestseller Armi, acciaio e malattie. Breve storia degli ultimi tredicimila anni (1997), firmato dall'antropologo Jared Diamond "Il libro espone la tesi della centralità della collocazione geografica nel destino di un popolo. Le condizioni materiali in cui vive una popolazione determinano le tecnologie che questa riuscirà a sviluppare", riflette Gonzales, "e abbiamo provato ad utilizzare questi concetti nello sviluppo delle tribù".

    In seguito all'apocalisse causata dalla perdita di controllo delle macchine, l'umanità si è ritrovata in ginocchio, alle prese con nuovi ecosistemi - dominati da robot che hanno sostituito quasi del tutto la vita animale, e anche parte di quella vegetale - e nuovi rapporti di forza. Regrediti quasi a livelli primitivi, gli uomini si sono raggruppati in tribù, ciascuna caratterizzata da sistemi politici, sociali e religiosi differenti.

    Prima

    Dopo

    Guerrilla Games ha costruito una ammirevole tensione tra uomo e macchina, sviluppando i termini di un rapporto ben lontano dall'essere univoco e privo di contrasti. La stessa estetica dei membri delle varie tribù fa leva su elementi naturali - pellicce, piume, componenti vegetali - e meccanici, come parti di robot e pelli sintetiche. Questa dicotomia è solo apparente, come affermato anche dallo stesso Gonzales: "Come esseri umani, siamo parte dell'ordine naturale. Nasciamo dalla natura, così come ogni altro organismo. In un certo senso, penso che ciò porti a chiedersi se le forze umane e quelle naturali debbano essere o meno opposte l'una all'altra".

    I robot, grandi protagonisti

    Nel settembre 2014 alcune immagini spuntate su Internet avevano svelato al mondo l'esistenza di Horizon: una donna dai capelli rossi e alcuni robot-dinosauri hanno fatto capolino su un forum cinese, per poi fare rapidamente il giro del mondo. Come già ricordato, Aloy e l'iconico Divoratuono erano già al centro dei pensieri degli sviluppatori nel primissimo prototipo del 2011. Il metodo di brainstorming di Guerrilla Games è molto semplice: le idee non partono dall'alto, ma nascono in meeting ampi e improntati ad un principio egalitario, in stile tipicamente olandese.

    Tutti sono invitati a dire la propria, e anche una frase all'apparenza insignificante può diventare la scintilla per accendere un fuoco che ha portato lo studio a vendere più di dieci milioni di copie - un processo ben descritto nel memorabile documentario The Making of Horizon Zero Dawn (2017) a cura di Noclip - Video Game Documentaries. Angie Smets, Executive Producer di Guerrilla Games, ha riflettuto sulle basi culturali che hanno determinato la struttura orizzontale della compagnia: "È una cosa molto olandese. Da noi tutti sono uguali: l'eguaglianza è un valore molto importante nella società del nostro Paese".

    Gli sforzi creativi del team si sono presto concentrati sulle grandi protagoniste del mondo di Horizon: le macchine. Dopo tanti episodi di Killzone all'attivo, in un primo momento i design esprimevano uno stile militare e aggressivo (rimasto vivo, in una certa misura, nei Robot di Faro, come il Corruttore e lo Sterminatore), ma Smets percepiva che qualcosa non stava andando per il verso giusto.

    "Abbiamo iniziato a concepire le macchine con uno stile affine, in una certa misura, a quello di Killzone", ricorda la Executive Producer, "Killzone era ricco di robot volanti e da combattimento. I design di quel periodo hanno uno stile decisamente militare. Il grosso problema è che quell'idea non funzionava sotto il profilo emozionale". E così il team ha deciso di tornare indietro nel tempo, fino ad un periodo in cui l'uomo non era il dominatore della Terra: l'età della pietra. "Non ricordo chi", prosegue Smets, "ma qualcuno propose: ‘dovremmo fare un robot-dinosauro'".

    Sul momento furono in pochi a prendere sul serio quell'idea ma, come spesso succede, i buoni semi non impiegano molto a germogliare e fare frutti. Da quella che forse era soltanto una battuta nacque il primissimo design di robot a finire nel gioco finale, quel Divoratuono che si è trasformato ben presto in una vera e propria icona di Horizon Zero Dawn.

    I paleontologi hanno guardato con interesse alla rilettura dei dinosauri in salsa robotica: alcuni, come David Button dell'Università di Birmingham, hanno guardato con favore all'operazione ("le macchine si comportano proprio come farebbero gli animali, e, allo stesso modo, come avrebbero fatto i dinosauri.È un approccio fresco, visto che i dinosauri sono spesso rappresentati come dei mostri"), mentre altri, come Stephen Brusatte dell'Università di Edimburgo - fra i più grandi esperti di tirannosauridi al mondo, e autore del bestseller Ascesa e caduta dei dinosauri. La vera storia di un mondo perduto (2018) - hanno espresso un certo scetticismo ("è chiaro che non si tratta di veri e propri dinosauri e che sono stati rappresentati in maniera molto stilizzata, il che va benissimo per un videogioco, ma spero che nessuno pensi che si tratti di rappresentazioni accurate dei dinosauri").

    Guerrilla Games, in ogni caso, ha dimostrato di tenere ancora a questi esseri preistorici, presentando nei trailer dell'attesissimo Horizon Forbidden West una maestosa macchina dalle sembianze di uno pterodattilo e lo Squarciavento, robot già iconico che riprende l'estetica del temibile Deinonychus antirrhopus. Se volete saperne di più, vi rimandiamo allo speciale sulle macchine biomorfe di Horizon Zero Dawn, tra realtà e videogioco.

    Riassumere in breve lo sviluppo di un titolo di successo come Horizon Zero Dawn è impossibile, ma se dovessimo farlo punteremmo certamente sull'inclusività di Guerrilla Games (che tra il 2018 e il 2019 ha raddoppiato la presenza femminile nello studio, come dichiarato da Hermen Hulst in un tweet) e sul sano ambiente di lavoro che gli sviluppatori sono stati in grado di costruire negli anni, dando voce a tutti i membri del team. La creatività è stata in grado di dominare le Terre selvagge di Horizon Zero Dawn, e siamo certi che la stessa cosa accadrà anche nell'Ovest Proibito: ormai manca davvero poco per riunirci alla meravigliosa Aloy, e non vediamo l'ora che arrivi questo momento.

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