I giochi horror secondo Hideo Kojima, riflessioni su un futuro ipotetico

Dopo aver consegnato al mondo il suo Death Stranding, Kojima potrebbe tornare a lavorare su un progetto horror. Un'ipotesi tanto ardita quanto stimolante

I giochi horror secondo Hideo Kojima
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  • A meno di un mese dall'arrivo sugli scaffali dell'ultima opera di Hideo Kojima, dall'inizio del viaggio dei giocatori tra le maglie apocalittiche di un immaginario tra i più suggestivi mai concepiti, sono già in molti a chiedersi che direzione prenderà il game director per il prossimo atto della sua carriera creativa. Una curiosità assolutamente ragionevole, che però ha subito dato vita a una particolarissima reinterpretazione del noto "effetto farfalla": se da una parte del mondo l'autore fa un rapido accenno a un qualsiasi tema videoludico, ecco che dall'altra si scatena subito un tornado di hype con effetti potenzialmente dirompenti.

    L'ultimo di questi cicloni cerebrali riguarda la possibilità che Kojima torni a lavorare su un titolo horror, dando seguito all'opportunità sfumata con la conclusione della sua militanza in Konami. A prescindere dalle reali intenzioni del papà di Metal Gear Solid, destinate a rimanere misteriose per almeno un altro annetto, vale la pena di investire una manciata di neuroni per comporre qualche congettura sulla direzione che potrebbe prendere questo ipotetico progetto.
    Ok, forse più di una manciata.

    Il primo assaggio non si scorda mai

    Prima di timbrare il biglietto per quello che, con tutta probabilità, sarà un viaggio disseminato di audaci peregrinazioni mentali e speranzosa autoindulgenza, si rende necessaria una breve sosta in quell'angolo della memoria in cui molti giocatori hanno riposto P.T., ospite di uno spazio sacro tanto nelle menti quanto sugli hard disk dell'utenza videoludica. Presentato durante la Gamescom del 2014 come il titolo d'esordio dell'inesistente 7780s Studio, P.T. si rivelò ben presto come l'ennesimo, geniale depistaggio ordito dal buon Kojima, che aveva segretamente ereditato una delle IP più importanti nella storia dell'horror videoludico, quella di Silent Hill.

    A quattro anni dalla cancellazione ufficiale del progetto, capolinea del sodalizio creativo tra Konami e Kojima, l'idea che Silent Hills non vedrà mai la luce suscita ancora un moto di doloroso rammarico, complici le aspettative suscitate proprio da quel terrificante "Playable Teaser". I motivi per cui ancora oggi consideriamo P.T. uno dei più brillanti contributi alla modernità del genere, quelli che ci spingono a desiderare che il game director decida veramente di dedicarsi a una produzione horror, sono legati a doppio filo all'approccio adottato dall'autore per la realizzazione del suo "prototipo".

    Come tutte le opere che costellano il curriculum dello sviluppatore, anche P.T. è la rappresentazione poligonale di una fetta del suo universo interiore: un oscuro anfratto che, nella migliore tradizione "kojimiana", trasuda riferimenti cinematografici. Intervistato sulle fonti d'ispirazione per Silent Hills, qualche anno fa Kojima confessò di avere una leggera avversione per il cinema di genere, scatenata in particolar modo da uno specifico tipo di horror.

    A terrorizzarlo erano soprattutto quei film che non concedevano allo spettatore chiare indicazioni sulla natura degli eventi a schermo, costringendolo a fare i conti con la più atavica delle paure, quella per l'ignoto. "Nel mondo ci sono un sacco di modi per legare spavento e intrattenimento - disse Kojima - Ci sono giochi d'azione con zombie, creature grottesche o altre mostruosità, ma non credo che queste cose possano generare vera paura. L'orrore vero è trovarsi in un luogo vuoto, senza vie d'uscita o nozioni su ciò che sta accadendo. Un posto dove perfino fare un passo avanti o voltarsi può rivelarsi un'esperienza angosciante". Tutto considerato è difficile pensare che l'autore, qualora decidesse di creare davvero "l'horror più spaventoso di sempre", sceglierebbe una base diversa per il suo costrutto ludonarrativo.

    Facendo un ulteriore passo in avanti sulla strada della speculazione selvaggia, ci piace pensare che questo ipotetico progetto vedrebbe il ritorno di due figure storicamente vicine al game director giapponese, ovvero il regista Guillermo del Toro e il mangaka Junji Ito, entrambi coinvolti - a diversi livelli - nello sviluppo di Silent Hills. Parliamo di due menti creative che nel tempo hanno dimostrato di possedere uno stile particolarissimo nella costruzione dei rispettivi contributi al genere, pienamente compatibili con la visione "primordiale" di Kojima.

    Da una parte Del Toro può mettere al servizio della causa una sensibilità unica, matrice di immaginari in grado di mescolare efficacemente elementi favolistici e grotteschi in un caleidoscopio di atmosfere di grande impatto, mentre dall'altra Ito è uno dei più grandi maestri del "body horror" su carta stampata, autore di storie capaci di trasmettere un senso di inquietudine pervasivo, fomentato da tavole straordinariamente ricche di dettagli ripugnanti.

    Da grandi appassionati di H.P. Lovecraft, entrambi amano sfruttare il tema dell'alienazione nelle loro opere, con una distribuzione progressiva dell'orrore che martoria sensi e pensieri fino a spingere i personaggi oltre i confini dell'insania. Su questo nodo, anche in virtù del background culturale di Kojima e dei lineamenti artistici dei suoi possibili collaboratori, possiamo supporre senza fatica che, per toni e "modalità di spavento", il frutto teorico del sodalizio in questione darebbe vita a un horror molto vicino al canone più orientale del filone. Un canone che, tanto sul grande schermo quanto in ambito videoludico, tende a privilegiare un modus operandi più sottile, che investe tutto su atmosfere in grado di generare una tensione continua e soffocante per colpire il pubblico a un livello più intimo, creando le basi per il cosiddetto "horror psicologico".

    Non a caso queste produzioni di rado portano su schermo una rappresentazione binaria della moralità, e spesso puntano proprio ad alterare le definizioni canoniche di bene e male, aprendo la strada a significati più profondi, che di frequente sottintendono forti critiche sociali.

    In The Eye, il film dei fratelli Pang citato di recente in un tweet dallo stesso Kojima, risulta ad esempio impossibile attribuire a qualcuno il ruolo del "cattivo", visto che perfino l'entità più pericolosa non è altro che il risultato di un fato crudele, veicolato col contributo di un'umanità meschina e indifferente. D'altronde sappiamo quando Kojima ami inserire nei suoi titoli importanti sottotesti sociopolitici, sfruttando la costruzione ludonarrativa per veicolare messaggi universali: da Metal Gear Solid a Death Stranding, ognuno dei giochi dell'autore si è fatto portavoce di un preciso appello al pubblico, spesso capace di nobilitare ulteriormente il suo contributo al medium.

    L'horror secondo Kojima, tra contaminazioni cinematografiche e trovate ludiche

    Nel corso della sua carriera, Hideo Kojima ha inoltre dimostrato di saper sfruttare una dinamica psicologica particolarmente efficace quando si tratta di scatenare reazioni di intenso disagio e alzare l'asticella della tensione ansiogena. Alcuni dei migliori horror sono infatti quelli in grado di trasformare qualcosa di familiare, un elemento su cui siamo soliti fare affidamento, in un'ulteriore fonte di inquietudine. Una routine che il game director ha sfruttato efficacemente con alcune delle sue trovate più brillanti: basti pensare alla leggendaria battaglia contro Psycho Mantis in Metal Gear Solid o ai "glitch" del colonnello Campbell nel suo seguito.

    Nel primo caso abbiamo assistito a un vero e proprio assalto del videogioco alla realtà, con un avversario che si dimostrava in grado di superare i limiti dello schermo e manipolare direttamente l'utente, sia analizzando i dati sulla memory card per destabilizzarlo che costringendolo ad agire sull'hardware (cambiando l'ingresso del pad) per sfuggire al suo controllo mentale. In Metal Gear Solid 2 questa strategia assumeva tratti ancor più subdoli, quando uno dei principali alleati del giocatore, per molti versi la sua guida nel mondo di gioco, cominciava a manifestare una natura ingannevole e spaventosa.

    Rimanendo in tema di trovate geniali da utilizzare come base per il futuro, specialmente in un contesto orrorifico, merita una menzione d'onore lo scontro con The Sorrow in Metal Gear Solid 3: Snake Eater. La difficoltà della battaglia dipendeva anche dalla condotta portata avanti dal giocatore fino a quel punto, visto che il nemico poteva sfruttare a suo vantaggio gli spiriti dei soldati uccisi da Naked Snake. In questo modo il titolo non solo arricchiva in maniera sorprendente la profondità ludica di quello specifico momento, ma obbligava il giocatore ad affrontare le conseguenze "invisibili" delle sue azioni, rafforzando ulteriormente un coinvolgimento emotivo che potrebbe risultare addirittura più drammatico in una cornice orrorifica. E in fondo quanto sarebbe stato bello se il numero dei soldati affrontati tra le trincee "dell'ade" in Death Stranding fosse stata una diretta conseguenza delle sue interazioni col mondo dei vivi?

    Volendo fare un sunto di questa ragnatela di influenze, per il momento solo immaginaria, abbiamo delineato i tratti di una produzione che trova forza nel concetto più istintivo di paura, quella per l'ignoto, e si muove portando su schermo atmosfere tese e opprimenti, senza cedere alla banalità del "jump scare" ma attaccando la mente dei giocatori con un mix bel calcolato di leve psicologiche, alienazione e, perché no, una discreta quota di deformità anatomiche, il tutto amplificato dalla capacità di minare le sicurezze della platea, anche trasfigurando l'ordinario in qualcosa di orribilmente minaccioso.

    A tal proposito P.T., che possiamo a questo punto considerare come il "paziente zero" dell'horror secondo Kojima, non solo incarna fedelmente la quasi totalità dei punti nella nostra lista, ma offre qualche spunto di riflessione in più su quelle che potrebbero essere delle ottime influenze creative per il progetto. In molti, infatti, avranno riconosciuto nei tratti distorti dell'infante di P.T. le fattezze strazianti del bambino di Eraserhead, il body horror sperimentale del regista visionario David Lynch.

    Un'opera seminale, che spinge sull'orlo del disgusto con una costante deformazione dell'ordinario in qualcosa di repellente e spaventoso, rielaborando i temi principali di una delle sue fonti d'ispirazione, ovvero La Metamorfosi di Franz Kafka. L'ambiente familiare come trappola che non lascia scampo, la fuga dalla realtà e la discesa negli abissi di una follia colma di squallore e straniamento, fino alle estreme conseguenze di una tragedia già annunciata: tutti ingredienti che potrebbero dare vita a un'esperienza horror agghiacciante, capace di lasciare un segno indelebile nell'immaginario del pubblico.

    Già che ci siamo, vale la pena di tirare in ballo altri due nomi eccellenti tra quelli che potrebbero comporre la rete delle influenze di Kojima, ovvero Dario Argento e Lucio Fulci (peraltro citati direttamente nel suo ultimo lavoro). Sebbene entrambi facciano parte dell'avanguardia più splatter dell'horror all'italiana, i due registi sono famosi per la loro capacità di costruire "micromitologie" terrificanti, al centro di pellicole cariche di suspense e capace di sfruttare i meccanismi più viscerali dello spavento.

    Se Kojima ha già espresso, proprio di recente, la sua ammirazione per Dario Argento, quella per Fulci potrebbe essersi manifestata in alcune delle scelte estetiche operate per Death Stranding, che riportano alla mente uno dei lungometraggi più controversi del cineasta romano: "...E tu vivrai nel terrore! L'aldilà". Quale che sia la rotta scelta dal game designer, o il bagaglio di riferimenti culturali per un eventuale titolo horror, non possiamo fare a meno di sperare che l'autore eviti di cedere alla tentazione dell'open world, un tipo di struttura storicamente ostile per le finalità di questo genere di produzioni. Una scelta che potrebbe inoltre esacerbare i problemi di ritmo e distribuzione narrativa riscontrati negli ultimi lavori dello sviluppatore.

    Si tratta pur sempre di semplici speculazioni, ma il solo atto di metterle nero su bianco ci ha fatto crescere dentro una voglia incontenibile di ritrovarci intrappolati in un nuovo incubo firmato Hideo Kojima. D'altronde il genere horror ha senza dubbio bisogno di nuova linfa creativa, di un contributo autoriale forte, senza considerare che il pubblico (scrivente incluso) ha la necessità di veder finalmente sanata la ferita aperta 4 anni fa con la cancellazione di Silent Hills.

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