E3 2019

I migliori giochi indie dell'E3 2019, da Fall Guys a Speed Brawl

Una rassegna dedicata a dieci dei migliori giochi indipendenti provati in California, una selezione di titoli indie davvero interessanti per PC e console.

speciale I migliori giochi indie dell'E3 2019, da Fall Guys a Speed Brawl
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Nonostante la scala titanica degli annunci, i ritmi martellanti e il gorgo di notizie che puntualmente emergono da Los Angeles, esiste un E3 segreto, addirittura alle volte un po' nascosto, tutto da scoprire. È ovviamente quello delle produzioni indipendenti, dei cosiddetti pesci piccoli che però spesso e volentieri, grazie alla forza delle idee e a poderosi slanci creativi, non hanno proprio nulla da invidiare ai Blockbuster AAA. Servono pazienza, fortuna e un filo di occhio lungo per riuscire a scovarli fra i meandri dello showfloor, ma la ricompensa supera sempre di gran lunga qualsiasi sforzo. Ecco quindi una decina di titoli che meritano la vostra attenzione (a cui si accompagnano anche Tunic, 12 Minutes e Sayonara Wild Hearts, giochi di cui abbiamo già parlato singolarmente).

Samurai Gunn 2

Confesso di non aver mai giocato all'originale, eppure questo sequel, in arrivo nel 2020 su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC, mi ha letteralmente folgorato: immaginatevi un Towerfall in stile 8-bit ispirato al folklore del Sol Levante, per un action multiplayer destinato a fare faville in locale. Fino a quattro combattenti si sfidano inanellando una kill dietro l'altra, in uno scontro all'ultimo sangue a base di riflessi fulminei e uccisioni creative con la spada o con il fucile (attenzione però, perché il colpo d'arma da fuoco può essere rispedito al mittente col giusto tempismo!).

L'azione è garantita da arene creative - in uno stage bisognava addirittura scavare per raggiungere gli avversari, col risultato di trasformare l'arena in un vero e proprio groviera - e da un sistema di controllo semplicemente perfetto, e non mancano sorprese tipo il duello al chiaro di luna in caso di pareggio. L'elemento più insperato riguarda tuttavia la componente narrativa di Samurai Gunn 2, con un vero e proprio fumetto d'autore di ben centoventi pagine (le illustrazioni sono meravigliose) inserito all'interno del gioco, per approfondire l'affascinante universo popolato di ninja, Kappa e Oni. Imperdibile, è già cult.

Carrion

Seguivo Carrion da almeno un anno, per la precisione da quando mi sono innamorato di una gif comparsa a caso sulla mia timeline di Twitter. Del resto, come avrei potuto rimanere indifferente di fronte a un metroidvania che ha per protagonista una massa di carne informe che si aggrappa ovunque usando delle appendici che ricordano dei tentacoli, divorando scienziati vari ed eventuali e crescendo come un surreale Katamari vivente? Nonostante tutto, è stata grande la sorpresa di vedere quell'oscuro indie fra i titoli di punta dell'E3 di Devolver Digital, un'etichetta diventata ormai una garanzia per un certo tipo di produzioni.

Grazie alla complicità del publisher texano questo bizzarro "reverse horror" arriverà l'anno prossimo anche su console, con una storia implicita alla Inside e un carico di schifezze che promette di regalare tante soddisfazioni.

Graficamente la pixel art è piacevolissima - risulta particolarmente ammaliante il modo in cui il blob di carne si ancora agli scenari, volteggiando leggero come se stesse eseguendo una grottesca danza - e anche il gameplay ha assolutamente il suo perché, anche se l'impressione è che al momento il progetto sia ancora un po' in divenire in termini di progettazione e di idee (per capirci, a esplicita domanda gli sviluppatori hanno ammesso di non avere ancora deciso se includere dei boss, oltre a non avere stabilito quanto grande sarà l'avventura e quante creature potremo controllare). Chi vivrà vedrà, ma le premesse sono comunque entusiasmanti.

Fall Guys

La seconda sorpresa dell'E3 targato Devolver Digital è di fatto l'unico battle royale che rischio concretamente di giocare: una delirante sfida online per un centinaio di utenti che si ispira nientemeno che a Mai Dire Banzai (o, se preferite, a Takeshi's Castle). Nei panni di omuncoli colorati che ricordano vagamente dei Minion dovrete cimentarvi in una serie di sfide a dir poco strampalate: vi aspettano il classico gioco delle porte vere/porte finte, il ce l'hai - giuro, non è una battuta! - gimcane varie e chissà quali altre follie.

Solo un tot di partecipanti saranno ammessi alla manche successiva, fino ad arrivare alla temuta sfida finale: la scalata di un vulcano che ricorda anche un flipper, fra massi che rotolano, respingenti e diavolerie partorite dalla mente di un sadico.

In cima l'immancabile corona, ambito premio per uno e soltanto uno dei cento coraggiosi. Stile da vendere, risate assicurate e un clima di follia a dir poco adorabile fanno di Fallguys un gioco da tenere d'occhio: l'uscita è prevista per il 2020, su PlayStation 4, Xbox One e PC. Curiosità bonus: all'E3 ti facevano provare il gioco su PS4, dentro a un container imbottito di tasselli colorati a forma di puzzle come quelli che si vedono negli asili, con all'esterno anche una piscina di palline in cui Todd ha perso il suo accendino.

Tunché

Altro gioco che conoscevo già per sentito dire - a proposito, su Steam c'è una demo in early access che vi consiglio di provare - e che mi ha fatto molto piacere toccare con mano, in prima persona. L'ambientazione è fieramente sudamericana, con personaggi e situazioni presi nientemeno che dalle culture sviluppatesi attorno al Rio delle Amazzoni, ed è da segnalare l'accattivante retrogusto che mischia indio e cartoon in maniera assai originale. Il genere è quello del roguelike, costruito però su una formula da picchiaduro a scorrimento, con un sistema di combattimento approfondito e gustoso che ricorda un po' una sorta di Devil May Cry in 2D (per capirci, sono fondamentali la schivata e le juggle aeree).

Nella demo che ho provato - che è poi la stessa che si trova online - mancava la componente roguelike che resta quindi da verificare, eppure le basi sono davvero solide e convincenti, anche grazie al tasso di sfida gustosamente pepato: battere insieme a uno degli sviluppatori il delfino rosa che faceva da boss è stata una bella soddisfazione cooperativa, e non vedo l'ora di rimettere le mani su un progetto che sembra combinare in modo brillante idee e stile. Insomma ci rivediamo l'anno prossimo Tunché, su PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch e PC.

Bloodroots

Anche in questo caso, Bloodroots è per così dire una vecchia conoscenza. Un titolo che mi aveva colpito con un trailer un anno fa, che ho sempre seguito nell'ombra e che sono stato ben felice di provare con una demo (la stessa che è stata recentemente pubblicata online sul sito ufficiale, e che dunque potreste sperimentare anche voi su PC). Il concept è quello di una sorta di Hotline Miami 3D ambientato nel Far West, con una piacevolissima grafica da cartone animato, tanto stile e un'azione al 100% basata sulle interazioni ambientali.

Basta ovviamente un singolo colpo per uccidere o essere uccisi, ma l'idea è che si debbano compiere furiosi massacri servendosi degli input generosamente offerti dai livelli stessi, raccogliendo al volo armi più o meno convenzionali per uccidere i nemici in un turbine di creatività omicida e di improvvisazione.

Perché tutto nello spietato mondo di frontiera di Bloodroots può trasformarsi in un'arma: una scala a pioli, un'asse di legno di un recinto, una botte o addirittura una carriola con del fieno. E che dire delle carote lanciate come dei kunai? Con un gameplay tirato e coinvolgente, un'intrigante enfasi narrativa e un sistema di punteggio con classifiche online destinato a far salire la rigiocabilità, le premesse erano e rimangono importanti: in arrivo verso la fine dell'estate su PC, Nintendo Switch e PlayStation 4, tenetelo d'occhio!

Speed Brawl

Speed Brawl è un caso piuttosto particolare di gioco stranamente sfuggito ai radar, essendo già disponibile da diversi mesi praticamente ovunque (sì, c'è anche su Switch, ovviamente solo in digitale). Viene descritto dai suoi stessi creatori come "Sonic the Hedgehog incontra Streets of Rage", ovvero un ibrido sì affascinante ma proprio di non facilissima lettura, considerata la lontananza tra i due riferimenti.

Controller alla mano però il paragone si rivela in effetti piuttosto azzeccato: l'idea è quella di un platform 2D in cui correre il più velocemente possibile da sinistra a destra, con la visuale che ogni tot si ferma per dare il via a scontri con nemici vari ed eventuali (da sconfiggere sia velocemente che con stile, perché la valutazione finale è comunque legata al tempo totale che impiegherete per tagliare la linea del traguardo).

Il sistema di combattimento mi è parso valido e sfaccettato, con combo, interazioni ambientali, personaggi diversi con abilità peculiari ed equipaggiamenti d sbloccare che possono incidere sulle statistiche, e anche la direzione artistica cartoon - con un'ambientazione di inizio '900 in formato cartoon alla Skullgirls - fa più del suo dovere. Il che, appunto, rende Speed Brawl un vero paradosso, perché per quanto visto e provato si tratta di una chicca che avrebbe meritato un'attenzione diversa da parte di pubblico e critica.

Super Crush KO

Vertex Pop è un minuscolo studio canadese a cui ho imparato a voler bene grazie a Graceful Explosion Machine, quel piccolo capolavoro in stile Geometry Wars pubblicato sull'eShop al lancio di Nintendo Switch. Un gioiellino di twin stick shooter che ho letteralmente spolpato (sono arrivato a superare le quaranta ore di gioco), arrivando ad apprezzarlo addirittura più di quella figata di Resogun. Nonostante il bonus simpatia più che meritato, Super Crush KO, un picchiaduro 2d a scorrimento con colori pastello e forme semplici che sono un po' il loro marchio di fabbrica, dal trailer di annuncio mi aveva lasciato decisamente freddino, vuoi per lo stile forse meno incisivo vuoi perché a pelle mi ispirava meno.

Niente di più sbagliato: basta impugnare un controller e trascorrere appena un paio di minuti in compagnia del gioco per capire quanto ancora una volta gli sviluppatori siano stati in grado di creare qualcosa di dannatamente appagante, sfaccettato e profondo.

La struttura base è la stessa di Graceful Explosion Machine, solo che invece di essere associati a quattro diverse tipologie di proiettili qui i quattro tasti frontali del pad servono per destreggiarsi in attacchi corpo a corpo con cui avere la meglio su legioni di robot che non soltanto hanno invaso il mondo, ma che hanno soprattutto rapito il gatto della protagonista. Con un'azione ragionata e ritmata e un gameplay di razza, Super Crush KO promette di essere il prossimo centro di Mobeen Fikree e soci. PC e Nintendo Switch, primavera 2020.

Struggling

Prendete l'approccio scorretto e maleducato di Beavis & Butthead, con la sua estetica compiaciutamente brutta e approssimativa. Scegliete come protagonista un freak con una testa deforme, un corpo a malapena abbozzato e due braccia tentacolari con cui aggrapparsi in giro, un mostro che fa letteralmente fatica anche solo a vivere.

Date a ciascuno dei due giocatori il controllo - si fa per dire, visto che in stile Octodad i comandi sono volutamente un casino - di un arto, con l'idea di far muovere il goffo ammasso di carne urlante per livelli irti di ostacoli, di piattaforme e di pozze di acido. Fate tutto questo e avrete Struggling, una sorta di delirante puzzle/action basato sulla fisica in cui la cooperazione è tutto.

Anche se dubito potrei giocarci a lungo, nel quarto d'ora di demo in compagnia di un signore americano di mezza età che si è trovato a impugnare il controller per caso, incuriosito dai rumori molesti della creatura mentre passava di lì, ammetto di essermi divertito moltissimo. Una scemata, ma una scemata meno idiota di quel che sembra: uscita inizio 2020, per PC.

The Wild at Heart

The Wild at Heart mi aveva colpito durante la conferenza Microsoft, con quel suo stile delizioso che ricorda certe graphic novel un po' così. Ecco perché allo Showcase Xbox non ho perso l'occasione di toccarlo con mano, una volta individuata la postazione in una zona un filo nascosta sul palco del Microsoft Theater. Devo tuttavia ammettere che quel che ho provato - detto che per ritmi e tipologia non è proprio una di quelle esperienze propriamente da fiera - mi ha convinto solo a metà: esteticamente la fatica degli Americani di Moonlight Kids si conferma adorabile, con una ricchezza di dettagli e un gusto molto personale (anche se alla volte per il look da libro pop up si fa un po' fatica a capire con quali elementi dello scenario si possa effettivamente interagire) che fanno centro.

A livello di gameplay invece credo ci sia qualcosa ancora da aggiustare: l'idea di un clone di Pikmin è sempre molto ben accetta, perché di Pikmin nel mondo non ne avremo mai abbastanza, eppure il ritmo, l'esplorazione e le interazioni non hanno ancora la pulizia, la classe e il carisma visti nel classico Nintendo. Vista l'uscita prevista per il 2020 inoltrato il tempo per sistemare tutto ad ogni modo non manca, e considerando anche il sistema di crafting The Wild at Heart rimane un titolo dal potenziale importante, da non trascurare.

No Straight Roads

Il concept di No Straight Roads, opera prima dello studio malese Metronomik (un team che vede al suo interno il Lead Game Designer di Final Fantasy XV, un Concept Artist di Street Fighter V e una schiera di ragazzi neolaureati con poca esperienza ma tantissimo entusiasmo), è piuttosto particolare: una battaglia sonora senza esclusione di colpi fra una forza ribelle che combatte per la musica rock e un impero alimentato dai beat della musica dance.

Lo stile grafico è spettacolare: colori vibranti, design dei personaggi decisamente ispirato, ottime animazioni, scenari di grandissimo impatto. Insomma, da vedere e anche da sentire No Straight Roads lascia senza dubbio il segno, con rimandi a Sua Maestà Jet Set Radio o alla battaglia finale di Splatoon. I guai però subentrano una volta impugnato il pad: l'idea di un action in terza persona basato sulla musica sarebbe pure vincente, ma al momento la realizzazione è purtroppo problematica.

Manca infatti il giusto feedback nel comunicare visivamente all'utente il momento giusto in cui premere i tasti, con un'azione che spesso diventa poco leggibile perché volutamente implicita (i comandi almeno per ora sono legati quasi solamente agli input audio, e mancano del tutto delle pulsazioni dello schermo alla Patapon, oppure degli elementi dell'HUD che possano in qualche modo guidare il giocatore). L'idea c'è, la realizzazione tecnica pure: la speranza è che i mesi che ci separano dal lancio - previsto per il 2020 su PlayStation 4 e PC - possano permettere a Metronomik di dare la sterzata al gameplay che gli sviluppatori sanno di dover dare. Proviamo a crederci comunque, dai.