I migliori videogiochi nati da una Jam

Dalla Global Game Jam al Ludum Dare. Tutti questi eventi hanno portato a grandi videogiochi che hanno conquistato il mercato, scopriamoli.

speciale I migliori videogiochi nati da una Jam
Articolo a cura di

Di recente si è svolta in tutto il mondo l'ultima edizione della Global Game Jam, la manifestazione che vede programmatori, artisti e appassionati di ogni risma sviluppare un videogioco o un board game in appena 48 ore. L'evento ha ormai toccato numerose città, da Palermo a Seattle, e ha coinvolto un'enormità di curiosi pronti a dar sfogo alla propria creatività. Quanti di questi, però, decidono di perseverare e alimentare la scintilla accesa durante l'appuntamento?

Quest'oggi vogliamo proprio raccontare alcune di queste storie a lieto fine, titoli dall'indubbio spessore artistico e ludico. Sarebbe però un peccato restringere il campo alla sola Global Game Jam, perché in tutto il mondo ormai si svolgono eventi simili: ad esempio, alcuni coinvolgono soltanto il sottobosco degli sviluppatori indipendenti, altri invece sono aperti anche a chi non ha mai scritto una singola stringa di codice. Nonostante l'eterogeneità e la diffusione delle Jam, queste hanno contribuito a scrivere diverse pagine della storia del medium, e quelle che seguiranno sono le migliori mai viste.

Papers, please

Come antipasto per l'elenco che ci attende, abbiamo deciso di iniziare con una produzione memorabile, che ha portato alla fama il talentuoso Lucas Pope. Dopo una carriera scandita perfino da esperienze con Santa Monica, Naughty Dog e Uncharted, Pope sceglie di perseguire il proprio percorso creativo, e inizia a produrre piccole opere insieme alla moglie Keiko Ishizaka. Tra questi troviamo The Republia Times, realizzato in occasione della Ludum Dare Game Jam.

Nel flash game si vestono i panni di un responsabile editoriale, chiamato a selezionare con cura le notizie del proprio quotidiano durante il turno di lavoro; scegliere news positive aumenta la fedeltà verso il regime ma, al contempo, è importante allargare il bacino di lettori, in modo da soddisfare i politici. Se il governo approva l'operato, a beneficiarne è soprattutto la famiglia del nostro alter ego, ma le cose ben presto possono precipitare, specialmente se si decide di supportare una cellula rivoluzionaria.

Avete per caso avvertito una sensazione di familiarità? Chiunque abbia giocato Papers Please può facilmente notare i punti di contatto tra Republia Times e la frontiera dell'Arstotzka, dato che condividono la medesima filosofia di design: una routine quotidiana che si ripete in un loop volutamente asfissiante, dove la responsabilità per il benessere dei propri cari si scontra con i dilemmi morali legati al contrasto tra la fedeltà al regime e il desiderio di libertà.

Chiaramente la produzione in flash accenna soltanto questi temi, ma è indubbio che la Jam, unita al successivo trasferimento di Pope e consorte a Singapore (che ha costretto i due a continui viaggi negli USA), abbiano giocato un ruolo fondamentale per la nascita di questo piccolo capolavoro.

Broforce

Come abbiamo detto in apertura, non solo la Global Game Jam ha avuto il merito di diffondere questi appuntamenti in tutto il mondo. Uno dei format più importanti è il già citato Ludum Dare, che si svolge unicamente online ed è accompagnato dagli streaming dei developers, chiamati a realizzare un gioco nell'arco di 48 ore. Oltre Pope, anche altre personalità di spessore hanno partecipato all'evento: ad esempio il creatore di Minecraft Markus Persson, con sette presenze all'attivo. La manifestazione si è diffusa a macchia d'olio, e prevede più edizioni all'anno. A noi interessa la ventitreesima (risalente all'aprile 2012), caratterizzata dal tema Tiny World, a cui dobbiamo la nascita di Broforce.

Per chi non lo conoscesse, questo gioco è la sublimazione di tutto il testosterone sprigionato da decenni interi di film action. Uno shoot 'em up che farà la gioia di tutti gli amanti della distruzione, grazie a un roster in cui trovano spazio i grandi personaggi impersonati da Stallone, Bruce Willis, Schwarzenegger e qualsiasi altro icona muscolare possiate immaginare. Sono ben pochi i titoli che prevedono nel loro plot il patriottismo americano, esplosioni a raffica e un faccia a faccia col Diavolo in persona. A dir poco commovente.

Gods Will Be Watching

Dopo appena un anno dalla prima bozza di Broforce, sempre il Ludum Dare fornisce terreno fertile a un altro concept brillante. Il soggetto della manifestazione, in questo caso, è il minimalismo e come di consueto le libere interpretazioni del tema portano a risultati interessanti. Tra questi c'è Gods Will Be Watching, un browser game ambientato nel futuro con protagonista un intero equipaggio chiamato a sopravvivere in circostanze critiche.

Sperduti su un pianeta alieno e minacciati da un virus capace di uccidere in soli tre giorni, i naufraghi spaziali hanno a disposizione poche azioni al giorno per mantenere intatta la speranza: ad esempio sono necessari cibo, medicine e un fuoco sempre vivo per resistere alle notti glaciali di questo mondo. Tuttavia, queste sono solo necessità materiali, e bisogna anche fare in modo di evitare che il morale del gruppo non scada nella depressione più nera.

Ogni mattina, quindi, si è chiamati a fare scelte importanti per giungere alla fine dei quaranta giorni e conquistare la vittoria: dal riparare la radio al cacciare, senza dimenticare delle utili sessioni di terapia per curare le psicosi emergenti.

La prima versione di Gods Will Be Watching, quindi, si pone come un'avventura grafica molto statica e minimalista, ma capace di mettere l'utente in seria difficoltà. Cosa siamo disposti a sacrificare per il bene collettivo? E sulla base di quali criteri decidiamo cosa sia più importante? Da queste domande, in seguito, viene sviluppato un intero racconto diviso in sei capitoli, in grado di mettere il giocatore alle strette in svariati modi (se volete approfondire, recuperate la nostra recensione di Gods Will Be Watching).

Titan Souls

Concludiamo il capitolo dedicato al Ludum Dare con l'ultimo gioco in lista proveniente dall'evento, questa volta incentrato sul tema "You Only Get One". Si tratta di Titan Souls, l'unico progetto tra quelli elencati ad essere riuscito a conquistare il titolo di miglior gioco della Jam. Nei sei mesi successivi alla manifestazione, Mark Foster, David Feen e Andrew Gleeson trasportano l'avventura su un engine proprietario, migliorano le performance tecniche della loro opera e ampliano l'offerta contenutistica. Il risultato finale li porta alla corte di Devolver Digital e alla pubblicazione del prodotto sugli scaffali digitali.

Titan Souls si ispira alla serie dark fantasy di From Software, ma anche a Shadow of the Colossus e The Legend of Zelda, e mette il giocatore di fronte a una serie di potentissimi boss. Un viaggio di dolore e purificazione, dove i sensi e i riflessi non possono permettersi un singolo errore. Impegnativo e gratificante, il gioco di Acid Nerve ha saputo imporsi nel mercato indipendente, diventando una perla di rara bellezza.

Baba is You

Uno dei casi più recenti della nostra lista, nonché uno dei più interessanti. Come abbiamo avuto modo di raccontarvi nella recensione di Baba is You, è il 2017 quando Arvi Tekari partecipa alla Game Jam di Copenhagen. Nella sua mente frulla da tempo un'idea, mai concretizzata, che però si sposa a meraviglia col tema dell'evento: not there (non qui/non presente). La manifestazione fornisce al creator la spinta che gli serviva per mettere in pratica il progetto che aveva sempre sognato.

Basato sui connettivi logici, Baba is You è un meraviglioso puzzle game che permette all'utente di "giocare" con le stesse regole che definiscono gli stage: ad esempio, disattivando il connettivo "Baba is You", ossia spostando uno dei tre cubi che rendono l'indicazione valida, il personaggio principale smetterà di muoversi. Da questo concetto nascono dei rompicapo di rara finezza, per buona parte del titolo capaci di fornire molteplici modi per ottenere la vittoria. Non è un caso, dunque, se il gioco di Tekari è apparso anche tra i candidati in lizza per una statuetta agli ultimi Game Awards.

Superhot

Nato dalla Jam Seven Day First-Person Game, Superhot è stato in grado di sovvertire le regole consolidate del genere FPS, e portarlo verso vette inesplorate. Per farlo sono serviti ben tre anni di sviluppo, a seguito di una campagna kickstarter di successo, che hanno trasformato il concept in un'esperienza memorabile.

Uno shooter sì, ma basato su un unico e potente concetto ludico: il tempo scorre solo quando il giocatore si muove. Da questa meccanica, apparentemente intuitiva, nascono livelli che trasformano lo shooting in un'esercizio di pianificazione, precisione e arguzia, fondendo dinamiche action dal taglio hollywoodiano ed elementi da puzzle game. Il replay finale in cui viene mostrata la performance in tempo reale restituisce un feeling potente, ferino, facendo sentire l'utente come una star dei film d'azione. Tutto molto entusiasmante, se non fosse che Superhot propone anche una narrativa angosciante con frequenti rotture della quarta parete. Un capolavoro, insomma, capace anche di reinventarsi egregiamente con la realtà virtuale.

Surgeon Simulator

Torniamo adesso nei lidi della Global Game Jam. È il 2013 quando viene comunicato a tutti i partecipanti il tema dell'edizione, attraverso un particolare video in cui era possibile udire solo un battito cardiaco. Il mood su cui devono basarsi i progetti è quindi chiaro, ma i ragazzi di Bossa Studios, con alle spalle qualche anno di esperienza, puntano più in alto. Pare infatti che gli organizzatori della jam avessero previsto dei "punti extra" per chiunque fosse riuscito a costruire uno schema di comandi che prevedesse ben dieci pulsanti della tastiera. L'obiettivo è complicato da raggiungere, ma da quell'ambizione è natoSurgeon Simulator.

Il simulatore di chirurgia, in cui si governano le dita e le mani dell'alter ego, è una delle produzioni più celebri provenienti dalla Global Game Jam. In seguito all'esplosione su Steam è stato successivamente riadattato per mobile e VR, e in ogni iterazione la semplice - ma solo in apparenza - formula che lo caratterizza ha conquistato tutti. Svolgere folli operazioni di trapianto con questo particolare sistema di controllo, volutamente impacciato, genera infatti situazioni comiche ai limiti dell'assurdo (mood ampliato anche dai contesti in cui si svolgono le "procedure mediche"). Sebbene la stampa internazionale non l'abbia premiato, Surgeon Simulator deve molta della sua fama a youtuber e streamer, che hanno trovato nel titolo di Bossa Studios un mezzo perfetto per intrattenere la community.

Goat Simulator

Restando in tema di simulatori, col prosieguo del nuovo millennio il genere esplode e porta a una moltitudine di produzioni, dalle più meritevoli alle più lacunose. Qualsiasi mestiere viene trasformato in un prodotto videoludico, e tantissimi sviluppatori indipendenti seguono la scia del mercato, portando a una vera e propria invasione degli store online. In questo momento storico si svolge la Coffee Stain Studio Jam, una competizione interna tra i programmatori dell'omonima software house.

Con fare scanzonato e volutamente giocoso, alcuni creativi danno vita a Goat Simulator, la parodia per eccellenza del genere citato poc'anzi. Basato sulla struttura dei vecchi Tony Hawk's Pro Skater, il titolo ci mette al comando di una distruttiva e malefica capra che, al posto di fare trick sulla tavola, mette a soqquadro un'intera cittadina. L'idea funziona, diverte, e il titolo viene sviluppato per altri mesi. Goat Simulator viene pubblicato, simbolicamente, il primo aprile del 2014, e sebbene abbia mantenuto - volutamente - tutti i bug più assurdi legati alla fisica, ottiene un meritato successo.

Keep Talking and Nobody Explodes

Un anno dopo l'edizione a cui dobbiamo Surgeon Simulator, la Global Game Jam regala un altro momento memorabile. Tra i partecipanti, questa volta, troviamo Allen Pestaluky, Ben Kane e Brian Fetter. Il trio, sulla base del tema "non vediamo le cose per come sono, ma per come siamo", pensa ad avvantaggiarsi grazie ai dev kit dell'Oculus Rift, ancora poco diffusi. La prima bozza del progetto è un semplice simulatore di montagne russe, ma gli sviluppatori, durante i test, notano un fatto significativo: chi indossa il visore è effettivamente divertito ma gli spettatori esterni non lo sono affatto. Nasce quindi l'idea di un titolo che coinvolga anche un utente "esterno" alla partita, e tra le varie opzioni, la più peculiare è letteralmente una bomba.

Keep Talking and Nobody Explodes prevede una serie di ordigni, generati proceduralmente, da disinnescare; la peculiarità del processo, però, risiede nel fatto che sono necessari due partecipanti: uno, dotato di visore, può maneggiare ed esaminare l'esplosivo, mentre l'esterno ha a disposizione un manuale sulle procedure per disarmarlo. Entrambi hanno quindi informazioni vitali per la riuscita dell'obiettivo, e sono pertanto costretti a comunicare minuziosamente e rapidamente per ottenere la vittoria. Alla fine della Jam, i creatori decidono di far provare il gioco a tutti gli altri partecipanti, registrando le partite e pubblicandole su Youtube. L'idea ha creato - è il caso di dirlo - un'esplosione di interesse intorno al titolo, lanciato sul mercato un anno dopo e riproposto nel tempo in diverse versioni (anche prive di VR).

The Binding Of Isaac

L'ultima storia della nostra lista vede una delle produzioni indipendenti più importanti del panorama: The Binding Of Isaac. La mente dietro il roguelike ricco di riferimenti biblici è un nome che già era balzato agli onori della cronaca. Edmund McMillen, infatti, si era già distinto col sadico Super Meat Boy, ma è durante la "Weeklong Game Jam" che le sventure del povero Isaac prendono corpo.

Orfano del co-sviluppatore del precedente gioco, Tommy Refenes, McMillen chiama come spalla per la Jam Florian Himsl, con cui aveva collaborato in precedenza. È però importante chiarire lo stato mentale di Edmund all'inizio dell'evento: Super Meat Boy aveva ripagato due anni di sforzi e investimenti, e adesso il creativo poteva osare, tornare a rischiare per il gusto di farlo; allo stesso modo, Himsl era un supporto proveniente dal mondo underground, e non avrebbe mosso alcuna critica verso l'incoscienza dell'amico. Questo perché McMillen si era posto due obiettivi: riprendere la struttura dei dungeon di The Legend of Zelda, per declinarla in stile roguelike, e rappresentare in pixel art il suo particolare rapporto con la religione.

L'idea di modellare un prodotto destinato al successo commerciale non è certo tra le priorità del creator; anzi, stando alle sue successive dichiarazioni, lo sviluppatore riteneva che Isaac avrebbe, nel migliore dei casi, generato una nicchia di appassionati. Per fortuna nostra, McMillen non si è dimostrato particolarmente lungimirante: The Binding of Isaac è un piccolo capolavoro indipendente, capace di diventare sempre più profondo e sfaccettato a ogni nuova run, e oggi, con altre due versioni che ampliano la sua offerta contenutistica, rappresenta il punto più alto della carriera del designer.