I successi e la carriera di Dan Houser, fondatore di Rockstar Games

A pochi giorni dal suo addio ufficiale a Rockstar, raccontiamo la storia di Dan Houser, fondatore dello studio di GTA e Red Dead Redemption.

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Da Oriente a Occidente, sono molti i creativi ad aver plasmato il volto del videogioco moderno, che nel corso degli anni ha subito un'evoluzione a tutto tondo. Tra i viaggi interattivi più profondi, sfaccettati e conosciuti dell'industria è impossibile non annoverare i capolavori di Rockstar Games, venuti alla luce grazie a indicibili sforzi corali e spesso partoriti dal genio di Dan Houser. Come ormai tutti sanno, mentre il fratello Sam manterrà il proprio ruolo all'interno della compagnia, Dan l'abbandonerà l'11 marzo del 2020 in via definitiva, a seguito di una "pausa dal lavoro" cominciata nella primavera dello scorso anno.

Non sappiamo quali siano le cause che l'hanno spinto a operare tale scelta ma una cosa è certa: ai ringraziamenti di Take-Two - che ha giustamente tessuto le sue lodi per l'incredibile lavoro svolto in Rockstar - vogliamo aggiungere anche i nostri, poiché Houser non è stato solo il facoltoso boss di una software house leggendaria, ma anche uno dei cantastorie videoludici più importanti di sempre. Per questo motivo abbiamo ripercorso le tappe più importanti della sua carriera, che l'ha visto partecipare in prima linea alla creazione di titoli come GTA III, Max Payne 3 e Red Dead Redemption 2.

La nascita di Rockstar Games e i primi progetti (London 1969 - GTA 2 e III)

Figlio dell'avvocato Walter Houser e dell'attrice Geraldine Moffat, Dan è nato a Londra nei primi anni '70 e ha sviluppato la passione per la musica e lo storytelling sin dalla tenera età, proprio come suo fratello Sam. Cresciuto a pane, crime movie e spaghetti western, che non a caso sarebbero divenuti i generi di riferimento delle produzioni di Rockstar Games, è diventato un grande fan del film The Warriors, un altro nome che non suonerà nuovo ai patiti dello studio. Entrato assieme a Sam nella famosa casa discografica BMG, Houser è stato poi trasferito alla divisione Interactive Publishing per lavorare a stretto contatto con gli sviluppatori di videogiochi.

È in questo periodo che ha conosciuto gli autori di Lemmings, i ragazzi di DMA Design, con i quali avrebbe siglato un contratto per permettere all'ambizioso Race'n'Chase di vedere la luce: difficile da realizzare, con un gameplay coraggioso e una libertà d'azione senza precedenti, il titolo di DMA è uscito su PC nel '97 con il nome di Grand Theft Auto, scrivendo una memorabile pagina di storia videoludica.

Sebbene i risultati commerciali di GTA fossero più che incoraggianti, BMG Interactive versava in condizioni economiche precarie ed è in questo frangente che Take-Two fece la sua mossa. Alla compagnia americana difatti non mancavano i fondi ma dei talentuosi creativi, una definizione questa che calzava a pennello con le figure di Sam e Dan Houser. Nell'acquisire la divisione videogiochi di BMG, il colosso ha ottenuto anche l'IP di Grand Theft Auto e ha accolto in famiglia i due fratelli, che poco tempo dopo si sarebbero trasferiti a New York per fondare Rockstar Games.

Battezzata in onore del sogno che aveva spinto gli Houser a intraprendere la carriera musicale, la software house avrebbe consentito a Dan di dare sfogo al proprio estro creativo, come stiamo per vedere. In qualità di producer e lead writer di London 1969, un'espansione di GTA ambientata nella Londra ai tempi dei Beatles, Houser ha condito l'esperienza con una spolverata di James Bond e la parlata dialettale tipica dei contesti criminali dell'epoca, ispirandosi a pellicole come Get Carter e l'intramontabile The Italian Job. Ciliegina sulla torta, bisognava guidare tenendo la sinistra, un'attenzione abbastanza incredibile per l'epoca.

Prima ancora di GTA 2 è doveroso menzionare lo short film in live action dedicato proprio al titolo di DMA Design, diretto da Alex De Rakoff e sceneggiato da Dan Houser. Girato nel '99 a New York City con tanto di World Trade Center in bella vista, la pellicola si soffermava sulla vita di Claude Speed, che a seguito di una giornata piuttosto movimentata veniva assassinato da un killer. Siccome mostravano con efficacia il contesto criminale in cui si muoveva il protagonista, alcune scene di GTA 2: The Movie sono state riutilizzate per creare l'intro del gioco, che però era ambientato in una città fittizia e divisa in distretti.

Piena zeppa di luoghi adatti alla proliferazione del crimine, dai grandi business di Downtown, fino al mattatoio del distretto industriale, la città era popolata da ben sette gang ispirate a gruppi reali e gestita nell'ombra da Zaibatsu, una corporazione dai loschi scopi presente in ogni area della mappa. Sotto l'ala protettrice di Rockstar Games, DMA Design - che sarebbe presto diventata Rockstar North - ha cominciato a lavorare sul terzo capitolo di Grand Theft Auto con l'idea di realizzare il perfetto "crime simulator". I producer Leslie Benzies e Sam Houser volevano proporre la libertà d'azione e la diversità di GTA 2 in un realistico mondo 3D, il che costituiva un obiettivo a dir poco ambizioso visti i 32 megabyte di RAM di PS2.

In origine Dan Houser aveva pensato a una location ibrida ma col passare dei mesi ha cambiato idea: ispirandosi a un luogo reale avrebbe potuto dire "molte più cose" col suo script. DMA ha quindi modificato la Liberty City del primo GTA in modo da renderla più simile a New York City e aggiungere qualche elemento da Chicago, Detroit e Philadelphia. Prendendo spunto da film come Heat e Goodfellas, Dan voleva usare le meccaniche di gioco per raccontare la storia e viceversa, e assicurarsi che ogni missione fosse un mini-racconto inglobato in qualcosa di più grande.

Houser e il co-writer James Worrall si incontravano regolarmente coi designer e riempivano intere stanze di fogli e post-it che poi riunivano per finalizzare gli aspetti cruciali della narrazione. A lavoro ultimato e con oltre 18.000 linee di dialogo registrate - come confermato dall'audio programmer Raymond Usher - GTA III ha saputo inscenare un racconto di amore, tradimento e crimine come pochi altri, ed è diventato un blockbuster da 15 milioni di copie vendute.

Dalle follie dei contrabbandieri, alle porte della Bullworth Academy

L'originale Smuggler's Run di Angel Studios, che chiamava gli aspiranti contrabbandieri a consegnare carichi assortiti a bordo di folli veicoli, era stato criticato su molteplici fronti. Lo studio guidato da Diego Angel, che in seguito si sarebbe trasformato in Rockstar San Diego, voleva migliorare ogni aspetto della ricetta ludica nel sequel, cosa che in effetti è avvenuta anche grazie al co-fondatore di Rockstar.

Tra la completa riscrittura dell'engine, le migliorie all'IA e alla fisica - che secondo Dan avrebbero massimizzato la sensazione di realismo - Hostile Territory si è rivelato un buon prodotto, che non mancava di offrire cutscene in live action e una trama a firma di Houser più avvincente e strutturata. Cominciato nel periodo dell'uscita di GTA III, lo sviluppo di un semplice expansion pack si è ben presto evoluto in GTA: Vice City, un'esperienza standalone ambientata in una grande città ispirata a Miami. Riprendendo i temi di Scarface e Carlito's Way, Dan Houser ha riguardato l'intero serial Miami Vice assieme alla squadra per entrare nel giusto mood creativo e introdurre al meglio il protagonista Tommy Vercetti.

Definito dal writer e producer come "forte, pericoloso e in attesa dell'occasione giusta per ottenere l'agognato potere", il personaggio è stato interpretato da Ray Liotta che, pur dimostrandosi genuinamente interessato al progetto, sembra aver dato non pochi grattacapi ad Houser e al regista Navid Khonsari. Aver realizzato un capolavoro da 18 milioni di copie vendute non era sufficiente per Rockstar North, che a quel punto si è concentrata su un progetto ancor più ambizioso.

Con l'aiuto del vecchio collega James Worrall, Dan ha partorito l'epopea criminale di Carl Johnson in quel di San Andreas, uno stato fittizio degli USA. Grazie a un tessuto narrativo di mirabile fattura, ricco di personaggi ben caratterizzati e basato sulla sanguinosa rivalità dei Bloods e dei Crips - due delle gang più pericolose della Los Angeles di fine anni '80 - GTA: San Andreas ha offerto un'esperienza completa da ogni punto di vista, espandendo e raffinando la ricetta ludica di GTA III. Sia per estensione, che per complessità dei mondi di gioco, la sussidiaria di Take-Two aveva sfruttato appieno l'hardware di PS2 e Xbox, ed è per questo che guardava al futuro del gaming con vivo interesse.

In questi anni di transizione Dan Houser ha curato lo script dei due "GTA Stories", ambientati rispettivamente a Liberty e a Vice City, ma non solo. Oltre ai titoli per PSP, infatti, l'autore ha avviato un progetto decisamente atipico, ben distante dall'universo criminale di Tommy Vercetti e CJ. Con Bully, giunto in territorio europeo col nome di Canis Canem Edit, ha raccontato la storia del pestifero Jimmy Hopkins che - varcato l'ingresso della Bullworth Academy - doveva guadagnarsi il rispetto delle fazioni studentesche.

Contrariamente alle dichiarazioni dell'avvocato Jack Thompson, convinto che il gioco fosse una sorta di "Columbine High School simulator", il titolo di Rockstar Vancouver presentava una violenza soft e faceva sì che il protagonista prendesse le difese dei più deboli, opponendosi ai ricchi e piuttosto perfidi "figli di papà". Rockstar Vancouver aveva confezionato un prodotto non privo di sbavature ma dal sapore inedito, e Houser aveva mosso una forte critica alla società americana senza che nessuno se ne accorgesse (se volete approfondire, recuperate lo speciale My Generation su Bully).

Da GTA IV a Max Payne 3: una carriera lontana dai riflettori

Con l'avvento di Xbox 360 e PS3, i fratelli Houser hanno potuto finalmente servirsi del RAGE Engine e dell'Euphoria per dar vita alle proprie idee. I lavori su GTA IV sono partiti nel novembre del 2004 e avrebbero condotto all'uscita di un titolo "in alta definizione", un'espressione che Dan Houser concepiva in modo diverso da tutti gli altri. Oltre al mero avanzamento grafico, egli desiderava un'evoluzione che inglobasse tutti gli aspetti del design, in modo da portare a un risultato immersivo e realistico.

Da qui la decisione di ambientare il gioco a Liberty "New York" City, al fine di condurre approfondite ricerche sul campo con relativa facilità. Dalla presenza di minoranze etniche alle fattezze dei semafori, Rockstar voleva proporre solo ambientazioni credibili e significative, i teatri perfetti per narrare una storia che per precisa volontà di Houser non era ispirata ad alcun film. Il geniale creativo voleva che il videogioco in quanto medium si evolvesse e per fare ciò non avrebbe dovuto rappresentare un mero tributo a opere esistenti. Sulla medesima idea si è basata la creazione di Niko Bellic, un personaggio dal sapore inedito e non una reinterpretazione di qualche leggendaria icona del cinema.

Un racconto all'insegna della sofferenza interiore e dei falsi miti, un parco giochi impreziosito da una gestione della fisica senza precedenti: questo e molto altro era Grand Theft Auto IV, che nella sua giungla urbana ha accolto altre due storie memorabili. The Lost and Damned, basato sulla biker gang dei Lost, e The Ballad of Gay Tony, ci hanno mostrato altri volti di Liberty City, a completamento di uno dei progetti più ambiziosi della carriera di Dan. Alcuni mesi prima del debutto di GTA: Chinatown Wars, il cui plot neanche a dirlo è opera di Houser, il Time Magazine ha inserito Sam e Dan nella lista delle 100 persone più influenti del 2009. Fino ad allora, i due avevano sempre evitato la luce dei riflettori perché volevano che il mondo apprezzasse i lavori di Rockstar, senza dare particolare credito ai singoli elementi. Le opere con cui stavano segnando e rivoluzionando il mondo del gaming però avevano fatto troppo rumore per lasciare intatto quel velo d'anonimato, che negli anni a seguire sarebbe definitivamente caduto.

Condotto da più di 800 persone, lo sviluppo di Red Dead Redemption è costato tra gli 80 e i 100 milioni di dollari (incluse le spese per il marketing). La tecnologia di PS2 non avrebbe potuto rendere giustizia all'esperienza western che Dan aveva in mente ma finalmente le cose erano cambiate. Christian Cantamessa e Houser però non volevano raccontare il "mito del West" tipico dei film di John Wayne, bensì il crepuscolo di questo leggendario periodo storico.

A tal proposito il 1911 era un anno perfetto per tratteggiare l'epoca di transizione, che ha visto i cittadini abbandonare i lidi della libertà selvaggia in favore di una riorganizzazione sociale tutt'altro che idilliaca. Grazie alle ricerche sul campo e a un lavoro di ricostruzione degno del nome di Rockstar Games, il mondo di gioco ha cominciato a vivere di vita propria, sebbene la presenza del linguaggio razzista del tempo sia stata pesantemente limitata. In ogni caso Houser voleva che il giocatore si sentisse emotivamente coinvolto nelle vicende dell'ex bandito John Marston e, come la storia ci insegna, Red Dead Redemption ha brillantemente raggiunto quest'obiettivo.

Dopo la pubblicazione del capolavoro di Rockstar San Diego, Dan è stato executive producer di L.A. Noire, l'avvincente e agrodolce storia dell'agente Cole Phelps, e nel frattempo è tornato nelle vesti di writer per partecipare attivamente allo sviluppo di Max Payne 3. Houser voleva omaggiare il capostipite di Remedy con un titolo degno di appartenere al brand, destinando risorse umane ed economiche "da open world" per dar vita a un'esperienza più lineare ma di qualità inarrivabile.

Grazie a una presentazione visiva cinematografica - complici le splendide cutscene e le inquadrature utilizzate per saltare da una location all'altra con naturalezza - il terzo capitolo era di fatto un noir contemporaneo, la storia di un individuo che non era mai riuscito a lasciarsi il passato alle spalle, limitandosi a soffocare la sofferenza in un mare di alcol e antidolorifici. Grazie a una combo RAGE/Euphoria allo stato dell'arte, Max Payne 3 vanta ancora alcune tra le sezioni di shooting più spettacolari della storia videoludica ed è stato molto apprezzato dalle alte sfere di Remedy, che peraltro hanno fatto da consulenti al team di Rockstar nelle fasi finali del suo sviluppo.

Gli ultimi capolavori: Grand Theft Auto V e Red Dead Redemption 2

"GTA IV era una classica storia newyorkese. Qui siamo alla fine del sogno americano".

Con queste parole Dan Houser ha descritto la Los Angeles del quinto capitolo di GTA, un progetto in cui lui, Sam e più di 1000 sviluppatorihanno messo tutto ciò che avevano. Per superare le già stellari aspettative del suo pubblico sterminato, Rockstar ha costruito una mappa più grande di quelle di GTA IV, San Andreas e Red Dead Redemption combinate, mentre Dan - immerso nei post it e negli appunti in un ufficio dominato dal caos - ha finalizzato uno script da più di 1000 pagine per narrare le vicende criminali di tre protagonisti. Il contesto in cui Michael (l'avaro), Trevor (il folle) e Franklin (l'ambizioso) avrebbero vissuto è stato reso credibile grazie ai soliti iter produttivi, con gli addetti ai lavori che hanno speso più di 100 giorni a Los Angeles per raccogliere materiale utile. Grazie alle interviste ai gangster di strada, agli agenti dell'FBI e ai classici strambi locali, Los Santos si è trasformata nel setting più realistico di Rockstar, in cui partecipare a rapine meticolosamente organizzate e vivere momenti da film action. Col passare degli anni, merito di un comparto online che ne ha esteso a dismisura il ciclo vitale, GTA V si è trasformato in un impero da 120 milioni di copie vendute.

Agli inizi del 2011 Dan ha cominciato a parlare dei personaggi e del look di Red Dead Redemption 2 con il team di San Diego. Più tardi, in estate, aveva già i suoi appunti e un'idea più definita del gioco, mentre per la fine del 2012 il progetto era in piena gestazione. Houser voleva creare un omaggio interattivo all'America rurale di fine ‘800, nel quale le azioni del giocatore avrebbero condizionato il mondo di gioco in maniera avvertibile. Mentre il primo capitolo aveva visto John Marston tentare di salvare la propria famiglia dalle ombre del suo passato, Red Dead 2 avrebbe narrato il lento declino della banda di Dutch Van Der Linde.

Al centro della vicenda vi era la figura di Arthur Morgan, uno dei personaggi più profondi e sfaccettati della storia del gaming, e i giocatori avrebbero potuto viverne la crescita e perfino la redenzione. Per scrivere una trama così complessa, Houser ha "consumato" centinaia di libri non contemporanei (come le opere di Dickens, Keats e Arthur Conan Doyle), ed è riuscito a immaginare un eccezionale cast di personaggi maschili e femminili, rigorosamente interpretati da attori non celebri ma di grande talento. Con 2000 pagine di script per la sola trama principale, 300.000 animazioni uniche e 500.000 linee di dialogo, l'avventura di Arthur Morgan è diventata l'ennesimo, memorabile, mastodonte interattivo di Rockstar Games e a oggi ha venduto quasi 30 milioni di copie.

Non stupisce che un lavoro simile abbia completamente sfiancato Dan Houser - benché i motivi del suo allontanamento dalla compagnia siano poco chiari - ma una cosa è certa: il geniale londinese ha contribuito in modo significativo all'evoluzione del medium videoludico e noi, nel fargli un grande "in bocca al lupo" per il futuro, non possiamo far altro che sperare che il suo addio non sia andato a intaccare la filosofia e l'identità della fabbrica d'opere d'arte che risponde al nome di Rockstar Games.