Speciale I videogiochi sono idrofobi?

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Il videogioco è idrofobo?

[L'acqua come tomba del gameplay]

È quasi un teorema.
Il videogioco se la cava benone finché relega l'acqua a un ruolo decorativo (Onimusha 2).
Il videogioco resiste finché galleggia in superficie, meglio se a bordo di qualche roboante veicolo a motore (Wave Race).
Ma quando c'è da immergersi nelle gelide acque digitali, il videogioco affonda. Inesorabilmente.

Perché qualsiasi gameplay pare subire una picchiata di godibilità ogni qualvolta il contesto di gioco presenti una situazione subacquea?

Risposta in quattro tempi:

1. Nei sistemi di gioco in 3D free roaming le sezioni subacquee consentono totale libertà di movimento lungo i tre assi cartesiani. Ciò espone il gameplay al rischio di dispersività. Discriminante diventa il fattore level design, assai raramente all'altezza della situazione. Inoltre l'implementazione di una regia virtuale non ottimale può esasperare il rischio dispersività, aggiungendo un ulteriore fattore di disorientamento.

2. Per ragioni di realismo i movimenti dell'alter ego vengono di norma rallentati e/o ostacolati, a simulare la resistenza opposta dall'acqua all'incedere del personaggio controllato. Questo provoca un abbassamento del ritmo di gioco, molto spesso a danno del potenziale ricreativo del gameplay.

3. Immergere nell'acqua un sistema di gioco concepito per "l'asciutto" comporta generalmente la completa riconsiderazione delle sue meccaniche, spesso con esiti non soddisfacenti. Il caso simbolo è dato da Devil May Cry, il cui livello subacqueo ne stravolge il sistema di gioco, proponendo una visuale in prima persona e un ventaglio di attacchi effettuabili assai ridimensionato.

4. L'ambientazione subacquea impone scelte cromatiche limitate. Le sezioni sommerse propongono nella maggior parte dei casi videate circoscritte a varie sfumature di blu, verde e grigio, caratterizzando eventualmente l'immagine con effetti di blur o distorsione. Nel più delle volte il risultato è visivamente stancante, esteticamente noioso. Esplorare microcosmi digitali ancorati sulle stesse tinte è stucchevole a prescindere dalle potenzialità del gameplay che in essi si esprime.

Richiamando alla mente i videogiochi subacquei o con sezioni subacquee più recenti e/o conosciuti è possibile riscontrare in ciascuno di essi uno o più di questi problemi :


Ecco the Dolphin - Defender of the Future


Il naturalistico adventure di Sega si emancipa dai difetti evidenziati nei punti 2 e 3, pagando dazio però per quelli descritti nei punti 4 e 1.

Kingdom Hearts

Nel mondo di Atlantica l'RPG nato dalla collaborazione Square-Disney soffre di quanto espresso nei punti 1 e 4.


Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
La sezione per raggiungere il laboratorio di Emma non brilla per godibilità del gameplay (punto 3). Se solo Kojima avesse fatto in tempo ad includere gli squali da lui paventati nel corso di un'intervista forse le cose sarebbero andate meglio.
È poi interessante ricordare che Kojima aveva inizialmente previsto una fase di gioco in cui Snake fuggiva dal Tanker mentre l'acqua ne invadeva le strutture (vedi foto). Una volta ultimata tale sequenza, Kojima ritenne che, per quanto spettacolare, non fosse affatto divertente, e non la incluse nel gioco finale.



Metroid Prime
Anche il capolavoro Retro Studios mostra il fianco al punto 2, quando la resistenza dell'acqua infastidisce l'azione di salto, decretando la ripetizione di lunghe fasi di risalita (almeno finché non si ottiene la Tuta Gravità).



Primal
Nei mondi di Aquis e Aetha il discusso titolo di Studio Cambridge risulta inficiato da tutte le problematiche descritte nei punti 1, 2, 3 e 4.



Tomb Raider
In particolare il secondo e il terzo episodio della serie, nelle sezioni sommerse, soffrono le problematiche espresse nei punti 1 e 4.



The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Ebbene sì, anche Zelda è idrorepellente. Il lentissimo dungeon sommerso costituisce la sezione meno appagante dell'intero Ocarina of Time (punti 2 e 4).



L'eccezione: Super Mario Sunshine
Alla luce delle considerazioni sopra esposte risulta del tutto comprensibile la scelta operata da Miyamoto in Super Mario Sunshine - il gioco dell'acqua per eccellenza - nel quale le sezioni interamente subacquee sono ridotte al minimo, a favore di più stuzzicanti livelli a pelo d'acqua, in cui l'elemento liquido costituisce uno strumento del gameplay o coinvolge una porzione del level design, ma mai la sua totalità.
In definitiva, bagnarsi in un videogioco non è mai stato bello come nei panni di Super Mario, non per niente un idraulico.