ID@Xbox: Daymare 1998, Tacoma e The Way of Life tra le novità in arrivo

Con uno showcase tenuto a Milano, Microsoft ha mostrato le novità della line-up ID@Xbox, tra cui troviamo RIME, Daymare 1998, Tacoma e The Way of Life.

ID@Xbox: Daymare 1998, Tacoma e The Way of Life tra le novità in arrivo
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Quattro anni or sono, alla Gamescom del 2013, Microsoft annunciò ID@Xbox, il programma di publishing con il quale era intenzionata a fornire agli sviluppatori più talentuosi la possibilità di pubblicare con facilità i propri giochi su Xbox One.Da allora l'iniziativa è cresciuta esponenzialmente, abbracciando l'ecosistema allargato dell'Universal Windows Platform (che ha recentemente visto la pubblicazione del primo titolo, Fallout Shelter, capace, con un unico codice, di girare sia su console che su PC), e accogliendo tra le sue fila migliaia di nuovi team.
Questa estate, inoltre, la nuova funzione Xbox Live Creators Program verrà resa disponibile a tutti, consentendo a chiunque, dal programmatore freelance allo studente universitario, di pubblicare in autonomia (e cioè senza "curatori" di sorta, anche se ci sarà ovviamente un'attenta supervisione sulla legittimità del materiale inserito) i propri lavori su Xbox One e PC Windows 10, il tutto servendosi di una normalissima console Xbox One settata in modalità di sviluppo.
In occasione del secondo showcase ufficiale italiano, svoltosi proprio pochi giorni fa nella splendida cornice della Microsoft House di Milano, abbiamo avuto modo di mettere le mani su alcuni dei più interessanti titoli in seno al programma, tra cui "vecchie" conoscenze (come Redout e The Town of Light) e nuove, attesissime esperienze, con RIME, Daymare: 1998 e The Way of Life a fare da protagonisti.

Daymare 1998

L'oscurità attanagliante, il silenzio di una città abbandonata, il clangore metallico di una porta che sbatte all'improvviso in lontananza, le strisce di sangue che sfregiano il pavimento e compongono scritte disperate sulle pareti: questo è Daymare 1998.
Per la sua creazione, i ragazzi di Invader Studios avevano un unico chiodo fisso: recuperare l'eredità perduta di alcuni grandi capolavori horror degli anni '90, come Dino Crysis, Silent Hill e, sopratutto, sua maestà Resident Evil (non per niente il primo progetto del team è stato il remake - poi deragliato per via dell'annuncio di quello ufficiale - di Resident Evil 2).

Con Daymare: 1998, insomma, ci troveremo al cospetto di un survival in terza persona dal sapore tipicamente old school, caratterizzato da tutte quelle dinamiche che - come abbiamo felicemente appurato in occasione dell'arrivo di Resident Evil VII - non solo piacciono tanto ai nostalgici, ma possono ancora dire la loro anche nel mercato attuale.
Le risorse saranno limitatissime, i nemici estremamente coriacei, e basteranno davvero un paio di colpi per finire al creatore. Scordatevi perciò di adottare un approccio alla "Bruce Willis" per farvi beffa dei nemici: per salvarvi la pelle dovrete essere reattivi, evitare di farvi chiudere in un angolo dai nemici, e affidarvi ad alcune delle risorse sparse per le ambientazioni. Nella demo presente in loco, ad esempio, per sbarazzarci del primissimo zombie che ci ha sbarrato la strada non sarebbero bastati due interi caricatori di pistola; piuttosto, abbiamo dovuto sparare con la giusta angolazione a un barile pieno d'acqua, così da indirizzare il getto proprio contro il corpo idrofobo del putrescente non-morto.
Anche l'esplorazione avrà molto rilievo nell'economia di gioco, sia per quanto riguarda la ricerca di qualche indizio che possa aiutarci nella ricostruzione del background narrativo (con anche tanti, fantastici tributi alla cultura e al cinema di due decenni fa), sia per rintracciare degli appunti in grado di svelarci le debolezze di qualche particolare nemico oppure il posizionamento di un oggetto chiave da recuperare per avanzare nell'avventura.
Ma Daymare: 1998 non vuole solo rappresentare solamente una tradizionale "operazione nostalgia": nella visione creativa del team romano, infatti, c'è la volontà di donare al titolo un tocco di modernità. A partire dall'immersività garantita dall'ottimo comparto tecnico, con l'eccelso Unreal Engine 4 a dipingere scenari realistici e d'impatto (ispirati a titoli del calibro di Dead Space, The Last of Us e The Evil Within).
E poi troveremo un avanzamento che ci porterà più volte a cambiare il nostro punto di vista, indossando i panni di diversi personaggi caratterizzati da personalità e dinamiche di gameplay del tutto particolari.

Tacoma

La Sevastopol di Isolation, la USG Ishimura di Dead Space, il Nexus di Andromeda, la Talos-1 del prossimo Prey: il fascino delle stazioni spaziali è qualcosa di davvero impareggiabile. Non soltanto perché nella loro incredibile vastità riescono a racchiudere i tratti più distintivi e carismatici della cultura sci-fi, ma soprattutto perché sono degli enormi contenitori di storie, di personaggi dalle molteplici personalità, di esperienze condivise nello spazio profondo, a chilometri e chilometri da casa.
Ecco dunque che queste straordinarie strutture fluttuanti possono divenire all'occorrenza la cornice perfetta per delle esperienze videoludiche più riflessive, distese, e che fanno dell'esplorazione e del rapporto interattivo con l'ambientazione la loro principale ragion d'essere.
O quantomeno così la pensano i ragazzi di Fullbright, che dopo l'esperienza maturata con Gone Home e hanno scelto proprio una stazione spaziale, la Tacoma per l'appunto, come scenario per il loro nuovo racconto, nuovamente aderente alla logica di un walking simulator.

La storyline ci vedrà vestire i panni di Amy Ferrier, inviata a indagare su un misterioso incidente avvenuto proprio a bordo della stazione. Sul luogo entreremo in contatto con le numerose tracce lasciate dall'equipaggio, attraverso un affascinante sistema in realtà aumentata che ci permetterà di raccogliere gli indizi e ricostruire passo a passo i drammatici accadimenti. Nello scenario prenderanno quindi vita proiezioni olografiche dei sei tecnici che hanno vissuto sulla stazione per oltre un anno: ora raccolti a far festa, ora impegnati in un accesa discussione, ora immersi nella disperazione per l'improvviso incidente. Si tratta di registrazioni che potrete riavvolgere a piacimento, e nelle quali potrete anche spostarvi fisicamente per seguire il filo narrativo che più vi interessa, così da cambiare continuamente la vostra prospettiva sugli eventi.
Grazie alla realtà aumentata, inoltre, potremo accedere alle informazioni che i membri dell'equipaggio stavano consultando in quel momento, siano esse email o manuali di bordo, estrapolando dati completi o piccoli frammenti che ci aiuteranno nello svolgimento del nostro incarico.
Sebbene la demo provata durasse davvero pochi minuti, le intenzioni del team ci sono apparse subito chiare: permettere al giocatore di familiarizzare in maniera approfondita con i diversi membri dell'equipaggio, sondandone le personalità, i comportamenti e le manie, al fine di ricostruire un affresco che saprà certamente riservarci qualche sorpresa.

The Way of Life

Così è la vita: un mosaico convulso di esperienze sensoriali ed emotive, ricche di gioie, dolori e veri e propri traumi esistenziali. Ma soprattutto è un insieme di scelte: la maggior parte ragionate, talvolta sofferte, troppo spesso prese inconsciamente.
È questa la visione che soggiace alla base di The Way of Life, l'ambizioso progetto del team milanese Cybercoconut, al momento disponibile in versione Free su Steam (mentre si attende la Definitive Edition), dove ha ottenuto oltre 1 milione di download e diverse migliaia di user review per lo più positive. Stiamo parlando di una simulazione in prima persona, dove ci sarà offerta la possibilità di vivere dieci differenti esperienze di vita attraverso gli occhi di tre personaggi di diversa età: un adulto, un bambino e un anziano.
Ogni livello esperienziale sarà caratterizzato da diverse meccaniche di gameplay: potremo ritrovarci a tirare del cibo (o dei sassi) a delle oche in uno stagno, a sgattaiolare nei corridoi di una villa per evitare l'occhio delle telecamere di sicurezza, o ancora lanciati in una corsa a perdifiato in una zona di guerra.
Le esperienze affrontate non saranno in alcun modo legate tra loro, bensì, si susseguiranno come una carrellata di clip, lambendo tematiche tra il filosofico e l'esistenziale, tra la felicità e l'odio, tra la vita e la morte.

Spesso verremo anche posti di fronte a delle scelte particolarmente complicate, talvolta esplicite, altre volte sfumate dagli eventi. In base alle nostre decisioni non solo ci saranno conseguenze immediate sull'esperienza vissuta, ma finiremo per apportare dei grossi cambiamenti al finale dell'avventura.
Ma la varietà sarà anche garantita dalle diverse capacità dei protagonisti e dalla loro differente visione sul mondo che li circonda. Il bambino vedrà ogni evento con colori vivaci e gioiosi, e potrà correre e saltare in ogni momento, sebbene il suo punto di vista sarà per forza di cose limitato e infantile (con tanto di visuale posta quasi ad altezza suolo). L'adulto, d'altro canto, sarà circondato da un mondo completamente dipinto in scala di grigi, con l'unica nota di colore rappresentata dagli elementi che attirano la sua attenzione (come a sottolineare la fretta con cui gli adulti vivono la loro quotidianità). L'anziano, infine, non potrà né correre né saltare, e la telecamera che lo accompagnerà sarà claudicante tanto quanto la sua andatura.
The Way of Life è anche caratterizzato da un'art direction abbastanza riuscita, che sfrutta lo stile low poly per dare un tocco onirico alle diverse esperienze, le quali possono anche vantare un accompagnamento musicale personalizzato.

Heroes of Normandie

Da Battaglia Navale a Risiko, passando per Monopoly: l'interesse per le trasposizioni digitali dei classici board game è cosa abbastanza nota nell'industria, soprattutto su PC.
Ecco perché non ci ha per nulla sorpreso l'arrivo su Xbox One di Heroes of Normandie, un gioco da tavola piuttosto noto tra gli appassionati del genere, e già disponibile da diverso tempo su Steam.
L'intento dei ragazzi di Cat Rabbit era quello di realizzare un titolo che riuscisse a mescolare efficacemente il fascino di un wargame con i dadi, la tensione di un gioco di carte, e le dinamiche di uno strategico a turni.
Per farlo, era innanzitutto necessario ideare un'interfaccia pulita, facilmente consultabile ed esteticamente accattivante, per poi dedicarsi alla programmazione di un'intelligenza artificiale che sapesse mettere in difficoltà il giocatore in più situazioni. Ma serviva soprattutto una struttura di gioco capace di essere al contempo immediata come quella di un titolo mobile e rispettosa del feeling del gioco originale. E dobbiamo ammettere che il lavoro svolto dal team di sviluppo non ci è apparso affatto male.
L'obiettivo di gioco è prendere il controllo di un piccolo squadrone alleato o nazista, guidarlo in diversi campi di battaglia suddivisi in caselle, e impiegare appena 5 turni per sbarazzarsi dell'esercito avversario.
Rifacendosi allo spirito del board game originale, il titolo permette di adottare diverse tattiche e sotterfugi, come la possibilità di muovere le unità tra le diverse coperture presenti sulla mappa (come cespugli e case) o di ricorrere all'utilizzo di gadget speciali in grado di volgere a proprio vantaggio l'esito di uno scontro.

Tutti gli spostamenti delle unità e gli ordini d'attacco potranno essere forniti attraverso due semplici comandi del pad, avendo inoltre sempre sott'occhio una preview di ogni spostamento e le percentuali di successo di una determinata mossa.
Il risultato, come già accennato, è un titolo che riesce a mostrarsi tanto rapido quanto insospettabilmente profondo, grazie soprattutto alla buona differenziazione delle mappe e alla discreta varietà delle unità coinvolte in battaglia.
Come se non bastasse, a disposizione del giocatore sono state messe diverse modalità di gioco: delle semplici schermaglie, tre diverse campagne principali, alcune mini-campagne roguelike (dove non è possibile recuperare le unità perdute tra una battaglia e l'altra), e una modalità multiplayer dove è possibile sfidare gli amici online.