id Tech 7: scopriamo le incredibili doti del motore grafico di DOOM Eternal

Dalle ottime qualità tecniche su PC, alla malleabilità su PS4 e Xbox One. Analizziamo l'id Tech 7, il portentoso engine del nuovo Doom.

speciale id Tech 7: scopriamo le incredibili doti del motore grafico di DOOM Eternal
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  • PS4 Pro
  • A pochi giorni dal suo esordio sugli scaffali, Doom Eternal si è già guadagnato un posto di diritto tra gli shooter più travolgenti di questa generazione, sovraccaricando i sensi del pubblico con dosi clamorose di azione al cardiopalma, dissezioni esplosive e delirio guerresco. Un obiettivo raggiunto non solo grazie all'estro dei creativi di id Software, ma col contributo essenziale di un comparto tecnico sostanzialmente impeccabile, capace di assecondare in pieno i meravigliosi eccessi di un titolo dirompente. Il ritorno del Doom Slayer segna infatti l'esordio dell'id Tech 7, la nuova iterazione di uno tra i migliori motori del panorama videoludico, che arriva sulle scene portando con sé grandi promesse per la prossima generazione.

    Il Doom Slayer ha un cuore di pura tecnologia

    Per gli appassionati dello shooting "old school", tornare nell'universo di Doom per brandire doppietta e furia contro le legioni demoniache è un'esperienza di pura estasi, da vivere nei panni di uno degli antieroi più iconici del mondo dei videogiochi. Un colosso nelle cui vene scorre un distillato di pura frenesia, pompato a ritmi forsennati da un cuore tecnologico nuovo di pacca, modellato per sfruttare ogni stilla della potenza hardware delle diverse macchine da gioco.

    Annunciato durante il QuakeCon del 2018 assieme allo stesso Doom Eternal, l'id Tech 7 è l'ultima versione di quello che può essere considerato il primo motore grafico nella storia dei videogiochi. Sviluppato all'inizio degli anni ‘90 da John Carmack, col contributo di Paul Radek, John Romero e Dave Taylor, il "Doom Engine" diede il via a una vera e propria rivoluzione per l'industria, offrendo agli addetti ai lavori una serie di strumenti che potevano essere aggiornati e riutilizzati per diversi progetti: un concetto alquanto dirompente in un'epoca in cui ciascun titolo imponeva di riscrivere da zero ogni stringa di codice.

    Diventato un motore proprietario (non più concesso su licenza) nel 2009, dopo l'acquisizione di id Software da parte di Bethesda, l'id Tech non ha mai abbandonato la sua filosofia da middleware di razza, proponendo un ambiente di sviluppo modulare, versatile ed efficiente, capace di evolversi per accogliere le ultime innovazioni in fatto di goduria sensoriale. Questo al netto di quella che, con tutta probabilità, sarà ricordata come la peggiore eredità dell'indiscutibile talento di Carmack: le "MegaTexture".

    Introdotta con la quarta iterazione del motore, per favorire un miglior rapporto tra varietà e resa complessiva del texturing, questa tecnologia di rendering si dimostrò ben presto foriera di problematiche piuttosto significative. Le routine di compressione necessarie per la gestione di quella che, in sostanza, era un'unica, gigantesca texture ambientale (utilizzata per l'intera mappa di gioco), tendevano infatti a generare fenomeni di pop-in evidenti, a fronte di una pulizia dell'immagine non sempre convincente.

    Il punto di partenza per la produzione dell'id Tech 7 è stato quindi il ritorno a una tecnica di texture mapping più tradizionale ed efficace, legata all'utilizzo di una gran quantità di singoli asset modificabili con l'aggiunta di strati supplementari, al fine di rendere uniche ambientazioni costruite a partire da una quantità di dettagli geometrici (triangle mesh) fino a dieci volte maggiore rispetto a quanto visto nel precedente capitolo di Doom.

    Un'abbondanza poligonale che si traduce su schermo in scenari, armi e modelli straordinariamente dettagliati, col contributo della succitata metodologia di texturing multistrato, che permette agli artisti di intervenire sulla diversità dei vari elementi grafici senza compromessi in termini di qualità. L'elenco delle migliorie sul fronte tecnico comprende anche un sistema d'illuminazione globale più ricco e avvolgente (il numero delle fonti è nettamente maggiore rispetto al primo Doom), che valorizza il rendering delle superfici e, con la complicità di una valanga di effetti volumetrici e particellari, contribuisce alla travolgente spettacolarità di ogni singolo fotogramma. Se i passi avanti rispetto alla precedente iterazione dell'id Tech sono evidenti sin dal primo istante, la vera sorpresa è rappresentata da un livello di ottimizzazione semplicemente sensazionale, che porta Doom Eternal a offrire più del predecessore senza però esigere in cambio grandi sforzi aggiuntivi da parte dell'hardware. Un piccolo miracolo ottenuto grazie alla perizia dei maghi del codice di id Software, che hanno lavorato di fino per trarre il massimo dalle nuove tecnologie in dotazione all'engine.

    A tal proposito, è impossibile non tirare in ballo l'efficienza delle nuove API di Vulkan, eredi dirette delle librerie OpenGL, che permettono una migliore distribuzione del carico di lavoro su CPU e GPU, in modo da garantire - a parità di potenza - prestazioni ben più consistenti. Il definitivo pensionamento delle "MegaTexture" facilita inoltre la messa a regime di una gestione più conservativa degli asset visualizzati, pensata per limitare in maniera funzionale la mole degli elementi a schermo e alleggerire così il carico sull'hardware, approfittando di un ottimo sistema di streaming delle risorse, che non genera alcun fenomeno di pop-in.

    Un manipolo di prodezze tecniche che offre grandi benefici anche in termini di level design, strutturato per accogliere i giocatori all'interno di scenari mai così ampi, vari ed elaborati. Anche il numero massimo dei demoni schierati in ogni arena è stato significativamente aumentato, con l'aggiunta di un "gore system" che permette di lanciarsi in mutilazioni balistiche che - di nuovo - rendono evidente la solidità tecnologica dell'engine. Tra le conseguenze del nuovo approccio di id Software meritano sicuramente una menzione i tempi di caricamento di Doom Eternal, che su PC - con l'ausilio di un buon SSD - di rado richiedono più di una manciata di secondi di attesa. Come intuibile, su console le tempistiche sono più abbondanti, ma anche in questo caso parliamo di un notevole miglioramento rispetto a quanto visto nel capitolo del 2016.

    L'inferno in tutto il suo splendore, anche su console

    Le ottime impressioni suscitate dall'id Tech 7 vengono ulteriormente confermate dall'eccellente lavoro di conversione messo in atto da id Software, che mantiene intatti i pregi della produzione in ogni sua versione. Per quanto la resa generale del comparto tecnico vari di console in console, infatti, Doom Eternal si conferma come un prodotto esaltante su ogni piattaforma di gioco, senza fluttuazioni evidenti per quel che riguarda la qualità dell'offerta.

    La soluzione di TAA (Temporal anti-aliasing) scelta dallo sviluppatore si dimostra straordinariamente efficace in tutte le versioni del gioco, anche quando la risoluzione (dinamica) raggiunge il suo valore minimo. Se questo limite è fissato a 1080p per entrambe le console mid-gen, Xbox One X è quella in grado di raggiungere la risoluzione più alta: 1800p contro 1440 di PlayStation 4 Pro. Su console "standard", invece, la definizione dell'immagine non scende mai sotto i 720p, con punte massime di 1080p per PS4 e 900p per Xbox One.

    Vale la pena di precisare che, a prescindere dalla piattaforma, la risoluzione resta in genere vicina ai valori più alti, e solo di rado capita di percepire distintamente queste oscillazioni, tra le maglie di un'esperienza che appaga i sensi in un continuo susseguirsi di sparatorie ipercinetiche ad alto tasso di spettacolarità. Un concerto di furore e proiettili sostenuto da un frame rate molto più solido di quello dell'ultimo Doom, che rimane ancorato ai 60 fps in gran parte dei frangenti di gioco.

    Su Xbox One e PS4 raramente capita di vedere cali al di sotto dei 50 fps (in particolar modo sulla console di Sony), mentre le rispettive ammiraglie di metà generazione tendono a mantenersi oltre la soglia dei 55 fps, con un motion blur che si solito riesce a mascherare efficacemente ogni flessione. In termini di resa complessiva, volendo fare un paragone un po' azzardato con la versione PC, Xbox One e PS4 si avvicinano molto al preset grafico "medio", mentre su Xbox One X e PS4 Pro la qualità dell'immagine si pone a metà strada tra gli standard "alto" e "ultra". Tutte le piattaforme da salotto mostrano tuttavia una gestione del LOD (level of detail) meno generosa, con variazioni legate alle ovvie differenze di potenza tra le varie console. Il nodo centrare di questo discorso resta comunque uno e uno solo: a prescindere da quale sia il vostro punto di accesso ai panorami infernali modellati da id Software, è difficile trovare motivi concreti per sconsigliarvi l'acquisto di Doom Eternal, che risulta eccezionale in ogni sua versione.

    Una malleabilità tecnologica che, tra l'altro, potrebbe offrire agli utenti Switch uno dei migliori porting mai visti (anche in base alle dichiarazioni del produttore di Doom Eternal sulla versione Switch), quando il titolo sarà finalmente pronto per l'esordio sull'ibrida di Nintendo. Allo stesso modo, non vediamo l'ora di scoprire come il motore del team texano si comporterà sulle macchine della prossima generazione. Un desiderio che probabilmente si farà ancora più intenso quando lo studio aggiungerà alla versione PC il supporto al ray tracing: una tecnologia che potrebbe portare Doom Eternal a raggiungere nuove vette di magnificenza visiva, offrendo al pubblico uno spiraglio sul futuro prossimo del medium.

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