Il fallimento nei videogiochi, tra crisi e opportunità

Vi raccontiamo di alcune opere videoludiche che hanno saputo fornirci una prospettiva diversa su sconfitta e lutto.

Il fallimento nei videogiochi, tra crisi e opportunità
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"I miei genitori avevano una casa davvero bella, più grande di tutte queste case. Ma li faceva preoccupare tutto il tempo. Poi la banca se la riprese"

Kentucky Route Zero

Esistono videogiochi che non si limitano al semplice game over, dopo il quale possiamo ricaricare la partita e riprovare: devo livellare di più, pensiamo, oppure caspita, ho proprio bisogno di cercare su Internet come superare questo boss. Sono decenni che Mario, Lara, Samus e tutti gli altri muoiono, e noi ci interroghiamo su cosa abbiamo sbagliato, proviamo e riproviamo. Finché non riusciamo a completare quell'avventura che ci ha tanto catturati.

Siamo sempre andati avanti, nonostante le difficoltà. Abbiamo battuto Ornstein e Smough dopo decine di tentativi, da soli o con l'aiuto di Solaire. Siamo diventati precisissimi nei nostri salti di piattaforma in piattaforma in decenni di amore per la saga di Super Mario, convinti che diventare più bravi ci avrebbe fatto superare ogni ostacolo. Esistono videogiochi, però, che si distinguono per il messaggio che vogliono lasciarci, un qualcosa che va molto al di là del ciclo game over-resurrezione. Un messaggio così umano da risultare disarmante.

Fallire è normale

Bombardati dalle storie di successo delle superstar di Instagram - corpi perfetti, spiagge da sogno, case da favola - impariamo fin da piccoli a pensare che fallire sia una colpa, un difetto (magari congenito), una vergogna da nascondere sotto il tappeto. La nostra sovraesposizione ai social network, specie in tempo di pandemia, non fa che acuire una tendenza tipica di ogni società: la rimozione sistematica delle storie di fallimento dal dibattito pubblico, in favore della celebrazione di chi ce l'ha fatta.

Ha fatto il giro del mondo la foto di Jeff Bezos chiuso in uno stanzino a lavorare agli inizi di Amazon; secondo molti sarebbe la dimostrazione che chiunque può farcela, basta impegnarsi a fondo e sognare. Con gli occhi bene aperti ad analizzare le tendenze del capitalismo, s'intende - e ben poco rispetto per i diritti dei lavoratori. Si trascura sempre un aspetto essenziale: per quanto siamo bravi, per quanto ci impegniamo, il nostro punto di partenza, le circostanze concrete e il caso giocheranno sempre un ruolo ben più determinante di quanto siamo disposti ad ammettere.

È ciò che cerca di farci comprendere anche Disco Elysium (2019) da poco uscito nella splendente versione definitiva The Final Cut (qui potete recuperare la nostra recensione di Disco Elysium - The Final Cut). Le azioni più significative del detective protagonista dell'avventura sono contraddistinte dall'alea del lancio di un dado; per quanto alto sia il parametro da cui dipende la probabilità di riuscita, non si arriverà mai al cento per cento, alla certezza matematica di farcela. L'esito di quanto facciamo non è mai scontato, tanto nel gioco quanto nella vita. È un lancio di dadi potentissimo, capace di mettere in discussione il mito della meritocrazia assoluta, tossico e pericoloso per la salute mentale di tante, troppe persone convinte di poter risolvere ogni loro problema con la mera forza di volontà, senza farsi domande sul sistema che le circonda.

Anche a livello narrativo, la Revachol di ZA/UM ci porta a toccare con mano la realtà del fallimento: molti lanci di dado possono essere ritentati a particolari condizioni (ad esempio aumentando la skill relativa), ma in alcuni casi si ha soltanto una chance. E se le cose non vanno per il verso giusto? Semplicemente la storia prenderà un'altra strada. Una piega diversa. Spesso ho trovato delle opportunità inaspettate in seguito ad un lancio andato "male" - perché il mio giudizio sul lancio era solo questo: un giudizio. Ogni via percorsa si è rivelata significativa, che fosse frutto di una buona dose di fortuna nel lancio dei dadi oppure no. Il fallimento è stato contemplato nel game design così come dovrebbe essere previsto nella vita: giusto ieri sera, durante il mio secondo playthrough, il mio personaggio ha fallito nel prendere al volo un mazzo di chiavi. Se l'è beccato dritto in un occhio, e il ragazzo che le aveva lanciate si è scusato con il detective offrendogli una quantità spropositata di denaro. Il fallimento va guardato dritto in faccia, con tutta la serenità possibile: chissà dove ci porterà?

Git gud!

Peccato però che parte della community videoludica non si scomodi a fare simili riflessioni. È curioso pensare alla dose di tossicità che si è riversata sui giocatori di un capolavoro come Dark Souls (2011) e relativi seguiti, visto che si tratta di opere in cui il fallimento la fa da padrone innanzitutto nell'ambientazione.

Alzi la mano chi ha chiesto aiuto ad un amico particolarmente saccente per superare un boss e si è sentito rispondere git gud, espressione colloquiale tra i giocatori dei souls per dire: diventa più bravo, non c'è altro modo. Tu non sei abbastanza. Peccato che il modo ci sia praticamente sempre, perché Dark Souls è caratterizzato in larga parte da un brillante game design e offre ampie alternative d'approccio a misura di ogni giocatore. Non riesci a battere Girandola a inizio gioco? Fai un giro nel Borgo dei Non Morti, scoprirai che c'è qualcosa di utile per te. Il Demone Capra ti dà proprio fastidio? Non è un boss obbligatorio, esiste una maniera per aggirarlo. E così via. Spesso il punto non sta nel diventare più bravo, ma nel trovare la strada giusta... che non è necessariamente quella più battuta.

Dicevamo che Dark Souls rende il fallimento protagonista anche a livello narrativo, e non soltanto di gameplay. Lord Gwyn è consapevole della vanità del suo sacrificio per mantenere viva la Prima Fiamma, ma sceglie comunque di prolungare l'Età del Fuoco, pur sapendo che sarà tutto inutile: la Fiamma è infatti destinata a spegnersi. E ciò è inevitabile. Attraversiamo un mondo duramente provato dal fallimento dei più grandi, come il cavaliere Artorias, sopraffatto dalle forze dell'Abisso nonostante i suoi eroici sforzi. È un percorso catartico, di accettazione. Se Artorias può fallire, perché noi dovremmo essere tanto turbati da un game over?

A volte le nostre vite - o le nostre partite nei mondi videoludici che amiamo - escono fuori controllo, e non c'è modo per evitarlo. Cosa si può dire di Joel, bambino protagonista di That Dragon, Cancer (2016) al quale viene diagnosticato un cancro al cervello a soli dodici mesi di vita? Soltanto che Joel era un bimbo in carne ed ossa. Amy e Ryan Green, i suoi genitori, hanno raccontato la storia della sua malattia in un videogioco che sfonda lo schermo per riportarci dal videogioco alla vita vera. Quella in cui non ha alcun senso parlare di forza e dignità nell'affrontare una malattia incomprensibile come fosse un guerra. Il senso delle parole vittoria e sconfitta si perde nel mistero della morte.

La paura è dei deboli, maestro Achille

Se dovessi usare una sola parola per descrivere Hades (2020), gemma indie che mi ha rallegrata non poco lo scorso anno, sarebbe franchezza. Perché Hades è un gioco onesto, diretto, che non va tanto per il sottile. Si muore tanto, si muore spesso, ma si impara a guardare in faccia la sconfitta e si capisce che è del tutto normale. Uno dei tanti meriti di Supergiant Games sta nell'aver creato un sistema capace di dare respiro al giocatore tra un tentativo di uscire dall'Ade e l'altro: le chiacchierate con i personaggi non giocanti sono quasi sempre facoltative (si potrebbe scegliere di tornare immediatamente a combattere, magari anche per una particolare interpretazione del personaggio di Zagreus), ma nella pratica non si manca mai di scambiare due parole con Achille, Dusa o Megera, perché saranno sempre piene di significato (ne ho parlato con il Game Director Greg Kasavin nella nostra intervista a Supergiant Games).

Dovremmo essere come Zagreus, e prendere il fallimento con più filosofia. Con più franchezza. Guardare le cose per come sono: che sia stata semplice sfortuna per una sequenza di Doni poco efficaci o per mancanza di abilità nello schivare quell'Idra pestifera, a questo giro non ce l'abbiamo fatta. C'è da preoccuparsi? No, si può sempre riprovare. La prossima volta sarà quella buona, o magari no. In compenso potremmo valutare opzioni diverse per la prossima run e darci ad un po' di sana sperimentazione. Le pause nella Casa dell'Ade servono al giocatore per riflettere ed elaborare nuove strategie, voltando pagina in maniera sempre piacevole e naturale.

L'accettazione del fallimento è il tema portante di Kentucky Route Zero (rilasciato in più episodi dal 2013 al 2020: potete recuperare qui la nostra recensione di Kentucky Route Zero). Le strade di un'America immaginaria piagata dalla crisi economica sono teatro dell'Odissea di personaggi che entrano ed escono di scena con un'eleganza e una grazia raramente viste in un videogioco. Seduto ad un tavolo, Conway, uno dei protagonisti, si trova a rispondere alla sua ex datrice di lavoro, costretta a chiudere l'attività di antiquariato condotta per una vita per un rovescio finanziario: alla domanda di lei su come definire l'ultima giornata di apertura del negozio possiamo rispondere rantolo di agonia o gran finale. Il fatto è lo stesso - la chiusura, per sempre, di una saracinesca che non è soltanto una saracinesca - ma tra le due opzioni, che sono semplici parole, corre un oceano di differenza.

Tornando per un attimo a Disco Elysium, una parte del distretto di Martinaise è chiamata dai suoi abitanti Doomed Commercial Area. Tramite un interfono, possiamo tentare di comunicare con le attività che fino a qualche tempo prima popolavano un enorme palazzo: si va da un negozio di tassidermia ad una palestra, ma queste imprese così variegate sono accomunate dall'essere fallite molto tempo prima. Rimangono soltanto una libreria, la cui proprietaria è terrorizzata dalla maledizione che sembra aleggiare sull'area, e un'ex orafa che si è reinventata artigiana di dadi, perno del gameplay di Disco Elysium. Due donne molto diverse, ognuna con il suo modo di affrontare la prospettiva terrificante dell'incertezza economica e della cessazione della propria attività professionale.

In seguito alla crisi del 2008, numerosi imprenditori si sono trovati a veder morire le proprie imprese (rantolo di agonia o gran finale?) a causa di un terremoto partito dalle alte sfere della finanza: l'effetto farfalla è stato devastante, e naturalmente ha colpito con durezza soprattutto gli ultimi, ossia i titolari di piccole attività non dotate di liquidità sufficiente per sopravvivere negli anni più drammatici. Sono storie molto meno piacevoli da ascoltare rispetto a quella del successo clamoroso di Jeff Bezos, e che per questo rimangono sommerse nell'indifferenza. Kentucky Route Zero riesce a farci percepire le vibrazioni aliene del debito; il suo peso, la sua consistenza; il magnetismo animale del senso di colpa, in cui tanti sono annegati nel post-2008. Senza capire che il fallimento non è stato del singolo, ma di un'intera collettività e del suo mito della crescita a tutti i costi.

Da sempre gli sviluppatori riflettono su come incoraggiare il giocatore a non abbandonare la loro avventura videoludica nonostante il game over. Come abbiamo visto, non mancano produzioni capaci di proporre riflessioni di assoluta importanza e di profondo significato nel contesto di incertezza che viviamo dal 2008 a questa parte: la precedente crisi economica non aveva ancora cessato di tormentarci quando il Covid-19 è arrivato a peggiorare uno stato di cose già precario per molti. Non c'è vergogna in questo,così come non ce n'è nel non riuscire a superare quel boss che continua a rendere vani i nostri sforzi. Non arrendersi - questa è l'unica cosa che conta.

"Che tipo era Miguel?"
"Come dico sempre, era di ottima compagnia. In molti ci siamo ritrovati nella sua posizione, aggrappati con arroganza all'idea di essere padroni di noi stessi quando le nostre vite sono finite fuori controllo. Non c'è vergogna in questo, solo cordoglio"


Kentucky Route Zero