Il futuro dei videogiochi e l'insostenibile leggerezza del digitale

Diamo uno sguardo al futuro del nostro modo di vivere i videogiochi: il digitale sarà l'unica via effettivamente percorribile?

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L'affermazione del digitale nella sfera dell'intrattenimento è un argomento che è stato ampiamente dibattuto negli ultimi tempi. Relativamente ai videogiochi si è praticamente discusso ogni aspetto della questione, da qualsiasi prospettiva applicabile, dalla nostalgica alla pratica. Da qualunque parte la si guardi, allo stato attuale delle cose, il digitale resta la soluzione più economica per l'industria videoludica e il percorso intrapreso verso soluzioni cloud è solo la punta dell'iceberg. Con il prosperare di connessioni internet sempre più performanti si stanno manifestando anche dinamiche e fenomeni inediti, che stanno riscrivendo il nostro modo di percepire la quotidianità. Uno su tutti il nostro modo di concepire la proprietà, il possedere qualcosa, sempre meno legato all'effettiva presenza di una componente materiale.

Di fatto la proprietà è mutata dal possedere un determinato contenuto all'avere semplicemente accesso al contenuto in questione. In cambio di una certa dose di comodità e praticità, stiamo cedendo il valore di possedere fisicamente qualcosa. Un buon compromesso, forse, ma con la conseguenza di dover rinunciare implicitamente anche a parte del controllo diretto su quel determinato "oggetto", anche nel caso l'abbiate riposto "al sicuro" nei vostri hard disk. Nel caso delle produzioni videoludiche, con gli hardware che faticano a tenere il passo tra patch correttive ciclopiche e file di installazione titanici, le prospettive del cloud diventano quindi sempre più allettanti e il recente annuncio di Google Stadia è lì per mostrarci chiaramente le anticipazioni di un futuro immateriale: niente più gioco fisico o console, solo la possibilità di accedere alla propria libreria e giocare da remoto. Se da una parte questo può significare l'affermarsi del concetto, quasi mitologico, di console unica, dall'altra può voler dire scoprire il fianco a nuove criticità.

Integrità dei contenuti: criticità e casi recenti di violazione

Da un punto di vista di costi e benefici per la collettività, l'adozione di soluzioni cloud-based facilita senza dubbio la conservazione della memoria storico-videoludica: una raccolta digitale estromette, in una certa misura, la componente hardware dal processo di conservazione, e solleva l'utenza dall'impellenza di conservare e tenere in condizioni ottimali le molteplici macchine necessarie per riprodurre tutti i giochi che via via il progresso tecnologico distanzia dagli standard moderni.

Questo ovviamente a patto che le software house e i publisher decidano di investire nel restauro, adattamento e ridistribuzione dei loro contenuti più datati. Cosa succede però se le valutazioni costi-benefici non concordano con la domanda dell'utenza? Qui emerge il primo punto critico: col digitale gli interessi del consumatore sono ulteriormente subordinati agli interessi del produttore.

Emblematico è il caso Nintendo: oltre a non aver piani per un supporto del servizio Virtual Console su Switch, lo scorso gennaio abbiamo assistito alla chiusura del Wii Shop Channel condannando momentaneamente all'oblio titoli come Castelvania The Adventure e Bubble Bobble Plus. Contemporaneamente, un'azione legale lecita ma dal dubbio tempismo ha portato alla chiusura alcune delle maggiori piattaforma di raccolta di ROM conosciute.

Combinate insieme queste azioni hanno tagliato fuori una fetta consistente di retrogamers la cui unica alternativa al momento è ripiegare sull'offerta Nintendo Switch Online, parziale e dettata comunque dal distributore, o sull'acquisto fisico di titoli e console vintage. Fintanto che Nintendo non proporrà soluzioni compensative, ma soprattutto finché non lo riterrà opportuno, non ci sono altri modo di accedere per vie lecite a quei contenuti. Questo genere di complicazioni le stiamo sperimentando anche coi contenuti più recenti ma in forme diverse, immersi come siamo in questa fase di transizione dominata dall'always online.

Ad esempio il compianto P.T., il Playable Teaser di Silent Hills creato da Hideo Kojima. Dopo la rottura tra il game designer e il publisher, Konami ha riservato al papà di Metal Gear un trattamento da invasione persiana, con una damnatio memoriae che oltre alla rimozione del nome di Kojima dalla sua ultima fatica, prevedeva anche la cancellazione di P.T., fino a quel momento scaricabile gratuitamente dallo store Playstation.

La demo, che ha dato una clamorosa scossa alla scena horror videoludica, dopo il blocco di Konami ha acquistato tutti i valori di un oggetto da collezione. Il publisher, oltre ad aver reso impossibile il download di P.T. per i curiosi dell'ultima ora, ha infatti bloccato l'accesso alla demo dalla raccolta dei contenuti già riscattati, rendendola fruibile solo per i pochi utenti che non l'hanno mai rimossa dal proprio hard disk, una condizione oltremodo precaria che ha reso possibile uno scenario in cui una ps4 contenente la demo poteva raggiungere anche il doppio del suo valore nominale di mercato.

In questa occasione il publisher è intervenuto in modo invasivo a tutti i livelli di accesso fino a toccare le librerie digitali, colpendo ulteriormente il sottile confine tra i diritti del consumatore e le rivalse del distributore.
E ancora, alla fine di gennaio, Square Enix, complice il diffondersi di spoiler causati dall'appropriazione indebita di copie prima del lancio, per salvaguardare Kingdom Hearts 3, ha deciso che l'epilogo del gioco e il secret-movie venissero bloccati fino al day one, e poi ripristinati via patch per tutelare l'esperienza di gioco per i fan.

Se da una parte l'intento appare indubbiamente nobile, dall'altra comporta il lancio di un prodotto dichiaratamente incompleto nelle sue parti essenziali. Questo scenario, oltre a rappresentare un precedente per future iniziative del genere, mal si sposa con l'acquisto di un titolo, perché entra in conflitto con i requisiti minimi che lo rendono un'esperienza "completa": possiamo accettare di giocarlo con tutti i difetti delle grandi produzioni moderne, ma non dovremmo mai tollerare che vengano sottratti all'offerta gli elementi fondanti di inizio, svolgimento e conclusione di un'opera.

Il teorema del black out

Negli ultimi anni abbiamo progressivamente abbandonato supporti fisici per fruire di film e musica, abbandonando lettori dvd e iPod. Sebbene figure di spicco come l'internet evangelist Vint Cerf mettano in guardia sull'affidare interamente la nostra cultura e le nostre memorie all'immateriale il processo di conversione verso i lidi digitali appare ormai inevitabile e irreversibile e i videogiochi sono i prossimi della lista. Ma la direzione che stiamo intraprendendo è giusta?

Il problema principale è che stiamo dando per scontato tutta una serie di condizioni che si interpongono tra noi e il contenuto. Nel caso dei video games le condizioni per fruire della nostra passione stanno aumentando, dal momento che tutto dipende in primis da una presa della corrente inserita, poi da una connessione internet stabile e infine da un accesso autorizzato.
Ma cosa rimane di quello che ami a interruttore spento? E cosa succede se riaccendendo l'interruttore non ritrovi quello che avevi lasciato? Ecco il secondo punto critico: all'aumentare dell'accentramento aumenta la vulnerabilità.

Recentemente MySpace in una migrazione tra server ha perso 12 anni di dati tra video, foto e musica. La piattaforma che ha regalato all'umanità gli Artic Monkeys ha perso più di una decade di memoria collettiva nel giro di una notte. Ricostruire dal basso quello spaccato di esistenza è un'impresa praticamente impossibile. C'è dell'ironia in tutto questo: lo stesso strumento che facilita la preservazione è anche il più pericoloso dei nemici.

E non c'è modo di risolvere il paradosso se non intervenendo esternamente con le vecchie logiche: informazione frammentata, fisica e a discrezione del singolo. Uno scenario completamente opposto alla direzione presa dal futuro. Infine il terzo punto critico, quello che tocca la sfera emotiva, l'identità, il personale, le stesse sfere toccate dalla pubblicità e dalle decisioni del mercato. Il danno autoinflitto è generalmente meglio tollerato del danno cagionato.

Tradotto in una domanda: noi videogiocatori, intesi come individui fatti di storie ed esperienze, siamo pronti ad affidare le nostre memorie videoludiche all'etere? Non è una mera contrapposizione razionalità vs romanticismo quanto piuttosto una questione di autocritica: siamo pronti ad accettare le conseguenze di azioni non compiute da noi? La banalità di una domanda del genere trova senso dal momento che praticamente tutto quello che viene venduto nel mondo occidentale punta al "sentiment", dove la razionalità è solo apparente.

In base a come reagirete a questa domanda potrete capire la vostra effettiva posizione di fronte alle novità del digitale. Tu, collezionista, cosa collezionerai nel futuro? Continuerai a farlo? Tu, sostenitore del progresso, come hai risolto le necessità più istintive e tribali della società? Non hai paura di dimenticare ciò che non fissi su un supporto fisico?

Le risposte arriveranno prima di quanto immaginiamo, immersi come siamo in questo mondo di meraviglie che corre veloce. La nostra passione è tra le più dinamiche e mutevoli di sempre e si prepara a sconvolgere gli equilibri come tutti i salti generazionali avvenuti dalla rivoluzione industriale a oggi.