Il Giocoliere dei Piccoli

Un'indagine su una delle realtà meno esplorate del panorama videoludico internazionale: il mondo delle app e dei videogiochi per bambini e ragazzi, capace di regalare meravigliose sorprese a giovani e... meno giovani!

speciale Il Giocoliere dei Piccoli
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Spesso, quando si parla di videogiochi, se ne parla da un punto di vista "adulto" e con "adulti", quasi per giustificare il medium davanti a coloro che, ancora oggi, lo definiscono come qualcosa per "bambini". E forse hanno ragione, solo che nessuno vuole ammetterlo. O meglio, il videogioco è anche qualcosa per bambini, ma troppo spesso nel conflitto tra detrattori e sostenitori ci si dimentica che ad essere bambini, in realtà, non c'è niente di male. Anzi. E ci si dimentica ancor di più che il mondo dei videogiochi per l'infanzia, così trascurato sulle pagine delle riviste di settore (ricordo con affetto le rubriche di Elisa Leanza su Nintendo - La Rivista Ufficiale...), è una fetta importantissima della produzione che viene in questo modo completamente esclusa proprio da quelle voci che più di tutte dovrebbero cercare di essere inclusive, di trattare ogni aspetto del mezzo di comunicazione in questione. Ci sono realtà "alternative" (alternative alle testate tradizionali) che si occupano di questo campo interessante e ricco di sorprese (anche per gli adulti, come evidenzieremo più e più volte nel corso di questo approfondimento!): penso, per quanto riguarda l'Italia, all'ottima Mamamò, che colma il vuoto culturale andando a esplorare territori fertili di idee, stimoli, colori e interazioni. È una questione di (vera) democrazia: tutti, genitori, adulti e bambini devono poter accedere alla cultura ed essere informati a proposito dei saperi più recenti e delle nuove conoscenze. Quando il giornalismo (in qualsiasi campo) viene meno a questo compito e indaga solo i sentieri più battuti, non svolge uno dei propri compiti fondamentali. Può essere una critica (più o meno utile) di questo o quel prodotto, può essere un voto a piè di pagina, ma non fa più "ricerca". Non cerca più e si limita a trovare quello che è già sotto gli occhi di tutti. È con questa premesse che ci accingiamo ad indagare un mondo colorato e gioioso, quello della produzione di contenuti (digitali e ibridi, come vedremo) per bambini e ragazzi, con la consapevolezza che osservarlo attentamente significhi imparare tantissimo anche sui videogiochi in generale, e con la certezza che anche agli adulti non possa certo far male, almeno per una volta, tornare ad avere occhi e mani "da bambini". L'articolo sarà intervallato da veloci botta-e-risposta con Stefano Cecere, autore di Tonzilla e ora responsabile del progetto Jamurr, una realtà che punta a realizzare videogiochi per bambini e ragazzi assieme ad altri "piccoli" e che ha già dato vita a due dolcissimi titoli, ovvero JJ I'm not just a sheep e JJ SpyKid (il cui co-autore è il giovane figlio di Stefano, Fabio Cecere, narratore e game designer in erba che ha risposto a un paio dei nostri quesiti!).

Grandi... Quantità!

Intervista a Stefano CecerePensi che le scuole dovrebbero iniziare a contemplare l'uso di videogiochi in aula? Se sì, quali giochi e con quali modalità?
Stefano Cecere: Lo stanno già facendo (vedi i progetti coordinati da Indire! Più che di videogiochi, si tratta di applicazioni educative in sostituzione dei libri di testo. Vedo bene i ragazzi andare a scuola con solo il loro tablet, e usare la carta solo per disegnare e costruire cose. In aula il bello è relazionarsi con gli altri e con l'insegnante...

Cos'è, secondo te, che un bambino può dare a un processo creativo e che gli adulti non sono (più) in grado di fare? In che modo trovi che un "cucciolo" possa diventare un insegnante per i più "cresciutelli"?
Stefano: Ognuno ha il proprio processo creativo, non è una questione di competizione e/o di confronto, quanto di avere la libertà e la capacità di esprimersi. Quello che hanno i bambini è la mancanza di autocensura, e anziché incanalarli nei nostri schemi, dovremmo alimentare la loro voglia di esplorazione e di sperimentazione.

Mi hai detto di non essere interessato ad avvicinare i bambini alla programmazione vera e propria dei videogiochi. In che senso?
Stefano: Mi sembra che il tema della programmazione stia prendendo una piega "occupazionale/avrai successo"... Mentre alla fine è solo una questione di logica applicata. Più che il lato "logico/implementativo" di un'idea, dovrebbe interessarci il far lavorare i bambini sullo sviluppo dell'idea stessa, collegandola magari ai loro vissuti quotidiani e alle loro emozioni. Non ci interessa tanto che un bambino sappia programmare uno sparatutto, quanto magari che scriva una storia che racconti una sua difficoltà.
La prima cosa da notare quando ci si approccia a questo universo è la quantità spropositata di materiale sul quale si può e si deve affondare le mani. Anche solo limitandosi al mercato mobile (quello maggiormente popolato da questo tipo di produzioni), la vastità del campo d'indagine è impressionante, anche perché nella macro-categoria del gioco per l'infanzia abbiamo deciso di racchiudere per comodità d'uso fasce d'età molto diverse, in realtà: c'è quella prescolare, quella corrispondente al periodo della scuola primaria e anche un segmento della primaria di secondo grado (fino ai 12 anni, diciamo). Fin da subito ci si accorge di essere dinnanzi a un mondo difficile da monitorare e studiare, anche per la quantità di nomi coinvolti: quelli che faremo non sono che una piccola parte del panorama internazionale, perché anche la vastità geografica della produzione conta molto, dal momento che lo sviluppo videoludico è sempre più diffuso in tutte le parti del globo, e si può parlare tranquillamente di un panorama "mondiale". Nello spazio di un breve speciale non abbiamo certo la pretesa di dare al lettore un quadro completo della situazione (quadro che nemmeno chi scrive ha, a dirla tutta!), ma più che altro fornire suggestioni e stimolare la curiosità verso realtà poco indagate. Uno dei nomi forse più noti nell'ambiente è quello di Toca Boca, team facente parte di Spin Master (la "casa" di Bakugan, Paw Patrols e Redakai, tra gli altri). I ragazzi di Toca sono la guida perfetta in questo cosmo videoludico alla ricerca delle sue sperimentazioni più recenti, anche grazie ai punti cardine che seguono nello sviluppo di giochi per bambini e ragazzi. Gli sviluppatori hanno all'attivo qualcosa come 32 app distribuite su App Store e Play Store, da Toca Tea Party fino al più recente Toca Dance, e la loro esperienza nel confezionare le più diverse attività interattive per i bambini (anche quelli un po' cresciuti!) è innegabile. Gli autori si sono cimentati in tantissimi generi differenti, dal disegno a mano libera di Paint My Wings, alla "simulazione" dei mestieri (con Hair Salon, Doctor, Kitchen e Pet Doctor), passando per la reinterpretazione di quel genere un po' trascurato e dimenticato che è il "dress up" (che forse possiamo far risalire addirittura al 1984, anno in cui Epyx pubblica Barbie per Commodore 64), per non parlare dei rhythm game, delle passeggiate di Toca Nature e dell'horror rivisto in chiave comica in Toca Boo, esperimento che affronta le piccole paure quotidiane facendole svanire grazie a uno sguardo dolce e divertito, come accade nello spin-off di Masha e l'Orso, Masha's Spooky Stories.

Tutti i titoli dello studio richiederebbero pagine e pagine per essere studiati a dovere, ma ci permettono comunque di comprendere le direzioni in cui si sta muovendo il team: fondamentale, ad esempio, è la capacità di creare esperienze che, lo accennavamo in apertura, siano adatte a tutti e permettano a chiunque di divertirsi, come dimostra l'intenzione di sviluppare app "gender neutral", nella convinzione che non ci siano giochi per maschi e giochi per femmine ma, semplicemente, giochi. Un altro aspetto determinante in questo genere di lavori è la creazione di un ambiente virtuale totalmente sicuro, in virtù di una visione positiva della tecnologia per i bambini e i ragazzi di ogni età: i giochi non contengono pubblicità o acquisti in-app, cosa che permette ai più piccoli di esplorare in totale libertà le funzioni del giocattolo. Uno degli elementi che salta agli occhi e che ci permetterà di collegarci ad altri sviluppatori è la spiccata tendenza ad offrire esperienze sandbox, in cui il giocatore ha dei limiti ben definiti dalla natura stessa del gioco: all'interno di questo ambiente è possibile però fare un po' di tutto con ciò che si ha a disposizione (penso al Terraria "giovane" e innocente che risponde al nome di Toca Blocks, o a Toca Builders), in un contesto che stimola la creatività e l'uso alternativo del mezzo. È questo il caso della serie Toca Life, esplicitamente pensata per fare da teatrino interattivo per più giocatori contemporaneamente, che in contesti quotidiani possono giocare a costruire le storie più disparate e le situazioni più folli. Un team che pare aver appreso molto da questa lezione è iMao, parte della taiwanese InterServ e responsabile di applicazioni che purtroppo non sempre raggiungono l'occidente, come Little Word Monsters. Una di quelle giunte sui mercati nostrani è QPet?????, salone per parrucchieri in erba che ammicca chiaramente al Toca Hair Salon di cui sopra per strumenti e funzioni disponibili, anche se a ben vedere le radici dei videogiochi di hair styling sono da ricercare ben prima, basti pensare anche solo al gioiellino del 2009 che risponde al nome di Bonsai Barber o al minigioco "Beauty Salon" di EyeToy: Play 3. Volendo continuare a parlare di elementi sandbox dovremmo tirare in ballo anche i bravissimi Avokiddo, autori della serie Thinkrolls che con DNA Play avvicinano i più giovani all'affascinante mondo della genetica, permettendo ai piccoli studiosi di manipolare le sequenze di acido desossiribonucleico per osservare le conseguenti trasformazioni nell'aspetto delle buffe creature pelose.

E l'elenco potrebbe continuare per pagine e pagine, con i giochi incentrati sul disegno (come nel buon vecchio Drawn to Life), da Dog Biscuit di Tivola e Blackstaff Games a DipDap di Cube Interactive. Ma ora è il momento di parlare di un'altra situazione ludica che ci sta particolarmente a cuore, ovvero il momento in cui il videogioco esce dallo schermo e si proietta nel mondo "reale"...

Fuori-Gioco!

Intervista a Stefano CecerToca Boca, un team specializzato in app e videogiochi per l'infanzia, parla di una visione e di un approccio allo sviluppo di giochi per i bambini sostanzialmente "gender neutral" (qui l'articolo). Cosa ne pensi? Hai mai visto giochi e giocattoli, anche da padre, come suddivisi tra "maschili" e "femminili"?
Stefano: Non ho mai pensato in termini di suddivisioni di genere. Credo che ogni bambino sappia (e debba) avvicinarsi ai giochi che più gli piacciono. Io da bambino adoravo fare l'uncinetto, ad esempio. Imporre i nostri modelli non è mai interessante.

Si sente dire spesso in giro che i mondi digitali sono in qualche modo lontani dalla realtà, eppure app/giocattolo come Osmo sembrano sfidare i confini dei giochi elettronici portandoli fuori dallo schermo. Pensi che questi possano essere esperimenti utili per sfidare i pregiudizi sui videogiochi e per valorizzare gli aspetti educativi del medium?
Stefano: Assolutamente! Il confine tra realtà reale e virtuale si sta modificando. Lo stesso libro cartaceo potrebbe essere visto come uno strumento che ti fa uscire dalla "realtà". Ci sono giochi il cui interesse è tenere l'utente incollato ed estraniarlo dal mondo (magari per spillargli denaro), e altri che invitano il giocatore ad "uscire" dal proprio mondo, per entrare in contatto con la realtà esterna. È una questione di intenzione, non di medium.

Mi piacerebbe fare un paio di domande a tuo figlio Fabio (di fatto co-autore di JJ I'm not just a sheep e JJ SpyKid!), se sei d'accordo: prima di tutto, quali sono i giochi che preferisci?
Fabio Cecere: Per i videogiochi: The Room (1,2 e 3), GRID (gioco di corse spaziali visto a SVILUPPARTY), Monument Valley e The Amazing Quest.
Non videogiochi: dinosauri smontabili, libri di labirinti e arrampicarmi.

Pensi che continuerai a giocare ai videogiochi anche da grande? Se sì, perché?
Fabio: Sì, perché sono avventurosi, e mi rendono felice quando scopro cose nuove e finisco i livelli.
Che il mondo del videogioco stia guardando con interesse sempre maggiore alle possibilità offerte dall'ibridazione con giocattoli, carte, libri e chi più ne ha più ne metta è ormai un dato di fatto: gli Skylanders e il recente BattleCast, gli amiibo e persino titoli meno noti come Prodigy, sviluppato da Hanaki Studio, confermano questa tendenza. Non a caso è proprio Hanakai ad interessarci in questa sede, dal momento che Prodigy è uno strategico a turni che farà largo uso di statuette create appositamente per il gioco. Facendo ricerche più approfondite si scopre che Hanakai è collegata a Ynnis, società francese dichiaratamente attiva nella produzione di titoli "transmediali": la collezione Zéphyr, costituita da cinque libri per ragazzi editi da Les Editions Volumiques e da altrettante app sviluppate proprio da Ynnis (si tratta di Soucoupe, Ballon, Safari, La maison fantôme e La fusée), è un meraviglioso esempio di come un giocattolo possa sposarsi alla perfezione con lo schermo di un tablet. Lasciamo ai video la spiegazione del funzionamento di questi piccoli gioiellini. Un altro notevole esempio di gioco ibrido potrebbe essere il recente Osmo, che permette di giocare fuori dallo schermo e di influire su ciò che accade al suo interno. Impossibile ora non citare minibombo, casa editrice multimediale che pubblica libri per bambini in età prescolare e sviluppa app pensate per andare ad arricchire l'esperienza offerta. In questo modo videogioco e carta stampata comunicano in maniera integrata ed estremamente intelligente, come nel caso di Forme in gioco e Dalla chioma. Di giochi fuori dallo schermo ce n'è poi uno che è un po' il genitore di tutti gli altri: l'ideazione e lo sviluppo di (video)giochi! Grazie a strumenti sempre più accessibili, anche bambini e ragazzi possono approcciarsi al processo creativo e al lavoro che sta dietro alla realizzazione di un videogioco, basti pensare a Scratch e al suo importante ruolo nell'avvicinare i più giovani al mondo della programmazione. Le esperienze di sviluppo con bambini si stanno moltiplicando un po' dappertutto: in Svizzera a ottobre 2015 si è tenuta la primissima edizione della Kid Game Jam a Brescia e a Bari i bambini si sono divertiti con il workshop Il Videogame di Carta, promosso da Lost in Pixel e presto, sempre in Italia, partirà Jamurr, di cui abbiamo parlato nell'introduzione.Insomma, lo scenario è quanto mai incoraggiante, affollato e pullulante di idee!

Dispiace di aver dovuto escludere dalla trattazione tanti nomi importanti, principalmente per problemi di spazio. È d'obbligo una carrellata finale che citi i coreani Yellephant (con l'avventura grafica Herme, Coosi Box, la serie di Jobi's e quella di AQUAPO); It's Spring Again, sviluppato da Asya Yurina e pubblicato da Sometimes You; The Deer di Chubby Pixel; lo strepitoso "documentario" videoludico Adoro le patate (scritto da Vali Fugulin e "patrocinato" dal National Film Board canadese), che ammicca a Pikmin in una meravigliosa favola ambientalista e rivoluzionaria; non possiamo poi esimerci dal nominare i Minilab Studios che hanno animato e reso interattivo il Professor Astrogatto, o addirittura Ikea, che ha da poco distribuito Lattjo, geniale applicazione pensata per condividere giochi e piccole prove con amici e familiari (particolarmente interessante la parte dedicata allo storytelling). Un'ultima menzione va ai Sago Sago, sviluppatori della serie Sago Mini, piccoli giochi per giovani esploratori di mondi in cui spesso buona parte del piacere ludico sta nel ripetere gesti semplicissimi o nel guardare e riguardare mille volte la stessa scenetta animata. Mano a mano subentrano le piccole variazioni, talvolta quasi impercettibili, ed ogni volta è una festa per gli occhi e per il cuore. Il bambino chiede istintivamente "ancora!", come ricorderà chi ha visto almeno una volta i Teletubbies (da poco tornati con una nuova serie per CBeebies di BBC), e per lui giocare è semplicemente fermarsi a guardare qualcosa che si muove da sé. I grandi troppo spesso se ne dimenticano, presi dalle loro interazioni "adulte": non si ricordano che giocare può essere anche stare con gli occhi sgranati davanti allo schermo, con la levetta in mano senza il gettone inserito, ipnotizzati a guardare il gioco che "va da solo" e a illudersi ingenuamente, pigiando a caso i bottoni, di controllarlo.