Il Joypad del Nintendo Gamecube

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Uno degli aspetti più interessanti dell'intrattenimento videoludico è senza dubbio il suo continuo evolversi e rinnovarsi di anno in anno. Nel settore personal computer l'evoluzione tecnica del software e dell'hardware segue un'ascesa continua, mentre nel campo delle console si presentano delle pause nel ciclo evolutivo della durata media di quattro anni. Intervallo nel quale una o più console entrano in commercio, sono sfruttate più o meno bene, fino al momento in cui si ritiene necessario rinnovarne l'hardware, e a quel punto si ha un enorme salto generazionale che integra tutte le tecnologie fino a quel momento sviluppate.
Ad accompagnare la nascita di una console, il nome e a volte anche a simboleggiarne il successo commerciale, ci sono tutta una serie di periferiche di gioco, tra le quali ovviamente la più importante è il joypad. Come la console stessa, anche il joypad rappresenta l'espressione oltre che del limite tecnico, delle particolari esigenze e del modo di concepire il mezzo videoludico in quel determinato periodo. Ed ecco che, anche se esistevano già i trackball, era totalmente normale se un pad negli anni ottanta e nella prima metà dei novanta avesse solo comandi digitali, così come fino agli anni novanta era ritenuto necessario che un pad avesse solo due pulsanti e non di più. Di anno in anno assistiamo dunque ad un progressivo mutamento del concetto di videogioco e le nuove necessità che si vengono a creare, sia dal punto di vista della potenza di calcolo, che della possibilità di interazione tramite le periferiche, portano a nuovi sviluppi generazionali. Il joypad riveste quindi un ruolo ben più importante di quanto possa sembrare e mai come in questi ultimi anni si è tentato di rendere queste periferiche adatte ad ogni tipo di gioco e ad ogni possibile nuova idea degli sviluppatori di software. Abbiamo dunque ritenuto interessante analizzare a fondo quattro particolari joypad, rappresentativi di tre differenti generazioni molto vicine tra loro; il joypad del Dreamcast, della PS2, dell' Xbox e del GameCube.
Il motivo per il quale abbiamo considerato solo questi quattro è semplicemente perché sono idealmente molto vicini e, cronologicamente parlando, prima di loro troviamo periferiche dalla concezione molto differente.

Il controller GameCube

Ultima console in ordine cronologico della storica Nintendo, il GameCube presenta soluzioni di design innovative e prestazioni di tutto rispetto.
Seguendo la tendenza alla miniaturizzazione che ha caratterizzato gli ultimi prodotti della casa di Kyoto, il GameCube mostra un'aspetto molto compatto e geometrico,di conseguenza anche i media utilizzati hanno dimensioni molto ridotte, vengono sfruttati utilizzati dei mini dvd di 8 cm di diametro e della capacità di 1,5 giga. Così come accaduto per il Nintendo 64, anche per il GameCube è stata posta molta attenzione nella realizzazione del joypad, a tal punto che in questa ha partecipato lo stesso Miyamoto; vediamo dunque di dargli un'occhiata approfondita.

La prima cosa che colpisce del joypad del GameCube è la somiglianza con la periferica della Sony, è infatti compatto, leggero (200 gr) e di piccole dimensioni, con plastiche di discreta qualità e liscie in superficie.
Le impugnature sono sottili, non molto allungate e abbastanza profonde, questo si traduce in una presa che lascia fuori almeno il mignolo e che fa tendere le altre dita in direzione verticale come per gli altri casi già visti.
Ne consegue che come per i joypad dell'Xbox e del Dreamcast, il medio va a toccare con la punta la parte piana del fondo del pad, ma per questo caso la situazione è un po più complessa.
Infatti il retro del pad segue una linea curva, ma non in corrispondenza dello stick analogico destro e del d pad digitale, che entrambi risiedono in due appendici posizionate nella direzione delle impugnature e che quindi fanno da intralcio alla presa, soprattutto nella parte superiore più vicina al corpo del joypad ed essendo i medi le prime dita interessate dalla presa, finiscono con lo sbattere contro il retro di queste appendici comunque si provi ad impugnare il joypad.
Va però specificato che probabilmente per mani piccole questo problema potrebbe non presentarsi assolutamente.
I pulsanti superiori sono tutti digitali e di dimensioni differenti, quasi a dare un'importanza superiore al più grande e centrale A e minore al più piccolo B che lo affianca, mentre X e Y hanno una forma sottile e curva a circondare dall'alto e da destra il pulsante A.
Grazie a queste particolari forme e disposizioni, i bottoni sono tutti alla portata ed il raggiungere un qualsiasi pulsante comporta solo dei piccolissimi e quindi rapidissimi spostamenti del pollice, inoltre risulta davvero difficile premere accidentalmente più pulsanti contemporaneamente o confonderne uno per un altro.
Sempre per quanto riguarda la geometria dei pulsanti, possiamo osservare che la loro superficie è leggermente convessa e le lettere identificative sono marchiate in lieve bassorilievo, il tutto risulta quindi molto comodo e soprattutto non affaticante per le dita.
Un ultimo appunto possiamo farlo per quanto riguarda il pulsate start, che con la sua posizione centrale è facilmente raggiungibile, ma per premerlo si tocca irrimediabilmente o il d pad digitale o lo stick analogico destro.
Sul dorso il joypad del gamecube presenta tre pulsanti, due sul lato destro ed uno sul sinistro, dei quali due sono analogici; il tasto Z digitale è disposto sopra a R ed ha una forma molto sottile ed allungata, con la lettera identificativa incisa in bassorilievo ed una piccola semisfera al suo fianco ad indicare il punto di pressione.
Infatti premendo questo bottone ci si accorge che non è strutturato come gli altri, ma è più simile ad una sorta di grilletto orizzontale che fa leva sul lato sinistro, per cui l'escursione del pulsante interessa la parte destra proprio dove si trova quella piccola semisfera e per poterlo premere con sicurezza bisogna utilizzare necessariamente la punta dell?indice e quindi fare arretrare l'impugnatura di molto dalla sua posizione ideale.
I pulsanti analogici dorsali non sono del tipo a grilletto, ma sono dei grandi pulsanti dalla forma palesemente anatomica e con una discreta escursione verso l'interno del corpo del joypad; non offrono grande resistenza alla pressione e a fondo corsa nascondono un ulteriore bottone digitale che può risultare molto utile.
La guida nella quale questi bottoni scorrono è però di dimensioni forse leggermente troppo grandi e quindi oltre ad una generale lentezza dei bottoni, succede che facendo pressione verso direzioni diverse da quella perpendicolare, questi diventino molto più resistenti per via dell'attrito che si crea proprio col corpo del pad.
Ancora riguardo questi bottoni è opportuno specificare che nel premerli si fa ancora leva sull'articolazione degli indici, cosa anche prevista in fase di design, visto che sul dorso del joypad troviamo degli avvallamenti che seguendo la forma anatomica dei bottoni, vanno a creare spazio per le punte degli indici.
Il d pad analogico per posizione e per la sua altezza contenuta, è utilizzabile principalmente con la parte del pollice più vicina all'articolazione che alla punta, ma vista la sua superficie convessa e ricoperta di gomma a formare dei piccoli cerchi concentrici in modo da garantire un buon grip, non crea comunque delle scomodità.
Inoltre come da tradizione nintendo, lo stick analogico presenta delle posizioni discrete nelle quali può essere diretto, rese tali dalla forma ottagonale della plastica che lo circonda e se questo può essere un aiuto per muovere lo stick verso le direzioni canoniche, non lo è di certo per eseguire qualsiasi rotazione.
Sempre fedele alla tradizione nintendo è il d pad digitale, che con grande sorpresa si rivela essere esattamente lo stesso del vecchio GameBoy Advance, dunque molto piccolo.
Il d pad digitale è posizionato come già accennato, su una sorta di appendice tendente verso la parte bassa e centrale del joypad, risulta comunque raggiungibile spostando l'impugnatura verso l'esterno, anche se per poterlo controllare al meglio è necessario allentare di molto la presa.
Lo stick analogico destro si trova in posizione simmetrica rispetto al pad digitale e ne consegue che anche in questo caso, un buon controllo si ottiene soltanto allentando molto la presa con la mano destra e se in questa posizione proviamo a premere il tasto Z, allora si devono compiere davvero dei movimenti molto scomodi con grande sforzo del tendine dell'indice destro.
La superficie dello stick destro è molto piccola, convessa e gommata con la lettera C in bassorilievo, il ritorno al centro è garantito da una molla progressiva e dalla risposta rapida come per lo stick sinistro.
Ancora in comune con lo stick sinistro, manca l'ormai canonico bottone alla pressione e la plastica che circonda lo stick consente di muoverlo al limite solo in posizioni discrete.
Infine il cavo si estende per una lunghezza di due metri, spinotto incluso, per quattro millimetri di diametro, non presenta alcun sistema di schermatura esterna ed è molto rigido.
Non abbiamo avuto modo di verificarlo, ma al tatto sembra che in prossimità del joypad, i fili all'interno del cavo tendano ad intrecciarsi allo stesso modo in cui accade per il pad PS2, in più per via della durezza della guaina, il cavo tende a flettersi sempre negli stessi punti con un conseguente possibile indebolimento locale.
Lo spinotto ricorda molto quello già visto nel joypad Dreamcast e come questo l'innesto è a scatto e profondo; i cinque pin all'interno invece non sono costituiti dalle canoniche strisce di metallo, ma sono sostituite dalle linguette flessibili che normalmente troviamo negli innesti sulle console.
Si tratta dell'inverso della soluzione comunemente adottata e probabilmente una scelta molto conveniente dal momento che la parte fragile del sistema si trova nella più economica periferica invece che nella console.

E l'interno?

Tolte le vidi dal taglio proprietario a tre tagli, ci troviamo di fronte ad un bizzarro circuito stampato a due facce privo di circuiteria nel lato che vediamo, interamente ricoperto da una verniciatura protettiva di colore bianco e dalla sagoma analoga a quella del joypad.Le prime cose che risaltano sono i potenziometri orizzontali dedicati ai tasti dorsali, il motorino per la vibrazione stranamente privo di qualsiasi elemento sbilanciato sull'asse e il fatto che lo stick analogico destro risiede su un?altra porzione di scheda connessa a quella principale con un piccolo connettore.
Parlando dei potenziometri, possiamo notare la pregevole fattura e precisione dello scorrimento orizzontale dell'elemento connesso con i tasti dorsali, ma trattandosi appunto di un elemento basato sull'attrito, con gli anni può usurarsi ed è inoltre esposto all'ossidazione.
Al lato di questi potenziometri possiamo notare inoltre una piccola porzione di circuito stampato posizionato in verticale e perpendicolare alla scheda principale; su questa piccola scheda sorretta da degli adeguati supporti in plastica, troviamo i contatti dei bottoni a fondo corsa dei tasti analogici.
Riguardo al grande motorino adibito al vibration feedback, siamo rimasti sorpresi nel vedere che non è presente alcun contrappeso esterno, ma osservando a fondo abbiamo capito che possiede invece un contrappeso interno ed è dunque sbilanciato sull'indotto; una scelta economica dunque, ma che purtroppo all'atto pratico non garantisce vibrazioni potenti come i joypad delle case concorrenti.Sollevando la scheda possiamo finalmente vedere l'ottima distribuzione della circuiteria, constatare che i contatti dei bottoni sono ricoperti da un grande strato di grafite e osservare il piccolo quarzo metallico.I dispositivi alla base dei due stick analogici sono purtroppo interamente di plastica e come per i casi più comuni, utilizzano un potenziometro per l'asse x ed uno per l'asse y, con tutti i vantaggi e svantaggi che ne conseguono. Tutte le membrane dei bottoni sono abbastanza consistenti e danno una sensazione di buona robustezza, e l'elemento di contatto è inoltre costituito da un cilindretto interamente conduttivo, come ormai è consuetudine che sia.
Una menzione a parte va fatta per il tasto Z, che è del tipo microswitch e come ritorno non sfrutta alcuna molla, ma una lastrina di metallo alla base del perno del bottone; è una soluzione econimica, ma purtroppo col tempo tende a creare dei cigolii.
Infine nella parte inferiore della plastica del joypad, possiamo osservare il meccanismo guida dei due bottoni analogici e le membrane dei due bottoni a fondo corsa; si nota subito come il tutto sia ben ancorato con due vidi e come in realtà sia stato previsto un certo movimento trasversale dei bottoni, infatti nell'appendice che va a legarsi con il perno sul potenziometro è stato forgiato un foro non circolare ma rettangolare, così da non ostacolare eventuali oscillazioni dei bottoni o forzare le plastiche.In conclusione il joypad del gamecube ha i suoi punti di forza nella disposizione e nella generale comodità dei pulsanti superiori, dei buoni stick analogici e un peso irrisorio, ma ha il grande problema soprattutto per noi europei (dalle mani grandi) dell'ingombro delle appendici del d pad digitale e dello stick destro, che mettono in crisi il dito medio e del pulsante Z davvero in una posizione poco comoda.
Aspetti di minore importanza sono i tasti analogici, che per quanto morbidi e anatomici, alla lunga affaticano per via della pressione con l'articolazione, un cavo forse troppo rigido e uno spinotto dalla tenuta superiore al peso della console stessa.
Dal punto di vista tecnico il joypad del GameCube è probabilmente il più semplice di quelli analizzati in questo speciale e non presenta davvero nulla di nuovo tranne che per il vibration feedback affidato ad un motorino sbilanciato sull'indotto.
I materiali utilizzati sono di qualità oscillante e vanno dall'ottimo delle plastiche e delle membrane dei bottoni, al sufficiente del quarzo e delle plasticose leve analogiche, ma la complessiva robustezza è comunque buona, soprattutto per via dei solidi tasti analogici.