Il mondo di Anthem tra storia, mito ed eroi

Partiamo alla scoperta della lore di Anthem e della mitologia che caratterizza il suo ricco universo narrativo.

Il mondo di Anthem tra storia, mito ed eroi
Speciale: Multi
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  • Pc
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  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • L'Inno della Creazione esiste al di là del tempo. Dovete immaginarlo come un flusso di energia primordiale, una vibrazione che prescinde la materia; la manifestazione poderosa e impalpabile del desiderio di esistere. L'Inno è l'origine assordante di tutte le cose, un "fiume in piena" a cui i Creatori hanno dato forma attraverso i loro strumenti. Nell'immaginario creazionista di Anthem antiche e misteriose divinità hanno usato questa pulsazione di pura potenza per forgiare il mondo, plasmando le masse imponderabili dei massicci rocciosi e gli atomi infinitesimali di ogni sostanza, ma pure sintetizzando la scintilla della vita per infonderla in tutte le creature, gigantesche e microscopiche che fossero. Del tempo remoto in cui Bastion venne alla luce, ovviamente, non c'è più memoria, ma le tracce dell'opera divina sono ancora sparse sulla sua superficie.

    Forse per capriccio, forse per rabbia, i Creatori decisero infatti di non terminare la propria opera, lasciando il mondo brutalmente incompiuto e abbandonando su di esso gli utensili usati per incanalare l'Inno e dargli corpo. Su Bastion si trovano antiche reliquie di diversa forma e dimensione. Le rovine dei creatori sono strutture enormi e inamovibili, vertebre di pietra di spine spezzate, che giacciono a terra come i residui di una colossale carcassa. Erano forse dei canali per direzionare l'Inno della Creazione e farlo correre fino ai quattro angoli del pianeta, in modo da poter attingere alla sua potenza per alimentare i Manufatti. Sono proprio questi ultimi a rappresentare gli altri insondabili residui dell'opera degli dei. "Di forme, scopi e dimensioni varie", sono strumenti per scolpire la materia o la vita. Ancora oggi, dopo così tante ere, i Manufatti reagiscono all'Inno, con esiti che gli uomini non riescono a comprendere né prevedere. Con i Manufatti si può sperimentare, ma neppure gli Arcanisti più esperti riescono ad intuirne la funzione.

    Un Inno per domarli tutti

    A rendere il mondo di Anthem così pericoloso è proprio la presenza di questi oggetti leggendari e del potere dell'Inno, che ancora si manifesta in varie forme. Una cosa dev'essere chiara, prima di procedere oltre: non esiste alcuna certezza su quali siano le leggi metafisiche che regolano l'universo. Ci sono teorie più o meno accreditate, ma la conoscenza precisa di regole e modelli predittivi è ostacolata da un'indeterminatezza incolmabile.
    Sappiamo per esempio che i Manufatti, quando vengono pervasi dalla forza dell'Inno, rischiano di venirne sopraffatti, come se andassero in sovraccarico. Se questo succede nasce un Cataclisma, ovvero una manifestazione imperiosa della forza creatrice, una tempesta indomabile che rigurgita sul pianeta creature immense e aggressive. Vista l'impossibilità di controllare i Manufatti attivati dall'Inno, la soluzione migliore per evitare problemi è quello di spegnerli, o meglio di "silenziarli", usando quelli che vengono chiamati Echi. Sono, anch'essi, frammenti dell'Inno stesso, gocce di energia che si sono separate dal "fiume" che le conteneva. Neppure il funzionamento di questo processo è del tutto chiaro, ma in generale potete pensare a due forze generative che, scontrandosi, si annullano. Se non utilizzati per silenziare i Manufatti, anche gli Echi possono essere pericolosi: si tratta del resto di nuclei di energia primigenia, incontrollabili al pari dell'Inno da cui si sono scissi. Per questo solitamente non vengono usati dagli uomini, e restano inerti fino a decadere, trasformandosi in materiali meno nobili ma altrettanto utili: composti chimerici, metalli "staminali", globi di quintessenza, tutte risorse più facili da utilizzare.

    Un'altra cosa importante da capire è che la distanza fra il momento della creazione e gli eventi vissuti dagli specialisti di Fort Tarsis è letteralmente sconfinata. Sebbene le cicatrici del "rigetto" degli Dei siano vistose e dolorose, Bastion ha attraversato molte ere, anch'esse perdute nelle nebbie del tempo. A far un parallelo con una grande opera di fantasia viene quasi da confrontare la storia di Bastion con quella di Arda, il mondo modellato da Tolkien.

    Tutto il percorso che culmina nella trilogia del Signore degli Anelli, del resto, è un lungo processo di rinuncia alla magia, una sorta di progressiva "umanizzazione" della terra. Una parabola discendente che si muove dal cielo al suolo, dagli Ainur agli Uomini, e durante il quale si perdono esseri immortali ed eroi.
    La mitologia di Anthem non è elaborata e complessa come quella di Arda, ma anche Bastion sembra aver compiuto lo stesso percorso. Subito dopo l'interruzione del processo di creazione il mondo era popolato dagli Anzu, esseri antichi che rappresentano i "primi orfani" degli dei.

    Non si sa molto di queste creature, che "non appartengono al mondo naturale", ma la loro esistenza è attestata da alcune architetture che non sono riconducibili a nessun'altra civiltà successiva. I Giardini Sommersi al centro di Ombralia (una città ormai devastata dal più grande di tutti i Cataclismi, ovvero il Cuore della Furia), fanno intuire che gli Anzu avessero una grande familiarità con i caratteri della materia, plasmandola con estrema facilità.
    Dopo gli Anzu fu il tempo degli Urgoth. "Più alti di un Colosso", furiosi e spietati, ridussero gli uomini in schiavitù per intere generazioni. Solo in seguito giunse quella che possiamo considerare l'epoca degli Eroi. Di questa fase abbiamo una testimonianza diretta grazie al Libro di Tarsis, scritto in origine da Garred lo Storico ma ricostruito e diffuso dopo la sua morte.
    Il libro comincia narrando del ritrovamento del Varco, l'evento che ha permesso agli uomini di liberarsi dalle catene. Il varco è un'interfaccia che permette di entrare in sintonia con l'Inno, sfruttandone finalmente il grande potere. Si sostiene che la scoperta del varco fosse solo questione di tempo, che a rendere l'Inno intelligibile anche da certi uomini sia stana in realtà la prolungata esposizione alla quintessenza, la sostanza di cui è composta la materia e uno dei prodotti generati dal decadimento dell'Inno e dei suoi Echi (come dicevamo poco sopra). Fatto sta che fu proprio grazie al varco che fu possibile costruire gli Strali.

    Il primo uomo che lo trovò capì subito la sua importanza, e tenne la scoperta celata ai suoi padroni Urgoth. La voce si diffuse di bocca in bocca, di insediamento in insediamento, tramandata per molti anni; fino ad arrivare all'orecchio di Arden Vassa, artigiano mitologico che seppe subito cosa fare. La leggenda narra che gli ci vollero cinque giorni per plasmare, a partire dalla quintessenza, il primo Strale mai costruito.

    Alcuni storici sostengono che la figura di Arden Vassa non sia in verità mai esistita, e che dietro a questo nome si celi in realtà un gruppo di Arcanisti e ingegneri. Quale che sia la verità, alla creazione del primo Strale si fa risalire ufficialmente la nascita della Legione dell'Aurora, un gruppo di eroi che estinse gli Urgoth e liberò per sempre l'umanità. Ad indossare il pesante Javelin, una sorta di proto-colosso dalla resistenza incrollabile, fu il generale Helena Tarsis, che divenne così il primo Lanciere. Attorno a lei si strinsero altri grandi eroi: Artinia la Tiratrice, dotata di una mira infallibile, e Cariff lo Stratega, lucido e calmo come la pietra; il Maestro delle Lame Ganis, capace di distruggere interi manipoli in un lampo, e poi Yvenia, Artista della Forgia, che offriva soccorso e riparazioni dopo ogni battaglia.

    La Legione dell'Aurora divenne un manipolo determinato di Lancieri (i Legionari veri e propri), Arcanisti, guaritori, cuochi, che riuscì a liberarsi degli enormi carcerieri degli uomini. Nel Libro di Tarsis si raccontano le battaglie contro gli Urgoth: il primo a cadere fu Fulminus, che dalla vetta di una montagna scagliava saette e tempeste. Dopo tre giorni di lotta si piegò di fronte al generale Tarsis, che gli strappò la voce per forgiarne una spada.

    Grazie ad essa, ed al suo acume tattico, Tarsis riuscì a fiaccare l'esercito degli immani avversari, travolgendone le avanguardie grazie ad un agguato architettato ai piedi del Santuario della Legione. La battaglia decisiva fu però quella per la difesa di Antium, la città che adesso è diventata capitale. Con una strategia degna dei migliori spartani, Tarsis difese un passo lungo e stretto dall'assalto degli Urgoth, soffocando una volta per tutte la loro razza. Durante la battaglia, tuttavia, Helena Tarsis sacrificò la sua vita.

    Ed ecco che si arriva all'era attuale di Bastion, quella in cui ci troviamo ad agire con i nostri Strali. Con le informazioni a nostra disposizione non è facile dare una datazione esatta, ovvero capire quanti anni separino l'arrivo del Cuore della Furia dalle azioni del generale Tarsis. Confrontando alcuni indizi (come la data di nascita di alcuni personaggi) si intuisce che il racconto principale si avvia attorno al 460/470 "L.V.", sigla che significa Legione Vittoriosa e sta ad indicare la disfatta dell'esercito degli Urgoth e l'emancipazione dell'umanità.

    Sostanzialmente sono passati circa cinquecento anni dall'invenzione degli Strali. Un lasso di tempo più che sufficiente affinché l'eroismo della Legione sia del tutto dimenticato. Dopo la morte del suo comandate, si dice che la Legione si sia divisa in tre fazioni, ciascuna delle quali ha dato origine ad un diverso ideale di resistenza. Gli Specialisti calcano la via del coraggio, uscendo al di fuori delle mura cittadine per sondare i pericoli del mondo. Le Sentinelle proseguono sulla via della risolutezza, difendendo le genti e i bastioni delle città. I Paladini camminano sulla via della Forza, e ancora non abbiamo idea se di loro sia rimasta traccia nel mondo.

    Quel che è certo è che gli Strali e i Lancieri, nell'era attuale, compiono imprese pericolose ma molto meno nobili. È finito il tempo degli eroi, il tempo mitizzato dei grandi liberatori e quello delle grandi civiltà primordiali e remote. La vita è più triviale, quotidiana, ed il valore di uno Specialista è quello di fare da "mercenario cittadino" e da guida di una comunità, incarnando così un'audacia più urbana e popolare. Foriera di avventure che difficilmente finiranno nei libri degli storici, ma che sicuramente resteranno nella memoria di chi Fort Tarsis lo vive tutti i giorni.

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