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Il Vaso di Pandora: il MeToo nel gaming e nell'eSport

Da giugno il mondo del gaming e dell'esport sono attraversati da scandali che hanno portato alla luce il marcio che si nasconde dietro ai riflettori.

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Nelle scorse settimane l'industria videoludica e l'esport sono stati sconquassati da una enorme quantità di scandali a sfondo sessuale, legati a condotte inopportune, come violenze verbali e fisiche. e a comportamenti considerati "predatori".
Sembra che l'atmosfera pesante che si respira all'interno del mondo dell'intrattenimento digitale sia esplosa tutta d'un colpo, portando alla luce un problema per lungo tempo sepolto sotto una coltre di indifferenza, superficialità e negazionismo.

Oramai i casi sono innumerevoli, impossibili peraltro da ricondurre a categorie specifiche. Appena qualche mese fa le notizie riportavano solo sporadici episodi, emersi grazie al coraggio di chi aveva deciso di parlare e denunciare, al tam tam social, o alle dure prese di posizione nei confronti di presunti colpevoli di studi di sviluppo, organizzazioni professionistiche o, ancora, da piattaforme streaming come Twitch.
Basti pensare agli scandali scoppiati qualche tempo fa in seno alla Overwatch League (emblematici i casi di DreamKazper e Mouffin, entrambi ex giocatori dei Boston Uprising).

L'evoluzione del fenomeno

Ora le cose appaiono ben diverse. Non passa giorno senza che su Twitter, Reddit o in altre piazze digitali non emergano storie rimaste per lungo tempo sommerse; qualche episodio di cieco odio e molestia perpetrati nei confronti di personalità del mondo del gaming (incredibile la valanga d'odio, ad esempio, scatenatosi contro Laura Bailey), oppure scandali legati a comportamenti - veri o presunti - che mettono in luce tutto il sessismo, il razzismo e gli abusi che serpeggiano indisturbati nell'ambiente. Da sempre.
Tutto questo rappresenta l'estrinsecazione ultima di un problema molto più ampio e di non facile eradicazione: i comportamenti tossici in rete e nel gaming online. Anzi, raffigura un nuovo livello di lettura dei fenomeni del sessismo e della misoginia; qualcosa di più profondo, che vive di una propria "unicità", lontana da quanto abbiamo visto in altri settori.

Già, perché nel mondo del gaming (tradizionalmente maschilista) e, soprattutto, nell'esport (che rappresenta l'odierna evoluzione del precedente) il fenomeno pare essere ancor più radicato e capillare, in grado di coinvolgere figure insospettabili, all'apparenza integerrime e - soprattutto - in molti casi giovanissime.

2020: il #MeToo nel mondo del gaming

Il paragone, non potrebbe esser altrimenti, corre subito ai prodromi degli odierni scandali: ovvero l'affaire Roger Ailes (ultra conservatore repubblicano nonché fautore del successo della TV via cavo Fox) e quello Harvey Weinstein. Le denunce di decine di donne si sono velocemente affastellate, portando il produttore alla recente sentenza di condanna a 23 anni di detenzione oltre al patteggiamento, frutto di un accordo milionario per risarcire alcune vittime.

Ad ogni modo, poprio dallo scandalo Weinstein, in effetti, nacque l'hashtag che tutti ormai conosciamo. Il movimento #MeToo si è propagato a macchia d'olio a partire dal 2017, dopo che diverse attrici e professioniste nell'industry hanno utilizzato proprio quell'hashtag per condividere sui social le proprie, terribili esperienze di molestie sessuali, abusi e continue discriminazioni sul posto di lavoro.

Dal devastante terremoto che scosse l'establishment uscirono con le ossa rotte molti uomini potenti. Non solo: a causa dell'incontenibile ondata di proteste persino molte aziende furono costrette a guardarsi allo specchio per rivedere pratiche ingiuste e discriminatorie, che nessuno sino a quel momento si era mai sognato di mettere in dubbio.

Ad esempio, nel dibattito pubblico emerse con prepotenza la questione della parità di trattamento tra uomo e donna, le discrepanze salariali, nonché le politiche di assunzione, spesso sessiste (e, altrettanto spesso, razziste) perpetrate impunemente per anni.
Il mondo dell'entertainment digitale non fa eccezione. Emblematici i casi di Riot Games e, più di recente, la tempesta scatenatasi in seno a Wizards of the Coast. Questi appena citati sono solo alcuni degli episodi più eclatanti, assurti agli onori della cronaca perché hanno svelato quel marcio che da tempo si sta accumulando sotto il tappeto, lontano dagli occhi del pubblico che - spesso - immagina, ma decide di non vedere.

Anzi, nel caso dell'industria videoludica si è verificato addirittura un precedente che tuttora rappresenta un unicum, un episodio in cui le molestie hanno persino assunto una forma di violenza organizzata: il #GamerGate del 2014.

Le cose da allora sono cambiate pochissimo tanto che, nel 2017, con l'esplosione dell'esport giocatrici, cosplayer, streamer e addette ai lavori tentavano di denunciare al mondo le nefandezze che venivano perpetrate nel sottobosco competitivo. Vicende spesso rimaste impunite, inascoltate, denigrate o, semplicemente, ridicolizzate. Sino a qualche settimana fa. La progressiva presa di coscienza e il crescente supporto della rete hanno provocato l'emersione di un'infinità di casi vecchi e nuovi, integranti diverse gradazioni del significato del termine "molestia".

Kathryn Johnston, Senior Account Executive di Kairos Media ha accusato di stupro Andrien Gbinigie, Brand Marketing Manager di Ubisoft. I fatti risalirebbero pare al 2014, durante il PAX East di quell'anno. La Johnston, peraltro, non sarebbe nemmeno l'unica ad aver vissuto esperienze spiacevoli con Gbinigie. Ancora più rumoroso è stato l' improvviso allontanamento da Techland, Gato Studio, e Paradox Interactive di Chris Avellone, anch'egli accusato di "sexual harassment", perpetrato - pare per anni - nei confronti di diverse donne.

Casi clamorosi e deprecabili, se le accuse dovessero dimostrarsi effettivamente fondate. Il punto, al riguardo, è estremamente delicato e potenzialmente foriero di un dibattito infinito. La rete (e la tecnologia in generale) non perdona, dato che prove e testimonianze vengono pubblicate senza filtri, circolano liberamente e sono a disposizione di tutti. Ciò solleva molte questioni relative alle tutele degli accusati, sbranati dal Cerbero mediatico non solo prima di esser riconosciuti colpevoli secondo la legge (e, dunque, dopo i dovuti accertamentii ma ancor prima d'aver avuto l'opportunità di approntare la propria difesa.

L'intento delle vittime è, ovviamente, chiaro e irreprensibile: denunciare, rendere pubblica la propria esperienza per acquistare credibilità agli occhi del mondo, trovare insomma il supporto che altrimenti sarebbe difficile avere. Il problema si va a incuneare proprio nel solco che divide la necessità di denunciare e il diritto di difesa dell'accusato.

Il "processo digitale", in cui gli utenti dei social si arrogano il diritto di esser allo stesso tempo pubblici ministeri, giurati e giudici, toglie in pochi click il diritto di difesa dell'accusato il quale si vede, nello spazio di poche ore, condannato alla morte digitale e ancor più spesso lavorativa.

In esports, it's more common than you think

Il settore dell'esport ad ogni modo è quello che, in questo momento, ne sta uscendo peggio. In rete è possibile consultare un archivio che riporta oltre 421 episodi di molestia o violenza, con tanto di testimonianze delle vittime (o presunte tali) e nickname dell'accusato.

Nel biennio 2016-2017 si verificò un #MeToo ante litteram.
In quegli anni, con il già citato boom dell'esport, vennero denunciati diversi episodi che toccarono il settore in ogni sua declinazione: dai proprietari delle organizzazioni ai team manager, dai pro player ai caster, persino i giornalisti non ne furono esenti come confessò Saira Mueller, all'epoca reporter esport e ora fondatrice di "WomenInEsports" nonché Marketing Director per gli Evil Geniuses.
La ragazza fu testimone diretta di ciò che nell'ambiente era pratica comune, dalle avance indiscrete alle richieste spinte ed esplicite di caster, PR, giocatori e giornalisti nel corso degli eventi.

Sempre in quel periodo, poi, si verificarono altri casi che ebbero particolare risonanza mediatica. Due promettenti giocatori coreani del Team Lunatic-Hai dovettero dire addio alla loro carriera in Overwatch in quanto nel 2017 emersero le richieste di favori sessuali avanzate dai due alle loro fan. Sempre nello stesso anno, un giocatore denunciò l'allenatore del Team Vendetta di Dota 2 per molestie sessuali.

Un pro player di Street Fighter, Noel Brown, ricevette un ban da Capcom per un episodio di molestie verificatesi al Combo Breaker del 2016. Poco prima della Loser Final, Brown palpeggiò il sedere di una ragazza presente all'evento. Episodio peraltro immortalato in diretta dalle telecamere.

Poi, per qualche tempo, tutto finì nel dimenticatoio. Furono resi pubblici solo sporadici episodi, passati sotto traccia e rapidamente messi a tacere. Sino, appunto, a qualche settimana fa quando molte ragazze si fecero avanti con un carico travolgente di accuse nei confronti di streamer, giocatori, tournament organizer e caster.

Alcuni episodi di denuncia li abbiamo ricordati nelle nostre pagine. Stiamo parlando dei casi relativi ai caster della Call of Duty League, il terremoto che ha portato addirittura alla cancellazione dell'EVO (uno degli eventi storici più importanti dell'intero settore) e, ancora, l'implosione della scena competitiva di Super Smash Bros, con gli scandali che hanno travolto i giocatori Nairo, ZeRo, D1, CinnPie e Keitaro.

ZeRo, in particolare, pare esser stato il giocatore che ha pagato lo scotto più grande. Dopo aver sostanzialmente confermato le accuse relative ad episodi che, all'epoca, avrebbero coinvolto delle minorenni, la personalità virtuale e la reputazione che il ragazzo ha duramente costruito in anni di carriera sono evaporate nell'arco di pochi giorni. Licenziato dai Tempo Storm, concluso il contratto di esclusiva con Facebook Gaming, chiuso il canale Twitch (dalla stessa piattaforma), bannato a vita, cancellato da qualunque social. ZeRo, in pratica, non esiste più.

A questi si aggiungono i casi del caster/streamer di altri titoli, da DOTA 2 a Destiny, sino a giocatrici, cosplayer, e moltissime streamer di Twitch, piattaforma che solo recentemente ha "riconosciuto" ufficialmente che esiste un problema e che non può più essere ignorato.

Curiosamente, le reazioni a tale terremoto da parte degli addetti ai lavori sono state diametralmente opposte. La maggior parte della componente maschile è caduta dalle nuvole, come si dice in questi casi, e ha reagito con incredulità e ingenuità.

Per le ragazze coinvolte nel settore, invece, quanto emerso nelle ultime settimane non è altro che un dato di fatto, la prova tangibile e razionale di ciò che nell'ambiente, per molto tempo, è stata una realtà quotidiana con cui dover fare i conti. Probabilmente questo è solo il primo passo di un percorso che, auspicabilmente, dovrebbe portare il settore a raggiungere un grado di maturità tale da far sì che quella appena raccontata non possa più esser considerata la "normalità".