Indivisible: da Valkyrie Profile a Skullgirls, tra avventura e picchiaduro

La nuova opera di Lab Zero Games è un action GDR che mescola l'avventura con la profondità di un fighting game.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Tra le fonti di ispirazione di Indivisible, oltre all'animazione giapponese trovano spazio anche tantissime suggestioni estrapolate dalle filosofie e dalle religioni orientali. La protagonista, d'altronde, si chiama Ajna, il nome del sesto chakra: il terzo occhio, ossia quello legato all'intuizione ed all'immaginazione creativa (per saperne di più su questo argomento, vi invitiamo a recuperare la nostra recensione del gioco da tavolo Chakra). L'ultima opera di Lab Zero è d'altronde una summa di creatività che unisce in sé l'esperienza tratta non solo dai precedenti lavori del team, ma anche da una delle vecchie glorie della storia dell'intrattenimento interattivo: il troppo presto dimenticato Valkyrie Profile. Come vi abbiamo raccontato nella nostra recensione di Indivisible, questo bellissimo action-gdr è frutto di differenti contaminazioni, dal gioco di ruolo al metroidvania, passando per il picchiaduro: pertanto, vale la pena ricordare quali sono stati i modelli di riferimento ludici che hanno permesso a Lab Zero di dar forma alla deliziosa avventura di Ajna.

    L'epoca di Valkyrie Profile

    Valkyrie Profile è una di quelle perle celate nelle nebbie del tempo: indimenticabile per quei giocatori con qualche anno in più sulle spalle, e meno nota alle nuove generazioni. Giunse su PlayStation One tra il 1999 e il 2000, all'alba del nuovo millennio per mano del team Tri-Ace, sotto l'ala protettrice di Enix: come il titolo suggerisce, questo gioco di ruolo orientale rielabora a modo suo la mitologia nordica delle Valchirie, seguendo in particolar modo le gesta di una di queste guerriere, Lenneth, incaricata da Odino in persona di reclutare abili soldati per rimpinguare le fila del suo esercito in occasione dell'imminente Ragnarok. Per questo, la protagonista legherà a sé gli spiriti di vari combattenti, che l'aiuteranno nel corso delle battaglie prima di divenire Einherjar e raggiungere Odino.

    Già a partire da questo assunto, è facile riscontrare evidenti collegamenti con Indisivible: come Lenneth prima di lei, infatti, anche Ajna si unirà corpo e anima a numerosi personaggi che incontrerà per la sua strada, i quali - trasmigrando nella mente della fanciulla - le saranno di supporto durante i numerosi scontri che dovrà affrontare. Le similitudini tra i due titoli sono però appena cominciati. Per quanto sia a tutti gli effetti un JRPG, Valkyrie Profile non disdegna qualche timida incursione nel platforming e nel metroidvania: lo scorrimento bidimensionale ci porta ad esplorare mappe sufficientemente intrecciate, nelle quali la protagonista dovrà anche ricorrere a speciali abilità per arrampicarsi su superfici altrimenti irraggiungibili.

    Ad esempio potrà sfruttare dei cristalli evocati sul momento, che fungono da piattaforme temporanee sulle quali saltare, allo stesso modo di come Ajna ha la capacità di materializzare delle corone floreali per rendere momentaneamente innocui blocchi elettrificati o sentieri di spuntoni. Al di là del ritrovamento di scrigni e tesori in zone opzionali ed i già citati influssi da metroidvania che accomunano le due produzioni, un altro grande elemento di vicinanza tra Valkyrie Profile ed Indivisible è incarnato dal combat system. Anzitutto, nel JRPG di Tri-Ace i nemici sono ben visibili sulla mappa, e solo un contatto con il loro modello poligonale segnerà l'inizio del duello, dopo una breve schermata di transizione; in egual maniera, nell'avventura di Lab Zero le sagome degli avversari sono in bella vista, e lo scontro può avvenire anche in tempo reale. Subire un colpo, tuttavia, ci catapulterà immediatamente nell'arena, dove avrà inizio il combattimento. Eccezion fatta per le ovvie differenze grafiche, nell'impostazione della schermaglia Indivisible e Valkyrie Proflie hanno qualche aspetto in comune, dalla disposizione degli sprite in 2D sul campo fino al sistema di controllo.

    Nel gioco di Tri-Ace, infatti, è possibile creare un party di massimo 4 spiriti, il controllo di ognuno dei quali è associato ad uno specifico tasto del pad, esattamente come avviene nel titolo di Lab Zero: se in quest'ultimo l'azione si svolge sempre senza interruzioni, in Valkyrie Profile la natura più smaccatamente ruolistica impone una pausa di tanto in tanto per accedere ai menù degli oggetti e delle magie. Insomma, mentre il JRPG uscito su PSOne rappresenta il progenitore spirituale di Indivisible nel concept e nella struttura, la componente stilistica e l'anima da picchiaduro che contraddistinguono l'epopea di Ajna sono ereditate invece dall'esperienza maturata da Lab Zero con la sua opera precedente: il fighting game Skullgirls.

    Gli insegnamenti di Skullgirls

    Le prime somiglianze con Skullgirls sono da ricercarsi nella cornice grafica: la matita di Lab Zero è pienamente riconoscibile nelle scene di intermezzo che scandiscono lo story mode, fatto di schermate in cui si susseguono bellissimi artwork in movimento, a cui poi si affiancano i dialoghi tra un round e l'altro, praticamente identici sul piano stilistico a quelli di Indivisible. Il tratto tondeggiante, la tendenza a disegnare i personaggi con gli occhi molto grandi e la forte espressività facciale sono caratteristiche che identificano apertamente la firma del team di sviluppo.

    Senza contare poi il focus sul mondo femminile: il roster originale di Skullgirls (inizialmente composto da soli 8 combattenti, poi ampliato nelle riedizioni successive) era formato unicamente da ragazze, ed anche in Indivisible il ruolo centrale è rivestito soprattutto da personaggi appartenenti al gentil sesso, mentre le figure maschili - ad esclusione di Dhar - tendono a passare in secondo piano.

    Da Skullgirls, Lab Zero ha però recuperato in particolar modo l'attenzione per il combat system: certo, Indivisible non è un picchiaduro, ma le dinamiche ludiche che sorreggono le battaglie sono frutto di una meticolosa attenzione che deriva proprio da un solido lavoro operato con il suddetto fighting game.

    Skullgirls si situa a metà strada tra accessibilità e complessità, proprio come i migliori picchiaduro bidimensionali: l'ampio tutorial spiega abilmente i fondamentali del genere per i neofiti e l'eccellente caratterizzazione dei lottatori dà vita ad un titolo indiscutibilmente profondo. È da questo equilibrio che Lab Zero è ripartito per modellare Indivisible: nel suo combat system si intravede un po' della lezione dei JRPG ed un po' quella dei fighting game, fatta di combo, tempismo e precisione. Se volete testare Skullgirls, potete trovare la sua versione Encore nell'elenco di giochi disponibili sul PlayStation Now, mentre la riedizione 2nd Encore, che comprende tutti i DLC pubblicati ed un notevole aumento del roster, è entrata di recente a rimpolpare il catalogo di Nintendo Switch, oltre a quello di PS4. Vi consigliamo spassionatamente di non lasciarvelo sfuggire: vi ritroverete dinanzi ad un picchiaduro squisito sul fronte visivo ed insospettabilmente elaborato su quello ludico.

    Quello che ha imparato Indivisible

    Nelle prime fasi di gioco, i duelli di Indivisible riescono solo in parte a mostrare tutte le loro sfaccettature: sarà con l'avanzare della trama e con il reclutamento di sempre più compagni che il sistema di lotta comincerà a palesare la sua stratificazione. Come già accennato, il party può essere composto da un massimo di 4 eroi in una volta, pescati da un roster che presenta più di venti guerrieri, a cui se ne aggiungeranno presto molti altri - alcuni ispirati al mondo dei videogiochi: ciascun lottatore possiede delle caratteristiche uniche, dall'utilizzo degli attacchi melee, passando per gli assalti dalla distanza, fino ad arrivare all'immancabile curatore.

    Ogni membro è connesso ad uno dei tasti del D-PAD, e la pressione dell'input in contemporanea con il movimento dello stick analogico in diverse direzioni dà modo all'avatar di inanellare una serie di mosse che possono essere concatenate a quelle dei suoi partner, per dar vita a combo estremamente dannose. Questo dinamismo si ibrida con qualche dinamica tipica dei combattimento a turni, dal momento che ogni personaggio ha a disposizione da 1 a 5 slot per mettere a segno un colpo, dopodiché dovrà attendere un rapido periodo di ricarica in cui sarà in balia della controffensiva avversaria.

    Per questo è opportuno non tuffarsi nella battaglia con un banalissimo button mashing, ma valutare gli slot residui e le combinazioni più fruttuose, nonché le pause tra un attacco e l'altro per recuperare le forze. Alcuni mostri saranno poi vulnerabili a determinate strategie, come quella che impone di destabilizzarne la difesa con una specifica serie di mosse prima di poter infliggere un sufficiente quantitativo di ferite. Dopo aver inanellato un certo numero di danni, ricaricheremo una barra speciale che ci permetterà di azionare un super attacco, il cui moveset e la cui intensità variano sia in base al personaggio sia alla quantità di slot liberi. Se saremo adeguatamente precisi e tempestivi, e conosceremo a dovere le mosse dei nostri eroi, potremo persino evitare che i nemici minori tocchino terra, sfruttando una combo ben realizzata. Diverso il discorso con i boss, che richiedono un impegno superiore rispetto a quello delle minacce di base: se verso la fine dell'avventura Ajna ed il suo team diventeranno talmente forti da non temere più alcun confronto, le sfide contro le mostruosità di fine livello ci impongono di apprendere a dovere l'uso della parata. In pratica un apposito indicatore evidenzierà sempre quale personaggio del gruppo sta per ricevere il colpo delle creature ostili: in tal modo, avremo pochissimi secondi per attivare le difese, premendo il tasto corrispondente all'avatar sotto attacco.

    Qualora riuscissimo ad eseguire una difesa con un tempismo perfetto, otterremo un bonus alla salute, mentre se ci limiteremo a proteggerci, anche con un pizzico di anticipo, minimizzeremo semplicemente la quantità di danno subito. Alle volte capiterà che l'intera squadra venga presa di mira: in simili istanze dovremo usare il tasto dorsale sinistro per mettere in guardia tutto il gruppo. Difendersi con una precisione che spacca il millisecondo non è indispensabile contro i minion, ma diventa assolutamente necessario quando affrontiamo i boss più forti, i cui attacchi ripetuti ad oltranza possono sottrarci moltissima salute, se bloccati con un tempismo mediocre.

    Interrompere l'assalto avversario nell'istante corretto, invece, come nei veri picchiaduro, ci salverà la vita in tantissime occasioni. Ed ecco che, nel suo ibrido tra semplicità, leggerezza, complessità e stratificazione, nonché forte di molteplici suggestioni artistiche e ludiche, Indivisible ha saputo rivelarsi l'opera della maturità per Lab Zero Games, il quale ha fatto tesoro dell'esperienza pregressa per confezionare un prodotto che si annovera di certo tra i titoli indipendenti più affascinanti di questa generazione.

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