Insidia: alla scoperta di tutti i personaggi del nuovo gioco di Bad Seed

Andiamo alla scoperta degli eroi che popolano il mondo di Insidia, il nuovo gioco dello studio italiano Bad Seed, disponibile su Steam come Free-To-Play.

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  • Ci siamo recentemente occupati di Insidia, il MOBA a turni sviluppato da un team italianissimo, Bad Seed, sottolineando le tante potenzialità del gioco, anche con lo sguardo rivolto al suo futuro. È giunto il momento di approfondirne ulteriormente le meccaniche, in modo da poter dare qualche dritta ai neofiti e di scoprire se l'opera nasconde anche una sua profondità narrativa, che potrebbe sembrare superflua in un titolo prêt-à-porter, e cioè costruito apposta per essere giocato anche con pochissimo tempo a disposizione, ma che contemporaneamente costituirebbe una carta importante: si pensi ad Overwatch ed al mare di fanfiction che ha inondato l'internet. Si parla di numeri diversi, ovvio, ma il paragone è più che lecito se si considera che Insidia ha bisogno, per crescere, proprio di una fanbase compatta, magari anche in grado di empatizzare coi personaggi, senza considerarli come semplici pedine. Gli eroi di Insidia attualmente giocabili sono dieci. Analizziamoli uno per uno.

    Gunther

    La storia: Se il mondo si è rotto, possiamo aggiustarlo. Questo il motto del barbuto tank, primo nell'ordine tra i personaggi disponibili e probabilmente quello che utilizzerete maggiormente, almeno all'inizio. Il mondo post-apocalittico di Insidia, in effetti, è un mondo che si è "rotto", e che racconta scenari di estrema violenza e povertà. Non a caso, i Reaping Fields (letteralmente i Campi del Raccolto) da cui proviene Gunther, sono stati oggetto di terribili razzie...di esseri umani! Le scorribande dei temibili Black Roads, sempre in cerca di villaggi da saccheggiare; i rapimenti di bambini da parte dei mutanti della Foresta per portarli in dono al loro re; i cavalieri del Bulwark, che nascondendosi dietro alla scusa della "purezza del sangue", hanno di fatto sequestrato molte persone con la forza, portandole alla Cittadella: queste le piaghe che Gunther, assieme al suo popolo, ha dovuto osservare silenziosamente, cercando di non cacciarsi nei guai e facendosi gli affari suoi, finché un giorno qualcosa è cambiato. Gunther, il taciturno e panciuto omone, una figura a metà tra il meccanico e lo sciamano, ha tentato di instaurare un dialogo pacifico con le bande rivali. Il risultato? È stato deriso e picchiato. Da allora ha deciso di imbracciare il bastone e diffondere il suo messaggio d'amore... a suon di mazzate!

    La strategia: Gunther è l'unico tank al momento disponibile. Se da un lato è un eroe solido, facile da utilizzare e apparentemente indispensabile, dall'altro riuscire a farne a meno renderà il vostro gioco molto più agile e veloce, a patto che abbiate approfondito per benino le meccaniche dei personaggi più avanzati. Gunther non può essere shottato da un singolo attacco e la sua ultimate consiste nel creare uno scudo che dura per 3 turni, all'interno del quale nessun giocatore può subire danni: questo lo rende ideale per difendere la zona centrale o la base. I suoi 14 HP, inoltre, fanno sì che sia la vittima sacrificale ideale per prendere danno al posto degli eroi più fragili. La grande debolezza sta nella scarsa mobilità: per questo vi consigliamo di associarlo in squadra a BAZ III, per il bilanciamento generale, ma soprattutto per ottenere il buff quickened che darà a Gunther l'opportunità di muoversi in un range più ampio. L'attacco più versatile è il raggio gravitazionale, che attira a sé e pianta a terra il primo personaggio che colpisce: sbizzarritevi pure nel creare combinazioni difensive e offensive, magari "acchiappando" un nemico che fugge verso la vostra base.

    Naima

    La storia: Il fucile da cecchino fatto di vecchi rottami è il suo migliore amico, anzi, il suo unico amico. Naima è uno sniper solitario che ha vagato a lungo nel deserto in cerca dei tesori del mondo antico. La sua scoperta più preziosa è stata Archaios, un artefatto vecchio mezzo millennio, proveniente dall'epoca d'oro del mondo narrato da Insidia, epoca durante la quale la dinastia Kereid riuscì ad imprigionare una forza misteriosa e ad usarla come fonte di energia illimitata. Non abbiamo molte informazioni certe su questa donna tenebrosa, raminga nel deserto, ma sono molte le storie che si vociferano sul suo conto, storie di una strana maledizione che la perseguita, forse qualcosa legato alle sue esplorazioni nelle antiche rovine, forse semplicemente una follia dovuta alla solitudine...

    La strategia: Naima è un'eroina facile da utilizzare, ma anche piuttosto limitata se non utilizzata in combinazione con altri membri della squadra. HP e capacità di movimento non sono certo il suo forte, ed il suo attacco base (un proiettile sparato in linea retta) non va utilizzato per il danno misero, ma per la capacità di infliggere il malus rooted. La sua ultimate è decisamente devastante: caricate il colpo per un turno e "tracciate" qualsiasi PG nemico, infliggendo 10 danni e freddando praticamente qualsiasi eroe, con l'esclusione di Gunther. L'abilità più utile di Naima e senza dubbio la passiva che le permette di controllare una larga porzione di territorio con il fucile da cecchino e colpire il nemico più vicino, così facendo rimarrà molto esposta, quindi è sempre utile associarle Archaios (anche per dovere di roleplay!). Fate estrema attenzione ai suoi punti iniziativa: Naima sarà sempre l'ultima a colpire.

    Trauma

    La storia: Il mondo è ormai giunto alla fine, dunque vale la regola del più forte: questa è la filosofia spicciola dei Black Roads, il clan di violenti saccheggiatori dal quale proviene la giovane e bella (un pizzico di "waifu material" non fa mai male!) Trauma. Nata sui campi di battaglia, questa guerriera furiosa si è sempre contraddistinta per l'abilità negli scontri e per il coraggio dimostrato, tanto da scalare velocemente le gerarchie del suo clan e scatenare timore nel suo leader, Hexanitro, il quale decise di ordire una congiura contro di lei e di farla assassinare. Sfuggita dalle grinfie di quelli che una volta considerava come compagni fedeli, Trauma è riuscita a farsi una reputazione anche lottando da sola, tanto che molti giovani componenti dei Black Roads hanno deciso di unirsi a lei, fondando così un nuovo clan. Tutto ciò che Trauma desidera è la vendetta: un giorno, magari, riuscirà ad espandere il suo clan a tal punto da poter fronteggiare l'esercito di Hexanitro.

    La strategia: Trauma è decisamente un PG da mischia, ma si può adattare a diverse situazioni. Sia l'attiva che la ultimate fanno danno AoE (rispettivamente 3 e 4) e la quantità di HP è sufficiente a essere colpiti senza cadere subito in battaglia. State affrontando un giocatore che tende a piazzare tutti verso il centro? A "sviluppare i pezzi" (come si direbbe nel mondo scacchistico)? Bene, gettatela pure in mezzo al combattimento, magari associandole un healer come Archaios. Al contrario: vi trovate di fronte ad un avversario che tende a flankare e a fare il "furbetto"? Piazzatela sulla vostra base e sarete in grado di difenderla senza dover prevedere "al millimetro" dove andrà a spostarsi il nemico, in modo da giocare d'anticipo e neutralizzare un possibile sabotaggio.

    Angor

    La storia: Nel deserto, il confine tra la vita e la morte ha zanne e artigli: probabilmente una serie di parole smarrite nel tempo, forse facenti parte di una leggenda narrata dagli anziani dei villaggi più sperduti. Una cosa è certa: questi racconti si riferiscono ad Angor, un essere mostruoso, una bestia assetata di sangue su cui possediamo pochissime informazioni, sta di fatto che se ne parla da intere generazioni. Alcuni sostengono che i cavalieri del Bulwark e i cacciatori dei Black Roads lo abbiano incontrato, senza mai però fare ritorno. C'è una connessione con un uomo con una maschera da corvo (Infestus) ma non sappiamo quale sia la natura di questo rapporto misterioso. Probabilmente Infestus non è soltanto il guardiano delle rovine di Zarcaise, ma anche degli oscuri segreti del mostro.

    La strategia: Angor è uno dei PG maggiormente utilizzati. L'abilità di base è un attacco, semplice, ma efficace. La super consiste in una carica che spazzerà lontano l'avversario, e può essere utilizzata sia per un assalto d'emergenza alla croce centrale, che per modificare il facing di un avversario. L'immunità al root e allo stun, poi, sono decisamente una carta in più da sfruttare. La sua passiva è molto particolare e potrebbe essere vista come un punto debole, ma l'occasione, si suol dire, fa l'uomo ladro: Angor, infatti, scatterà di 3 caselle nella direzione in cui è puntato, facendo danno alla prima unità che colpisce. Se la sua mobilità è dunque poco prevedibile, provate a piazzarlo vicino al primo scudo nemico pronto a rompersi: la passiva lo farà avanzare di tre caselle senza sprecare un turno per il movimento, creando così un sabotaggio facile facile. Partita vinta, voilà! Due ulteriori note d'interesse: 1) Angor è uno dei pochi PG a poter raggiungere nel primo turno di gioco la sfera di energia sul terreno. 2) La skin da poliziotto è davvero fantastica!

    Archaios

    La storia: Per comprendere a fondo la lore di Insidia, la storia di Archaios ci è utilissima, poiché la sua nascita risale a pochi anni prima dell'apocalisse, di cui sappiamo ben poco. La location è Zarcaise, che anticamente era il centro del mondo ma, successivamente all'anno Zero, anno in cui «il secondo Sole ha inghiottito la terra», è diventata un cumulo di macerie, un luogo misterioso e pericoloso. Zarcaise, durante il suo periodo d'oro, era governata dalla dinastia Kereid, forte e potente poiché era riuscita ad imprigionare una forma soprannaturale di energia illimitata, grazie alla quale furono creati artefatti come lo stesso Archaios. Molto probabilmente i Kereid si spinsero troppo oltre coi loro esperimenti, tanto da essere direttamente responsabili dell'apocalisse che ha cambiato per sempre il mondo. Un giorno il principe Kereid, consapevole della catastrofe che stava per abbattersi su Zarcaise, affidò ad Archaios un compito molto importante: proteggere il corpo "addormentato" della sorella nascosto in un vault, in attesa che il peggio passasse e che questa potesse finalmente risvegliarsi. Archaios obbedì. 150 anni dopo, però, il vault venne assaltato dagli uomini di Infestus, pronti a reclamare il corpo della principessa.

    La strategia: Archaios è decisamente l'healer migliore poiché, rispetto a BAZ III, non deve sprecare turni per curare, ma lo fa passivamente. Questo PG può essere associato ad un "maestro" e curarlo fino a 3 punti vita a seconda della distanza a cui si trova. Non necessariamente va linkato agli eroi con meno HP, ad esempio lo si potrebbe associare a Gunther, rendendolo praticamente immortale, e conferendogli la capacità di sparare un proiettile grazie alla sua attiva. Un'altra strategia possibile è quella di unire Archaios ad un PG debole e di flankare recuperando le sfere di energia sul terreno. L'ultimate è devastante (per 4 turni farà danno AoE a tutte le unità intorno al maestro) ma è anche molto costosa, ben 3 unità energetiche.

    Infestus

    La storia: L'antico splendore di Zarcaise è ormai soltanto un lontano ricordo. Oggi, la città che fu ombelico del mondo durante l'epoca d'oro, si è ridotta a un cumulo di macerie, ruggine e gas mefitici. Pochi osano avvicinarsi; pochissimi ne fanno ritorno. Ma nel ventre sotterraneo della città qualcosa è sopravvissuto, qualcosa di mostruoso che in un tempo lontano aveva forma umana, qualcosa che cerca in continuazione di emergere e scappare. Ad impedire che nulla possa entrare o uscire dalla città proibita è Infestus, guardiano dei cancelli neri, colui che giurò solennemente di impedire il contatto tra il mondo esterno e i segreti dell'antichissima civiltà che si spinse troppo oltre, accecata dalla brama di potere e conoscenza. Le leggende narrano che Infestus lasci il posto di guardia una notte ogni cent'anni, per posare una rosa su una tomba senza nome. Questo strano figuro con la maschera da corvo, nel suo incessante parlare con le sabbie del deserto, predisse una nuova era, l'era in cui tutti gli eroi si sarebbero scontrati in un grande battaglia per forgiare il nuovo mondo: l'era di Insidia.

    La strategia: Infestus è un PG davvero molto interessante. L'attiva consiste nell'evocazione di una torretta di gas velenoso (per un massimo di 3 contemporaneamente sul terreno di gioco). La passiva sprigionerà il gas infierendo 3 danni a chiunque si trovi nelle prossimità. Dopo parecchio sudore versato su mouse e tastiera, sarete in grado di ottenere uno straordinario controllo del campo di gioco e della base, e dato che le torrette saranno considerate come veri e propri PG, potrete raccogliere le sfere di energia, intercettare i proiettili nemici e interrompere qualsiasi mossa che riuscirete a prevedere in anticipo. La ultimate di Infestus è un AoE che provoca 6 danni a tutti i PG al suo interno, ma è facilmente interrompibile, poiché necessita di un turno per essere caricata e lascia il vostro personaggio molto esposto.

    Shiryo

    La storia: L'antica stirpe degli Esuli, uomini onorevoli dell'Est, si divide tra gli Ascendenti (di cui fece parte anche Shiryo) e i Discendenti. Quando il nobile samurai fu costretto ad affrontare Ikyrio, della casta dei Discendenti, si rifiutò di infliggergli il colpo di grazia. Per questo Shiryo dovette affrontare il disonore e l'esilio. Soltanto ora, dopo anni di vagabondaggio, egli ha ricevuto l'illuminazione trovando il suo scopo ultimo: viaggiare verso l'Occidente per diffondere un messaggio di pace e armonia.

    La strategia: Shiryo è il personaggio più semplice da usare di tutto il roster di Insidia, quindi diverrà facilmente il vostro migliore amico, a meno che non abbiate un gusto masochistico per la complessità che, a dire il vero, ritroviamo in molti giocatori amanti degli strategici e che potrebbero far parte della pool d'utenza di questo titolo. Gli attacchi sono basilari: una sferzata di katana e un teletrasporto con fendente alle spalle del nemico. Più interessante è la passiva: un buff che aumenta danno, capacità di movimento e difesa. Il consiglio della redazione è di evocare Shiryo per primo lasciandolo al sicuro per qualche turno, lasciare che si buffi... e fare tutti a fette!

    BAZ III

    La storia: Acronimo di Bartholomew Archibald Zachary, si fa chiamare "terzo" anche se nessuno ha mai visto altri della sua specie: BAZ è il risultato di una delle tante mutazioni comparse dopo l'anno Zero, dopo che il secondo Sole ha inghiottito la terra, ma, a differenza di molte altre mostruosità sbucate dagli abissi, egli è un essere gentile. Le sue passioni sono gli oggetti scintillanti e i baratti. Chi si trovasse in difficoltà tra le dune del deserto o tra i rottami delle Wastelands non deve far altro che chiedere il suo aiuto... a patto che abbia qualcosa di prezioso da scambiare con lui.

    La strategia: Il piccolo BAZ è molto difficile da utilizzare, ma è anche incredibilmente versatile. Abbiamo già parlato dell'utilità della sua passiva, che conferisce il buff quickened, e su Insidia una sola casella in più fa spesso la differenza tra la vittoria e la sconfitta. La straordinaria capacità di movimento di BAZ lo rende l'unico PG a poter raggiungere la croce centrale al primo turno, permettendovi di avere un vantaggio in termini di velocità non indifferente. Attenzione, però, a come è composta la squadra avversaria: un solo colpo di Naima potrebbe shottare il tenero animaletto! Ovviamente BAZ può anche essere piazzato nelle retrovie e utilizzato come raccoglitore di sfere, o come sabotatore della base nemica, ma il nostro consiglio, in generale, è di sfruttarlo al massimo adattandovi volta per volta alla situazione che avete difronte: la sua ultimate, un raggio che scambierà la posizione con l'eroe colpito, può essere evocata nei modi più creativi e disparati. Un accenno è d'obbligo anche per l'abilità standard, la possibilità di generare una runa su una casella vicina: se un eroe ci si trova sopra lo curerà per 6 HP, altrimenti farà danno AoE.

    Jaril

    La storia: Dopo che il secondo Sole inghiottì la terra, una misteriosa entità chiamata "keres", una forza paranormale, dilagò sul mondo legandosi a tutti gli elementi della natura. Alcuni esseri umani subiscono mutazioni genetiche a causa di questa forza, che li trasforma in mutanti dai poteri soprannaturali. Jaril scoprì di essere diverso dagli altri in maniera tragica: provocò inconsapevolmente la morte del fratello con le spore velenose che fuoriescono dal suo corpo. Per questo venne condannato a morte dai Cavalieri del Bulwark, ma riuscì a fuggire verso la Foresta Cangiante, e fu proprio lì che incontrò il "Re che non fu", che lo accolse nelle profondità più oscure del bosco.

    La strategia: Jaril ha un potenziale d'attacco spaventoso, ma perché questo si concretizzi è necessario avere molta pazienza e giocare di fino, il che è sin troppo complicato in un titolo come Insidia, mutevole e costruito su partite rapide e aggressive. L'attacco principale consiste nell'infettare un nemico con una spora (anche a lunga distanza), da questo momento in poi partirà un timer che infliggerà un danno in più ad ogni turno. Al raggiungimento del quarto turno, la passiva di Jaril evolverà le spore, aggiungendo un punto danno. La super danneggia tutti i nemici sul terreno di gioco, indipendentemente dalla loro posizione, molto utile per dare il colpo di grazia a chi è in fin di vita.

    Coma

    La storia: Coma è la sorella di Trauma. Entrambe provengono dal clan dei Black Roads, pur essendo molto diverse tra loro. Come abbiamo visto Trauma è stata costretta ad una rocambolesca fuga per la vita. Quando Coma decise di partecipare con sua sorella alla fondazione di un clan separatista, Trauma rifiutò il suo aiuto: «Sei troppo debole», le disse, probabilmente per difenderla dagli orrori a cui avrebbe dovuto assistere. E così Coma si ritrovò senza una famiglia e impossibilitata, per ovvie ragioni, a tornare tra i Black Roads. Il tentato assassinio di sua sorella, però, non era l'unico motivo per non guardarsi indietro: quello di Coma è un animo gentile, alieno rispetto alla filosofia primitiva dei predoni. La giovane donna è costantemente alla ricerca della bellezza, anche in un mondo che ha dimenticato ogni forma d'amore e di dolcezza. Fortuna ha voluto che Coma incontrasse un gruppo di pensatori liberi, intenzionato a costruire un futuro migliore per l'umanità, l'Aurora Society. Chi sa se, in questo nuovo gruppo, Coma riuscirà finalmente a trovare una casa.

    La strategia: Coma può sfruttare i tanti punti iniziativa per essere utilizzata in modo aggressivo: ricaricate il suo revolver (che può contenere un massimo di 5 proiettili) e riempite di piombo il primo malcapitato grazie alla sua ultimate che, tra l'altro, può essere evocata anche con una sola barra energetica. Non va sottovalutato nemmeno un impiego difensivo, poiché l'attacco passivo consiste nel colpire qualsiasi nemico che si avvicini alla sua area di influenza.

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