Speciale Intervista: Hideo Kojima

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  • Introduzione

    Con il prezioso aiuto di un inviato
    speciale, Play2eye è orgogliosa di presentare all'utenza un'intervista
    esclusiva a Hideo Kojima, ideatore di capolavori quali Zone of The Enders e
    Metal Gear Solid. Com'è ovvio, i temi trattati sono catalizzati sulle
    precedenti produzioni e sul terzo capitolo di una saga che ha lasciato il segno
    nella storia dei Videogame. Buona Lettura

    Il seminario

    Come promesso ecco a voi i fatti
    avvenuti il 19/11/2003 all’ambasciata giapponese di Bucarest: il seminario di
    Nuji Nakamura (programmatore/grafico) e di Andrew Sahji (animatore), a cui ha
    partecipato per 15 minuti il grande Hideo Kojima, padre di Metal Gear Solid! Il
    seminario doveva iniziare alle ore 16.00, ovviamente alle 15.35 chi scrive era
    dinnanzi all’ambasciata pronto ad occupare il proprio posto in sala, conquistato
    grazie ad una bustarella di 20$ ai poliziotti rumeni(^_^). Non c’era grande
    agitazione: dei ragazzini (probabilmente della scuola giapponese di Bucarest)
    con genitori, poliziotti e nessuna traccia di rumeni. Alle 15.50 giunge un
    pulmino di 12 ragazzi della scuola americana di Bucarest (tutti figli di
    diplomatici), visibilmente emozionati e molto preparati in materia videoludica:
    a dir poco fanatici di MGS, addirittura formavano una squadra di Soft-Air
    chiamata Danger. Entrati nella splendida villa che ospita l’ambasciata dopo aver
    passato il controllo all’entrata (vietatissime armi e macchine fotografiche),
    veniamo condotti in un’aula immensa, somigliante più ad un ufficio: mobili
    d’antiquariato e quadri arredavano l’ambiente, affiancati dalla presenza di un
    video-proiettore. Concesso il quarto d’ora accademico allo staff che avrebbe
    dovuto tenere il seminario (Kojima compreso), di cui neppure una traccia
    compariva all’orizzonte, attendiamo impazienti. D’improvviso entra in sala un
    addetto dell’ambasciata giapponese, annunciando in perfetto inglese l’entrata in
    sala di tale Nuji Nakamura. Il distintissimo rappresentante (vestito con tinte
    psichedeliche e berretto titolante “Invincibile!”) da’ il via alla conferenza,
    coinvolgendo immediatamente il pubblico: le prime discussioni vertono
    sull’interpretazione artistica dei più comuni cartoni animati: facendo sorgere
    discussioni accese fin dalle prime battute, Nakamura è interessato a sapere se,
    con uno sforzo piccolo o grande che sia, è possibile considerare le produzioni
    fanciullesche come complete opere d’animazione. Dopo una divergenza di opinioni
    fra i ragazzi giapponesi e quelli americani, tentando inutilmente di decidere
    quale fosse la miglior produzione animata fra le celeberrime Spawn e Macross,
    una proiezione di circa 15-20 minuti del film “Akira” -del quale il Sig.Nakamura
    è uno degli ideatori originali - ha offerto interessanti spunti di discussione
    collettiva. Dell’obbiettivo primario, tuttavia, ancora nessuna traccia: prima di
    presentare Kojima e abbandonarlo alle domande del pubblico, è entrato in sala
    Andrew Sahji, game desinger e futuro professore della scuola che aprirà a
    Bucarest in Febbraio/Marzo 2004: com’è ovvio un istituto d’animazione (Non
    troppo accessibile: ho potuto capire che la tassa d’iscrizione ammonta a circa
    3.000€ l’anno). Il Sig. Sahji elencato le caratteristiche del futuro istituto:
    indagando inoltre sull’interesse dei partecipanti e sulla loro effettive
    conoscenze artistiche, si è reso manifesto che tutti i presenti sarebbero stati
    allievi della “Fantasy-Art School”. Mentre le discussioni fra i futuri studenti
    e il futuro decente continuavano, con non poca agitazione, all’esterno
    dell’edificio un corteo automobilistico decisamente imponente e vistoso annuncia
    preventivamente l’arrivo del genio. Una scorta, ovviamente, precede la sua
    apparizione, ma di lì l’attesa è breve: Hideo Kojima. Tuttavia, prima che il
    creatore degli immensi capolavori ludici si renda disponibile al dialogo, in
    sala deve terminare la conferenza, ormai trascurabile, di Nakamura & co.
    Arrivare in tal maniera alle 17:20 pare dannatamente lungo. Al congedo degli
    organizzatori primari (?), solo un ricco buffet separa il pubblico dal grande
    incontro.

    L'intervista

    Dopo non molto, quindi, i quindici minuti promessi da Kojima stanno
    per iniziare: la porta si apre ed il maestro entra accolto dagli applausi.
    Kojima sorride compiaciuto. Hideo: “Penso che, dal momento che vi trovate qui,
    sappiate tutti chi sono. Tralasciamo, quindi, una noiosa presentazione: meglio
    passare alle domande. Del resto, proprio le domande sono spesso i manifesti
    delle proprie insicurezze.” Steve (Sanders): “Signor Kojima, pensa che il suo
    capolavoro MGS2 sia stato frainteso a causa della trama non troppo semplice?”
    Hideo: “Penso che al giorno d’oggi tutto possa essere frainteso, anche una
    semplice dichiarazione - ‘ti amo’, ad esempio. Difatti, sono sempre stato
    assolutamente cosciente che il mio (capo)lavoro [sorride] non sarebbe stato
    accettato come tale. Del resto, avrei preferito che MGS2 fosse stato
    interpretato, più che giudicato e frainteso." Andrew: “Come vede il personaggio
    di Snake nel mondo dei videogames, a confronto di altri personaggi?” Hideo:
    “Penso che Snake sia una specie di collage di più stili, ed ho sempre tentato di
    mantenere una certa dignità del personaggio, costruendo un eroe d’azione senza
    sprofondare nel banale o nel prevedibile. Snake pare indubbiamente un
    personaggio a senso unico, ma ad uno sguardo attento si capisce che si tratta in
    realtà di un personaggio perfettamente interpretabile, come lo stesso MGS2.
    Yori: “Non le chiedo niente riguardo la trama di MGS3, perchè voglio che sia una
    vera sorpresa, ma le chiedo quale tra i due episodi di MGS è a lei più caro”.
    Hideo: “Sicuramente il primo episodio, che ho voluto partorire come un mostro,
    come il neo-nato di un nuova razza sconosciuta: ho voluto, tramite il gameplay
    (che comunque so criticato da molti), offrire soprattutto innovazione, che
    considero l’elemento più ricercato nel mondo dei games, così come nell’arte”
    Michele Bressan: “Signor Kojima, come sicuramente sa, il gioco Splinter Cell è
    stato presentato come un’applicazione anti-MGS, qualcosa che avrebbe fatto
    sprofondare nell’ombra la sua opera. Ha mai pensato preventivamente che il suo
    gioco -che io considero un’opera d’arte- originasse cosi tanti nemici e
    tentativi di spodestarlo? Del resto, Metal Gear è un titolo che il trono l’ha
    conquistato grazie al pubblico e non grazie alla pubblicità.” Hideo: “[Ride]
    Aspettavo una domanda simile e sinceramente sono felice che qualcuno l’abbia
    fatta! Per quanto riguarda Sprinter Cell devo dire che l’ho provato solamente
    per poter parlarne sapendo di cosa parlo: è un buon gioco, sicuramente più
    vicino ad una simulazione che ad un’avventura alla Metal Gear. Entrambi i
    prodotti hanno parti fortemente discutibili realisticamente, ma proprio questo
    li distingue dalla realtà: pensate ad un gioco dove si muore immediatamente,
    tramite un solo colpo. Sprinter Cell può essere presentato come un’applicazione
    anti-MGS, ma si deve considerare che questa applicazione è apparsa solo dopo gli
    anni in cui MGS è diventato, indubbiamente, un punto di riferimento” Michele
    Bressan: “Da quello che abbiamo potuto vedere, screen e trailers, sembra che
    Metal Gear Solid 3: Snake Eater sia abbastanza deviato dallo stile futuribile di
    MGS2: abbiamo saputo che si svolge nel periodo 60-70. Ha voluto tornare indietro
    proprio per approfittare del fatto che ormai tutti presentano conflitti spaziali
    e iper-futuristici e pochi ricordano conflitti come Vietnam, Cambogia o la
    Guerra Fredda?” Hideo: “Bello il paragone con il Vietnam e la Cambogia. Non è
    stato fatto molte volte ed è sicuramente interessante. A riguardo di MGS3 non
    posso spiazzarmi più di tanto e divagare: seguo fiduciosamente la mia politica a
    riguardo. Posso solo dire che di sicuro sarà apprezzato dagli ammiratori del
    primo film della serie Rambo: ritroverà lo stile survival e una grossa
    sorpresa... [un ghigno sulla sua facciona rotonda]” Mark Silcovich: “Considera
    ZOE uno sfogo per tutto quello che non ha potuto fare in MGS?” Hideo: “Diciamo
    che Zoe è stato uno sfizio che ho voluto togliermi: con MGS2 ho voluto
    dimostrare che io -e, più in generale, la scuola videoludica giapponese- non
    sono solamente un fanatico di Manga e Anime, ma che posso creare qualcosa di
    estremamente europeo e trattare l’ennesima storia in cui sono coinvolte le
    potenze del vecchio continente senza scadere nella banalità. Zoe è stata una
    boccata d’aria. Comunque mi riferisco al primo episodio” Ben: “Nei suoi lavori
    ormai è una leggenda lo stile dei riferimenti, dei piccoli messaggi sottointesi
    e subliminali...” Hideo: “In qualche modo devo divertirmi anche io oppure no?
    [ride]” Sato: “Come vede il futuro delle console e dei videogiochi in generale?”
    Hideo: “Beh, le console sembrano destinate a subire la sorte dei PC: appena ne
    acquisterai una ti renderai conto che il mese prossimo esce qualcosa di
    migliore. Sinceramente non mi rende troppo felice: sono assolutamente d’accordo
    sulla potenza in crescita -questo permette a quelli come me di offrire a voi
    lavori sempre nuovi- ma non sono d’accordo sulla guerra delle silouette: la
    guerra tecnica che le console combattono fra di loro. Purtroppo so bene che si
    tratta di un fenomeno inevitabile”.

    Il
    termine

    Più avanti, più niente: l’intervista è
    durata esattamente 15 minuti: i ragazzi avevano delegato 2-3 persone e avevano
    fatto una selezione delle domande migliori da fare, ottimizzando i tempi già
    ridotti. Dopo le domande è stata presentata a Kojima l’idea e la struttura della
    scuola: Hideo è rimasto piacevolmente impressionato. E’ seguita, ovviamente, la
    richiesta di autografi (ne ho ottenuto uno sulla misera agenda su cui ho
    trascritto tutta l’intervista). Kojima ha promesso di mantenere il legame con i
    rappresentanti della Scuola via E-mail, dopodiché si è congedato stringendo la
    mano a tutti. E’ seguito un incontro con i parenti dei presenti per le
    iscrizioni alla futura scuola, ma sono rimasto estraneo alle ultime vicende,
    incredulo di quello che avevo vissuto. Spero d’essere stato utile, fornendo
    un’esperienza interessante anche per voi, che l’avete letta attraverso le mie
    parole.

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