Speciale Intervista MS

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Speciale Intervista MS
INFORMAZIONI GIOCO
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Ad oltre un
anno di distanza dal lancio di Xbox Live! in Italia, e per celebrare il
traguardo raggiunto di un milione di abbonati al servizio, Everyeye ha
intervistato Alessandro Paolucci, Product Manager di Microsoft Italia, nella
sede di Microsoft a Segrate, per avere qualche succosa anticipazione sulla
futura evoluzione del Live!, oltre a saperne di più sui giochi supportati in
arrivo per fine anno.
Christian De Nisi: Xbox Live! ha, da poco, compiuto il
primo anno di età in Italia. E' già possibile parlare di un successo oltre le
aspettative? Su cosa punterete per aumentare considerevolmente la comunità di
giocatori online in questo secondo anno di vita? Numero di titoli giocabili
online? Quantità di Contenuti Scaricabili? Alessandro Paolucci: Noi abbiamo
annunciato il raggiungimento del milione di utenti, e stiamo parlando di utenti
reali: non è comprensivo di tutti coloro che hanno disdetto il proprio
abbonamento in questi anni. Se considerassimo il numero globale di iscritti al
servizio saremmo su ben altre cifre. Il fatto di avere un milione di utenti su
Xbox Live! rende proprio l'idea di quanto il servizio stia funzionando e
prendendo piede. Le aspettative sono state soddisfatte: gli Stati Uniti sono
ovviamente il paese di riferimento, seguito dal Canada. In Europa siamo
contenti, ed anche in Italia le cose procedono molto bene. Per migliorare il
servizio ci stiamo muovendo in molti settori. In primo luogo stiamo
intensificando la collaborazione con gli Internet Service Provider nazionali,
quindi Telecom Italia, Wind e NGI. NGI è molto competitiva nel settore dei
giochi online su PC, oltre ad occuparsi della selezione italiana per i World
Cyber Games da tanti anni. L'anno scorso ne siamo stati main sponsor,
quest'anno saremo esclusivamente partner dell'iniziativa. Stiamo lavorando, ed
è una questione molto importante, anche sui metodi di pagamento. L' utilizzo
esclusivo della carta di credito rappresenta una barriera in Europa e ne siamo
consapevoli, quindi abbiamo in cantiere alcuni progetti per adottare nuove forme
alternative di pagamento nella sottoscrizione e nel rinnovo dell'abbonamento al
Live!. Per quanto riguarda la stabilità ritengo che sia già un sistema molto
affidabile: in venti mesi di gioco non ci sono mai stati grandi problemi, i
downtime del server sono stati sempre annunciati con largo anticipo, come ad
esempio le poche ore di inattività dovute all'aggiornamento del sistema, e non
abbiamo mai avuto cali di server o problemi nei pagamenti, il che significa che
a livello di sicurezza abbiamo svolto un lavoro incredibile. A questo possiamo
aggiungere anche la stabilità nei confronti delle interazioni con l'esterno,
verso l'ambito MSN, che di recente ha dato la possibilità di sottoscrivere gli
Alerts che permettono di farci vedere a cosa stanno giocando i nostri amici,
ricevere inviti e così via. Se invece andiamo ad analizzare le performance dei
giochi sul Live!, la presenza o assenza di lag non ha nulla a che vedere con il
sistema, ma dipende soprattutto da quanto è stato ottimizzato il codice dalla
software house che ha creato il gioco. Allo stesso modo ci sono titoli che
sfruttano molto bene Xbox Live!, tra cui possiamo citare Crimson Skies, uno
sparatutto tridimensionale con una grafica assolutamente d'eccezione in cui
anche con una 640 è possibile hostare senza rallentamenti fino a 16 giocatori.
Se, inoltre, andiamo a considerare le tante killer application in uscita da qui
a Natale, ad eccezione di Fable saranno tutte giocabili online o con contenuti
scaricabili. Oltre ad Halo 2 che non ha bisogno di presentazioni, troveremo
Forza Motorsport, gli sparatutto della Ubisoft - FarCry Instincts, Rainbow Six:
Black Arrow, Ghost Recon 2 - Splinter Cell 3, Star Wars: Battlefront, OutRun 2,
Fifa 2005, lo splendido Burnout 3 e molti titoli della line-up Electronic Arts.
Tutto questo sta a significare che innanzitutto il Live! è un progetto su cui
crede non solo Microsoft, che presenta tre titoli Live! negli ultimi mesi
dell'anno, ma soprattutto le terze parti. Se consideriamo anche i progetti
futuri, tutti i titoli più importanti presentano delle funzioni Live!. Possiamo
anche dire che, con l'arrivo di un gioco di calcio ed un driving game
simulativo come Forza, quasi tutti i generi sono stati coperti. Gli unici
esclusi sono i giochi di ruolo online, dopo la recente sospensione di True
Fantasy Live Online, ma stiamo lavorando per colmare anche questa mancanza, e ci
saranno sicuramente novità a breve. I contenuti scaricabili continueranno ad
aumentare, e saranno sia premium che gratuiti. Personalmente sono rimasto
stupito dal fatto che i download content a pagamento di Project Gotham Racing 2
siano riusciti quasi a raddoppiare il numero di utenti che lo giocano online;
quindi siamo molto soddisfatti. CDN: Avete in mente qualche particolare
strategia di mercato per far conoscere il Live! al maggior numero possibile di
persone? AP: Noi contiamo davvero molto sull'Xbox Live! Club, ovvero la nostra
rete di punti vendita con connessione ad Xbox Live!. Questo Natale per il lancio
di Halo 2 punteremo moltissimo sull'Xbox Live! Club, che permetterà al pubblico
di provare il gioco online in anteprima. CDN: Dopo il primo periodo di rodaggio
XSN è, ormai, un sistema collaudato e particolarmente efficiente nella gestione
delle classifiche e dei tornei online, tanto da diventare uno strumento davvero
prezioso per tutti gli utenti di Xbox Live!. In che modo si evolverà XSN nel
prossimo futuro? C'è qualche anticipazione sulle nuove features che puoi darci?
AP: XSN sta funzionando benissimo, ed i giochi che lo sfruttano al meglio sono
Amped 2, Links e Rallisport Challenge 2. A parte qualche inconveniente
verificatosi prima di Natale nella gestione delle partite a Top Spin ed Amped 2,
non abbiamo mai avuto grandi problemi. Per il 2005 non abbiamo in programma
giochi che utilizzano il sistema XSN, quindi il servizio non subirà variazioni.
Questo significa che il prossimo anno non avremo in portfolio gli sportivi:
nessun nuovo Amped, nessun nuovo Top Spin CDN: Con l'introduzione
dell'aggiornamento che ha portato a Tsunami si sono verificate tutta una serie
di incompatibilità che i pionieri di Xbox Live! ricordano bene, soprattutto
legate agli utenti con connessioni in fibra ottica (impossibilità di unirsi alle
partite, utenti che non si sentono/vedono e via dicendo). Microsoft è a
conoscenza di questo problema? AP: Ne siamo a conoscenza. Le cause di questi
disservizi non sono da imputare ad Xbox Live!. Nei primi mesi di vita di Xbox
Live! gli utenti Fastweb, sia fibra che adsl, non riuscivano nè a vedersi, nè a
giocare insieme. Se alla fine questo ostacolo è stato superato si deve ai lavori
di Fastweb sulla propria rete. Noi non possiamo, ovviamente, operare sulle reti
dei vari Internet Service Provider. Dopo l'ultimo aggiornamento alcuni
incovenienti si sono ripresentati, soprattutto nel caso in cui si utilizzino dei
router non certificati. Noi come Microsoft ed Xbox Live! cerchiamo di venire
incontro a tutte le realtà. Attualmente con le dovute configurazioni questi
problemi possono essere superati, evitando se possibile di utilizzare una
connessione condivisa, che soprattutto con Fastweb può generare dei problemi. Si
spera che quando tutti gli erogatori di servizi a banda larga si uniformeranno a
certi livelli non sentiremo più parlare di incompatibilità varie. CDN:
Attualmente la Friend List permette di mantenere fino ad un massimo di 100
amici. Vi sarà un qualche innalzamento della soglia nei prossimi mesi? AP: Il
numero medio di account presenti nelle liste amici degli utenti Live! è un
numero troppo esiguo per pensare di aumentarne il tetto massimo. La questione di
fondo è che spesso aggiungiamo una persona alla lista amici e poi a distanza di
tempo non ricordiamo più a chi appartiene quel nick. In futuro sarà possibile
una personalizzazione maggiore della lista amici per ovviare a questo problema,
ma per ora non posso dire di più.
CDN: Durante l'E3 sono stati
annunciati due nuovi servizi in arrivo prossimamente su Xbox Live!. Il primo
riguarda la VideoChat, che permetterà anche di vedere gli altri utenti grazie ad
una webcam oltre a sentirne la voce; il secondo è l' Xbox Live! Arcade, ovvero
il download a pagamento di una serie di giochi old-style, quali ad esempio
Galaxian e Dig Dug della Namco. Quando saranno entrambi operativi in Italia, ed
in che modo sarà possibile usufruirne? AP: Dunque, la VideoChat è stata
annunciata all'E3 e successivamente presentata in Giappone, dove viene venduta
stand-alone con solo la videocamera, oppure insieme allo Starter Kit, questo
perchè è un servizio che funziona esclusivamente online. La VideoChat ha come
punto di riferimento il Giappone, mercato già maturo per questo tipo di
servizio. Microsoft cerca di focalizzare sui bisogni di ogni mercato per
valorizzarne i prodotti, in questo contesto si inserisce la scelta di portare
Pro Evolution Soccer in Europa. Lo stesso discorso vale, ovviamente, per gli
USA. Ad ogni modo non è escluso che la VideoChat possa arrivare anche qui da noi
prossimamente, ma di sicuro non la vedremo in questo 2004. Gli Xbox Live! Arcade
invece arriveranno sicuramente entro Natale. Verrà creato un menù apposito sulla
console con la possibilità di scegliere inizialmente tra nove giochi, giocabili
sia offline che sul Live!. Comunque vadano le cose riteniamo che Xbox Live!
Arcade sia un servizio in grado di avvicinare ad Xbox Live! anche l'utente
offline che non ha ancora valutato l'idea di sottoscriverne un abbonamento.
CDN: L'introduzione degli Xbox Live! Alerts, grazie ai quali tramite MSN
Messenger è possibile sia vedere a cosa giocano i nostri amici, che essere
avvertiti degli inviti alle sfide online anche ad Xbox spenta, ha avuto un
ottimo riscontro su scala mondiale. E' prevista anche in Italia la piena
integrazione della Lista Amici come accaduto negli States? AP: Al momento Xbox
live Alerts ha piena integrazioni negli Stati Uniti, mentre, in Europa sarà
disponibile a breve. CDN: L'accordo tra Microsoft ed Electronic Arts per
rendere Live! Enabled alcuni dei best sellers della prossima stagione, ha
sicuramente scosso il mercato, dato che giocare online a FIFA 2005 o Burnout 3:
Takedown con i propri amici non è più solo un'utopia. Chi ha potuto seguire la
vicenda nei mesi scorsi sa bene quanto sia stato travagliato il processo che ha
portato a questa intesa, soprattutto a causa delle divergenze economiche tra le
due parti. Lo scorso Maggio Larry Probst, CEO di Electronic Arts, dichiarò che
il guadagno di EA sarebbe derivato dai contenuti a pagamento. E' ragionevole
pensare che ciò precluda ogni tipo di free content per tutta la line-up EA
Sports? AP: Come abbiamo sempre precisato, per quanto riguarda i downloadable
content la scelta viene lasciata allo sviluppatore del gioco, che ha facoltà di
renderli disponibili gratuitamente oppure a pagamento. Anche in questo caso
Electronic Arts deciderà spontaneamente se mettere a disposizione dei contenuti
aggiuntivi o meno e quale sarà la natura di tali contenuti. CDN: Rimanendo in
ambito Premium Content, ritieni che il pagamento di un "fee" diventerà lo
standard nei contenuti scaricabili tramite Xbox Live!, oppure rimarrà
appannaggio di pochi titoli? AP: In questo momento la maggior parte dei
contenuti scaricabili sono gratuiti. Ciò che realmente fa la differenza è il
tipo di aggiornamento. In alcuni casi un contenuto viene salvato sull'
hard-disk dell'Xbox perchè non costa nulla, senza badare minimamente alla bontà
di ciò che si sta scaricando. Quando un prodotto che viene offerto è serio e di
ottima qualità, la gente lo riconosce come tale e decide anche di pagare per
acquistarlo. Se in passato tutti gli aggiornamenti sono stati distribuiti
gratuitamente è perchè non c'era ancora la cultura di fondo per introdurre un
discorso diverso; d'altronde qualche anno fa c'era una corrente di pensiero
che giudicava impossibile l'utilizzo di una carta di credito per giocare
online, eppure le cose sono andate diversamente, dato che oltre un milione di
utenti si sono iscritti tramite quel tipo di pagamento. Stiamo imparando piano
piano, si tratta di avere la percezione di ciò che è valido o meno. Chiunque
ritenga che un contenuto, se premium, non sia adeguato a ciò che offre è libero
di non downloadarlo. CDN: Veniamo alle lamentele. Ogni tanto leggiamo di persone
che ritengono il costo dell'abbonamento ad Xbox Live! troppo elevato. Qual è la
posizione di Microsoft in merito? AP: Noi offriamo un servizio che permette
gratuitamente un "voice over ip" oltre al gioco online. Se noi normalmente
volessimo parlare con i nostri amici, dovremmo prendere il telefono e chiamare.
Non dimentichiamo l'integrazione con MSN, XSN ed il sistema di downloadable
content gratuiti, oltre alla gestione delle partite su server in alcuni giochi.
L'abbonamento annuale ad Xbox Live! costa circa 60 euro, quindi chi ha comprato
lo Starter Kit ha trovato incluse gratuitamente le cuffie, il cui valore
economico, se vendute stand-alone, è di 29 euro e 99 centesimi; ed un dvd con
all'interno delle demo giocabili online. Un servizio per essere serio ha un
costo. Anche in ambito PC, se andiamo a vedere i server più importanti si
mantengono sull'autofinanziamento dei proprio giocatori, oppure si appoggiano a
delle strutture più grandi. Qualsiasi cosa, dal bene fisico al servizio, per
funzionare bene deve essere gestito dal lavoro di una o più persone; e nessuno
lavora gratis. Basti pensare che oltre il 50% delle risorse di Microsoft e di
Microsoft Game Studios sono rivolte al funzionamento di Xbox Live!, per capire
di che cifre si stia parlando. Ciò che c'è realmente dietro è una struttura
immensa che richiede appropriati investimenti per il corretto funzionamento.
CDN: A chi, invece, si lamenta del fatto che Microsoft cambi le opzioni di
connessione dopo gli aggiornamenti del Live!, cosa vuoi rispondere? AP: Quando
fai un aggiornamento devi operare delle scelte. La connessione automatica viene
impostata di default perchè è semplicemente la soluzione più comoda. Se avessimo
lasciato la connessione manuale sai quanta gente non avrebbe mai scoperto che è
possibile collegarsi al Live! automaticamente? Ora come ora è sufficiente
collegare il cavo, accendere la console ed inserire il gioco... e si è subito
online.
CDN: Halo 2 è sicuramente il gioco più atteso dell'anno
dagli utenti Xbox, sia perchè è l'erede di uno dei più grandi shooter in
soggettiva mai creati, sia perchè grazie al pieno supporto per Xbox Live! 3.0 ha
tutte le premesse per risultare anche il più giocato online per tutto il 2005.
Ci puoi dire qualcosa di più oltre a quanto già detto all'E3 sulle modalità in
multigiocatore e su quanto l'esperienza di gioco potrà essere personalizzata
grazie, ad esempio, al supporto per clan? AP: Al momento non posso dire molto
più di quanto già svelato all'E3. Microsoft ha selezionato in tutto il mondo
alcuni dipendenti per partecipare alla beta testing online di Halo 2, e noi
siamo del gruppo. Vogliamo che tutti sappiano che Halo 2 è stato progettato
espressamente per il Live!. Per creare quella giocabilità eccezionale che tutti
si aspettano, la Bungie ha lavorato con le principali software house che hanno
creato titoli giocabili online per Microsoft Game Studios, quali ad esempio i
Bizarre ed il team di Crimson Skies, attingendo il meglio da ognuna di esse.
Tutte le opzioni previste da Tsunami saranno implementate perfettamente in Halo
2, tra cui la possibilità di creare clan e la gestione dei tornei tramite Xbox
Live!. Comunque sia, al momento opportuno sarà diramato un comunicato che
elencherà nel dettaglio tutte le funzioni principali del gioco. CDN:
Recentemente è stato annunciato che la versione europea di Halo 2 ritarderà di
due giorni rispetto al fatidico 9 Novembre proclamato nella conference Microsoft
all'E3. Ci puoi spiegare il motivo di tale scelta? AP: E' stata semplicemente
una scelta di logistica per fare in modo che ci fosse uniformità tra tutti i
distributori dei vari Paesi. Due giorni non cambiano nulla. CDN: I collezionisti
di tutt'Italia da qualche tempo a questa parte stanno letteralmente setacciando
Internet alla ricerca di qualche informazione sulla distribuzione in Italia
della versione in Edizione Limitata di Halo 2. Puoi chiarire a tutti i nostri
lettori se tale versione sarà mai commercializzata e localizzata nella nostra
lingua? AP: Esisterà un'edizione limitata di Halo 2 localizzata nella nostra
lingua, ed uscirà in contemporanea con la versione normale. In quanto edizione
limitata le copie distribuite non saranno molte. CDN: L'annuncio dell'arrivo
di Pro Evolution Soccer 4 su Xbox è stato decisamente devastante, e potrebbe
essere una di quelle killer-application in grado di trascinare le vendite della
console. E' previsto qualche particolare bundle natalizio inerente a PES4, e
soprattutto, sarà giocabile online? AP: Ultimamente ho letto in giro che siccome
Winning Eleven 8 in Giappone non permette il gioco online, allora nemmeno Pro
Evolution Soccer 4 sarà online. Le cose non stanno assolutamente così, dato che
al momento siamo ancora in attesa di una comunicazione ufficiale da parte di
Konami; credo per ogni novità inerente al questo titolo dovreste chiedere alla
software house giapponese. Inseriremo le trial card per i due mesi di
abbonamento di prova ad Xbox Live! nei titoli Live! Enabled più importanti. Le
includeremo in Halo 2, in Forza Motorsport e nei giochi di grande richiamo delle
terze parti, tra cui Fifa 2005, Doom 3 e Splinter Cell 3, e perchè no, magari
anche in PES4. CDN: La notizia della cancellazione di True Fantasy Live Online è
stata un duro colpo per tutti coloro che han seguito questo titolo sin dalla sua
genesi, e lascia vuoto il genere dei giochi di ruolo online su Xbox. C'è
qualche progetto in cantiere per un nuovo mmorpg su Xbox? Sono fondate le voci
che ipotizzano un ritorno di True Fantasy Live Online su Xbox 2? AP: Noi non
commentiamo i rumor. CDN: Gli Artoon sono tornati nuovamente al lavoro su Xbox
dopo molto tempo, con un seguito importante: Blinx 2: Masters of Time & Space,
in uscita per Natale. Tra le novità piu interessanti è stata menzionata una
modalità "Battle" che permetterà a 4 giocatori di sfidarsi su Xbox Live!. In
cosa consisterà esattamente questo Battle Mode? AP: Per il momento non possiamo
rivelare ulteriori dettagli sulle modalità online di Blinx 2. Blinx 2 è uno dei
titoli di punta di Microsoft Game Studios, ed uscirà sicuramente entro Natale.
CDN: Che ne pensi dell'andamento dei vari tornei nazionali che si sono
succeduti sull'Everyeye Network? AP: Siamo contenti di constatare che le varie
comunità di giocatori online si riuniscano e organizzino tornei privati o in
collaborazione con importanti siti come l'Everyeye Network. E in prospettiva
dell'uscita di giochi come Halo 2, Forza Motorsport e FIFA 2005, siamo
fiduciosi che il numero di appassionati aumenterà sensibilmente, in modo da
rendere l'esperienza di gioco online su Xbox Live! davvero unica. CDN: Quali
saranno i titoli Xbox Live! presentati alle manifestazioni videoludiche che si
terranno in Europa il prossimo Settembre, ovvero l' ECTS 2004 e l' X04? AP:
Presenteremo il maggior numero di titoli possibile, dipendentemente dal periodo
e dalla disponibilità dei publisher, a tutti gli eventi a cui parteciperemo.
L'anno scorso siamo stati molto presenti allo SMAU, con oltre otto postazioni
collegate ad Xbox Live!. Per quanto riguarda quest'anno ancora non so in che
forma saremo presenti alle varie manifestazioni che si terranno; dove sarà
possibile, ad ogni modo, vi sarà un collegamento al Live! per permettere al
pubblico di provare online i titoli presentati. I titoli principali sui quali
noi, come Microsoft, puntiamo di più sono ovviamente Halo 2, e successivamente
Forza Motorsport; per quanto riguarda le terze parti come dicevo prima ci sono
un gran numero di ottimi titoli in arrivo. CDN: Per concludere puoi rivelarci
qual è il tuo titolo preferito online? AP: Ho giocato moltissimo a Rainbow Six
3; adesso un po' meno perchè le persone della mia lista amici ci giocano poco.
Tra i miei preferiti non posso non menzionare MotoGp e Return to Castle
Wolfenstein.... ma anche Project Gotham Racing 2 ed Amped 2...... ed anche Top
Spin.... diciamo che mi sono piaciuti un po' tutti (sorride ndr). Quelli che
attendo di più sono sicuramente Halo 2 e Doom 3 che trovo davvero
impressionante. CDN: Ti ringraziamo per il tempo concessoci, sei stato davvero
molto gentile. AP: Grazie a voi, ed un saluto particolare a tutti i lettori
dell'Everyeye Network.