Speciale Intervista su Tomb Raider

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Speciale Intervista su Tomb Raider
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  • Gentilissimo Signor Petrullo (da ora Stefano), innanzitutto desidero ringraziarla, a nome di tutto lo staff di play2eye.it, per la sua preziosa disponibilità e per averci concesso in esclusiva la possibilità di realizzare questa intervista. Ma non indugiamo oltre e gettiamoci subito a capofitto iniziando con le domande.

    P2E : Il primo episodio del brand Tomb Raider ad apparire su una console della cosiddetta Next-Gen si è fatto largamente attendere. Si parlava già di questo Angel of Darkness ai tempi di Tomb Raider Chronicles nel novembre 2000 - finendo il gioco era possibile sbloccare alcune immagini e disegni preparatori di quello che all'epoca era chiamato Tomb Raider Next Generation - e in questi due anni e mezzo il mercato si è evoluto in maniera esponenziale, offrendo all'utente esperienze di gioco sempre più complesse. Come si colloca un nuovo Tomb Raider nell'attuale panorama videoludico e cosa è stato fatto per mantenere alto l'interesse dei fan per la bella archeologa e allo stesso tempo attirare nuovi videogiocatori?

    Stefano : Tomb Raider The Angel of Darkness è un titolo che vuole far vedere una Lara sicuramente più matura, più personaggio e meno icona, più dark, più immersa in un mondo reale non fatto più solo di piattaforme (che naturalmente non mancheranno) ma anche di dialoghi, di città, di delitti e di molte altre sorprese che non mancheranno di tenervi con gli occhi appiccicati al monitor.

    P2E : Tomb Raider, insieme all'avvento della prima console Sony, ha rappresentato l'inizio di una nuova era per il settore dei videogiochi. Da hobby visto dai più come passatempo per ragazzi asociali e con problemi di adattamento, si è tramutato (nemmeno tanto) lentamente in un fenomeno di massa dai livelli colossali, il cui giro d'affari è tuttora stimato in cifre paragonabili a quelle dell'industria cinematografica. Perché proprio Tomb Raider ha ricoperto questa funzione, qual è stata l'arma vincente che ha permesso al personaggio di Lara Croft di assurgere a status di icona per una simile rivoluzione?

    Stefano : Sicuramente il binomio Lara Croft e la massimizzazione della diffusione della console Sony sono le chiavi principali del successo ottenuto da Lara. Non dimentichiamo anche il periodo storico delle console che con PSX ebbe uno sprint in avanti non indifferente. Lara era lì, con delle innovazioni sia a livello tecnico che di gameplay che semplicemente sposavano il "sapore" di quello che la gente voleva: un ottimo gioco con un personaggio dal character design originalissimo. Infatti, prima ancora di Miss Croft, altri personaggi femminili provarono ad emergere (visto che il 95% dei videogiocatori era maschio), ma le condizioni di mercato e il character design non erano ancora maturi.


    P2E : Il successo genera invidia e tutta una serie di sentimenti "negativi". Nemmeno Lara Croft è stata immune a critiche, spesso immeritate, da parte di hardcore gamers e, in particolar modo, da parte di utenti agli occhi dei quali il personaggio ideato dalla Core non è mai stato particolarmente simpatico, pur non avendo mai giocato a fondo un qualunque episodio della serie. L'accusa principale è che Tomb Raider, favorendo l'apertura alla "massa" del mercato videoludico, abbia in un certo senso fatto venir meno quella sorta di elitarismo del quale si è spesso vantato l'hardcore gamer e abbia segnato l'inizio di un livellamento dei contenuti del videogioco moderno, visto nell'ottica di un prodotto da vendere ad un sempre maggior numero di utenti e per il quale investire capitali sempre più ingenti. Allo stato attuale delle cose, secondo lei, quale importanza ricopre il valore "artistico" e di contenuti in un videogioco, a prescindere dalle stime di vendita?

    Stefano : Personalmente penso che il valore artistico di un videogioco sia rappresentato dalla commistione dei valori attivi (interazione, sistema di controllo ecc) e passivi (musica, grafica) assieme alla trasmissione di emozioni dovute alle 2 precedenti componenti. Tutto questo è "l'arte" di un videogioco, un opera omnia che sapientemente miscela questi fattori dando la possibilità di intervenire su una storia, uno scenario o una situazione. Certo non tutti i videogiochi, anzi pochissimi, possono essere considerati come opere d'arte, ma sicuramente un forte valore artistico nel concetto di videogioco esiste ed è dibattuto ormai da anni. Personalmente, a prescindere dai dati di vendita come dici tu, il valore di questi concetti è sicuramente importante per elevare sempre di più la considerazione di questa forma di intrattenimento.
    P2E : Parliamo ora di questo Angel of Darkness. Ed è inevitabile che la prima domanda in merito si riferisca ai vari ritardi che hanno afflitto la release del titolo. Dal 15 novembre 2002 ad oggi ne è passato un bel po' di tempo; cosa è successo nel frattempo e quali sono stati gli intoppi che hanno fatto slittare così tante volte la data di uscita?


    Stefano : Una nuova Lara, una nuova piattaforma e la volontà di introdurre delle aggiunte al gameplay penso siano stati per Core Design una grossa sfida senza dubbio. Teniamo conto che dei precedenti titoli niente è rimasto, tutto da capo, anche Lara stessa, oltre all'aspetto, si muove a livello tecnico in un ambiente che reagisce in maniera diversa, più evoluta. Non esiste più il classico "movimento a scacchiera" del personaggio per esempio.


    P2E : Tomb Raider: Angel of Darkness è ambientato a Parigi e a Praga. Che tipo di locazioni visiteremo? Saranno sempre presenti le classiche che hanno decretato il successo della serie, quali rovine o catacombe?

    Stefano : Nel gioco ci sono tutti gli elementi che hanno reso Lara quel tipo di personaggio che si ama o si odia. Troveremo rovine, catacombe, cimiteri e fogne, ma anche discoteche, una palestra di pugilato clandestina, vicoli e paesaggi cittadini.

    P2E : Si è parlato molto della componente RPG che dovrebbe caratterizzare TR: AoD. Il fatto che Lara sviluppi le proprie abilità (lunghezza dei salti, resistenza della presa quando Lara è aggrappata ad una sporgenza, etc...) man mano che si procede con l'avventura costringe il giocatore a tornare sui propri passi per effettuare, ad esempio, un salto rivelatosi impossibile da effettuare precedentemente. In che modo è stata implementata questa feature e come si integra nel contesto del "classico" gameplay alla Tomb Raider?

    Stefano : La componente RPG è presente, ma non in maniera troppo incisiva. Quello che affermi è correttissimo: ci troveremo a ritornare sui nostri passi per effettuare un salto o aprire una porta che prima non riuscivamo perché non eravamo abbastanza forti, ma per fare questo non dovremo allontanarci mai troppo da dove siamo per evitare un qualsivoglia senso di smarrimento visto anche che capiterà sovente di ritornare in posti precedentemente visitati o addirittura visitati troppo presto per trovare un indizio o recuperare un oggetto. I dialoghi rappresentano in questo nuovo episodio una parte importante che oltre a fare da "collante" agli avvenimenti, ci permetterà anche un certo margine di interazione con la storia principale.


    P2E : A proposito di abilità. Quali sono le nuove capacità di Lara contemplate in questo nuovo episodio e quali sono state scartate rispetto alla serie precedente?

    Stefano : Sicuramente una delle più interessanti è quella di potersi aggrappare se per caso cadiamo da grosse altezza; puoi abbiamo le azioni stealth (che potremo decidere di intraprendere o meno) e la componente picchiaduro nel caso ci trovassimo senza armi in mezzo alla città.


    P2E : Un altro elemento molto in voga in questo periodo è costituito dalla modalità stealth. La Core aveva già fatto alcuni, timidi, passi verso questa direzione nell'ultimo episodio di Tomb Raider Chronicles. Che importanza assume questa caratteristica in Angel of Darkness e, soprattutto, è una tattica di gioco applicabile in qualsiasi momento (si suppone esclusivamente durante i confronti con avversari umani) oppure esistono sezioni realizzate appositamente per sfruttarlo?

    Stefano : Personalmente mi sono trovato a poter decidere se utilizzare questa modalità o meno in diverse situazioni. Chiaramente dipende anche un po' dallo stile del giocatore; proseguendo nel gioco le situazioni varieranno e starà a noi decidere come comportarci.
    P2E : La "vecchia" serie di Tomb Raider faceva uso di un motore in cui il suolo era rappresentato da una sorta di griglia: un salto da fermi per saltare una "casella", uno in corsa per saltare un precipizio lungo due "caselle" e un salto con rincorsa e la pressione del tasto azione per superare le distanze di tre "caselle" e permettere a Lara di aggrapparsi ad una sporgenza. Ci conferma l'abbandono, grazie all'ausilio del nuovo motore grafico, di questa struttura in favore di una maggior libertà di movimento e azione?

    Stefano : Sì, il vecchio sistema a griglia ora non è più presente


    P2E : Molti utenti americani (Tomb Raider: Angel of Darkness è già disponibile nel Nord America dal 20 giugno) si sono lamentati delle eccessive difficoltà riscontrate nell'implementazione dei comandi analogici del joypad Sony, rimpiangendo l'utilizzo della croce direzionale digitale. E' giustificata questa critica (e quindi l'uso del digitale continua ad esser la miglior soluzione per i comandi di TR) oppure è semplicemente una questione di pratica? Quanto sono cambiati i comandi in questo nuovo episodio di TR?

    Stefano : Devo dire la verità, il comando analogico prevede una precisione maggiore e necessità un certo tempo per essere padroneggiato, io stesso me ne sono reso conto. Obbiettivamente quindi la curva di apprendimento è più alta come penso anche la fruizione di questo Tomb Raider. L'idea che mi sono creato di questo titolo è che va lentamente gustato nella sua interezza per apprezzarne i propri pregi e difetti (questi ultimi ahimé vengono sempre notati prima, ma penso sia normale). Tomb Raider Angel of Darkness visto su un monitor in fiera dice poco. Giocato per un periodo adeguato mostra molto meglio ciò che vale.


    P2E : Passiamo al discorso che preme maggiormente a molti videogiocatori, cioè quello relativo all'impianto grafico del gioco. Da quello che si è potuto notare in base ad immagini e filmati (alcuni di questi ultimi veramente notevoli, grazie a montaggi degni del miglior trailer cinematografico!), si evince un certo contrasto tra il dettaglio di alcuni ambienti di gioco (vedi gli interni del museo del Louvre) e lo stile utilizzato per la modellazione dei vari personaggi (compresa Lara Croft) che incontreremo durante l'avventura. La Lara presentata nel primo filmato reso disponibile dalla Core ormai più di 2 anni fa aveva un aspetto desisamente diverso, molto più realistico di quanto non lo sia ora. Premesso che il sottoscritto apprezza particolarmente lo stile "cartoonesco" utilizzato, cosa può dirci riguardo questa scelta?

    Stefano : Sta normalmente nel processo di ottimizzazione del design. Lo stile ora è chiaramente amalgamato ed omogeneo in tutto il gioco senza eccessivi sbalzi di stile grafico.


    P2E : La colonna sonora di Angel of Darkness è stata definita, praticamente all'unanimità, veramente coinvolgente ed immersiva, anche grazie all'esecuzione magistrale fornita dall'Orchestra Sinfonica di Londra. Il tema di Tomb Raider tanto amato sarà ancora presente - magari rimaneggiato - o la scelta musicale ha subito un taglio netto con il passato?

    Stefano : Il tema principale è presente, completamente riarrangiato e armonizzato.

    P2E : Per quanto riguarda la versione Pal, che tipo di ottimizzazione subirà la versione fruibile sul territorio italiano? Sarà previsto un selettore 50/60Hz o si tratterà di una versione Pal 50 ottimizzata? La modalità 16:9 sarà supportata? I testi ed il parlato saranno soggetti a completa localizzazione?

    Stefano : Il gioco è completamente localizzato in italiano e non mi pare sia possibile decidere la frequenza.


    P2E : Un ultima curiosità relativa al ritardo tra l'uscita europea e quella americana (inizialmente la release date definitiva prevedeva il lancio del titolo in contemporanea a livello mondiale). Quali sono stati i motivi di questo ulteriore ritardo della versione europea? Rispetto agli utenti americani, dobbiamo aspettarci qualche miglioria/aggiunta?

    Stefano : Ma, diciamo che ci sono state almeno 2 settimane di differenza per cui ci aspettiamo sicuramente un ottimizzazione di alcuni aspetti del gioco.


    P2E : Eidos ha già annunciato i propri piani per lo sviluppo futuro di questa nuova trilogia del brand TR. Si parla, appunto, di altri due seguiti che usciranno a con cadenza annuale, un po' come è successo in passato con la prima serie. Il fatto che la data di uscita sia slittata ad inizio estate, invece che a ridosso delle festività natalizie, potrebbe avere in qualche modo ripercussioni sulla vendita dei futuri titoli?

    Stefano : Penso che la risposta la possa avere solo il giocatore finale, ma sicuramente il fatto di spostare l'uscita sino ad ottenere il prodotto che abbiamo testimoni un forte impegno e affetto da parte di Eidos e Core Design nei confronti di Lara.


    P2E : Ultima domanda, forse la più spinosa. Può confermarci una data definitiva (nonostante il tutto dipenda da Eidos) per questo tanto atteso Angel of Darkness in Italia?

    Stefano : Dal 7 luglio in poi

    Con questo è tutto. La ringrazio ancora per l'attenzione riservata a Play2eye e nel frattempo restiamo tutti in trepidante attesa della venuta del nostro "Angelo dell'Oscurità" preferito.

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