Un autore è tale quando gli elementi tipici della sua poetica o della sua estetica sono ricorrenti e riconoscibili all'interno di una data opera, o quando la sua ‘firma' diventa un marchio di fabbrica: a prescindere dallo scorrere del tempo o dal sopraggiungere di nuovi prodotti, l'autore ci permette di individuare il suo stile nella sceneggiatura o nei personaggi che ci ritroviamo di fronte. Quando si parla di scrittura, David Cage è certamente una delle personalità più eclettiche del panorama videoludico: sceneggiatore, scrittore, designer e finanche musicista, la sua impronta narrativa e stilistica permea ogni produzione in cui svolge il ruolo di deus ex machina. David Cage è un autore a tutti gli effetti: nonostante sia trascorso più di un ventennio dal suo esordio nell'industria, e nonostante la tecnologia si sia evoluta attraverso le generazioni determinando una profonda crescita per gli hardware di gioco, la poetica del fondatore e direttore di Quantic Dream è rimasta pressoché la stessa. Un continuo tuffarsi nel mondo della fantascienza e del paranormale, dal thriller all'horror sci-fi, il tutto ponendo al centro della propria spirale creativa una serie di paletti ricorrenti: uomini senza emozioni che somigliano a macchine, macchine che provano sentimenti molto vicini all'essere umano, un'introspezione costante alla scoperta di temi come l'umanità, la solitudine, la follia, la creazione. Il tutto che viaggia su un lungo binario chiamato possibilità, scelta, dubbio, bivio. Un miscuglio che converge, a partire dal 25 maggio, nella nuova creatura di Cage e del suo team di sviluppo: Detroit: Become Human.
La carriera
David Cage, all'anagrafe David De Gruttola, è sempre stato un artista dal respiro piuttosto ampio: il creatore dei vari Heavy Rain, Beyond e Detroit: Become Human è scrittore, game designer e director presso Quantic Dream, ma è stato anche un musicista. Abilità e passioni che lo portano, nel 1993, a fondare una compagnia chiamata Totem Interactive: la società era specializzata nella composizione di colonne sonore per videogiochi, e ha collaborato negli anni con produzioni di un certo spessore. Alla Totem, infatti, appartengono gli arrangiamenti musicali presenti in alcuni videogiochi degli anni Novanta tra i quali Super Dany del 1994, seguito nell'anno successivo dalla collaborazione per Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales e per il celebre Timecop su Super Nintendo, per poi concludere nel 1997 con Hardline.
È in quell'anno che avviene la svolta e che il producer francese fonda la Quantic Dream, software house nella quale assume fin da subito un ruolo centrale come sceneggiatore, lead game designer, regista e direttore creativo, oltre che co-CEO (titolo che divide attualmente con Guillaume de Fondaumière). La compagnia ha sviluppato, da allora, quattro produzioni: Omikron: The Nomad Soul, avventura per PC e Dreamcast che Eidos Interactive pubblicò nel 1999; Fahrenheit, apprezzato titolo per PlayStation 2, Xbox e PC; Heavy Rain, considerato da molti il capolavoro di Cage e rilasciato nel 2010 in esclusiva PS3, ma arrivato recentemente anche su PlayStation 4; e infine Beyond: Due Anime, a sua volta esclusiva PlayStation 3 e disponibile in versione rimasterizzata anche sull'attuale ammiraglia Sony. A un simile palmares si aggiunge ora Detroit: Become Human, altro titolo che sigla la partnership con Sony . Tutti i titoli citati sono stati scritti e diretti dallo screenwriter francese, a rimarcare il ruolo di primo piano che David Cage ha sempre esercitato tra i ranghi della Quantic Dream.
Maturità in divenire
La poetica di David Cage vive di una doppia anima: al di là dei temi ricorrenti che caratterizzano le sue storie, non di sola scrittura brilla l'estro del producer francese. Non è poi così fuori luogo, forse, parlare anche di "poetica ludica", sebbene in molti ritengano che la maggior parte delle sue produzioni di ‘videogioco' abbia ben poco. Sin da Fahrenheit, l'ottica David Cage si riflette in un gameplay votato all'interazione con persone e ambienti, un game design dal taglio cinematografico che - tra meccaniche di gioco e utilizzo del motion capture su attori in carne e ossa, atto a restituire agli utenti una sensazione di profondo fotorealismo - pone l'opera ai confini del film interattivo, una declinazione a se stante, più dettagliata e profonda in termini tecnici, del genere delle avventure grafiche. Lo stallo in un limbo del genere, a metà tra grande/piccolo schermo e status di videogioco, è diventato col tempo uno dei ‘marchi di fabbrica' di Quantic Dream e rappresenta anche lo specchio riflesso della scrittura di Cage: sfaccettata, controversa e introspettiva, con un occhio rivolto prepotentemente al paranormale e alla fantascienza, il tutto percorso sul filo di un mistero che trova la sua soluzione solo alla fine del viaggio, un elemento che ha portato l'autore a concentrarsi anche nel poliziesco e nel thriller. Per quanto anacronistica, la sua prima opera (Omikron) è un primo, timido tentativo di fondere più generi in un'unica avventura: ambientato in una metropoli futuristica situata sul pianeta Phaenon, nel sistema di Rad'an, il primo lavoro di Quantic Dream tenta di sfociare nella space opera, fondendone l'ambientazione con una trama dai toni noir.
È in Fahrenheit che il maestro si sbizzarrisce, pur virando su ambientazioni e personaggi reali ispirati alla contemporaneità: il paranormale e l'inspiegabile si riflettono nelle paure dell'uomo, nei suoi sentimenti e nei suoi affetti, con la tripartizione della trama in storyline che seguono le vicende di personaggi differenti, per psicologia e abitudini, ma collegati tra loro in qualche modo da un filo invisibile. Un mix tra thriller e horror psicologico che si ritrova nel tratto interiore di Lucas, Carla e Tyler, e in particolare nelle visioni ansiogene e schizofreniche del primo di questi tre protagonisti. La parabola dell'uomo di fronte ai suoi demoni torna più forte che mai con Heavy Rain: una storia profondamente umana e intima, un viaggio che prende per mano il giocatore e lo porta nei recessi della psicologia, mettendone a nudo ogni debolezza e perplessità.
Ciò che la penna di Cage ha tratteggiato per Lucas Kane in Fahrenheit percorre il processo introspettivo operato su ognuno dei protagonisti di Heavy Rain, titolo stilisticamente e artisticamente molto simile al suo predecessore. Le tremende sfide, fisiche e mentali, che Ethan Mars deve sostenere per salvare suo figlio, la lotta di Norman Jayden contro la tossicodipendenza, il cammino di Madison Page contro la solitudine e i bivi morali che si pongono di fronte a Scott Shelby: in Heavy Rain, David Cage completa una seconda fase del suo processo di formazione poetica, quello che vede l'uomo messo costantemente alla prova, attraverso una serie di debolezze che si fa manifestazione di un'umanità a pezzi.
Due Anime
Beyond: Due Anime è un prodotto che, nella sua sfera ludica e narrativa, presenta più di qualche contraddizione: un costante tentativo di esercizio di stile, il racconto di una storia che parla di reclusione ed emarginazione, ma che al contempo finisce con l'esagerare nella rappresentazione dell'ignoto e dell'impossibile. Nell'esclusiva PlayStation 3 e PlayStation 4 del 2013, David Cage torna a scalfire la sfera del paranormale, convogliando tutta l'attenzione su una sola protagonista: l'ottima Ellen Page, che interpreta Jodie Holmes, una ragazza che sin dalla nascita ospita nel suo corpo una seconda anima, la quale per tutta la vita è stata capace tanto di proteggerla dalle avversità quanto di rappresentare un ostacolo al suo desiderio di vivere un'esistenza normale.
Attraverso una narrazione non lineare, che ci porta a vivere determinati momenti della vita di Jodie in maniera slegata e non cronologica, Cage vuole raccontare ancora una volta una storia profondamente intima e delicata. L'epopea della ragazza, tra drammi profondi e capovolgimenti di fronte in salsa action e da spy-story, tenta di rappresentare il valore dei sentimenti e del legame che ci stringe ai nostri cari, oltre che di raccontare il senso di oppressione e di emarginazione. D'altro canto, rappresentati dagli altri comprimari dell'avventura (i quali, non a caso, sono dipinti come gli antagonisti della storia), abbiamo la parabola della creazione, l'esaltazione della forza manipolatrice dell'uomo che finisce vittima della sua stessa sete di potere e di conoscenza. Attraverso storie, personaggi, situazioni e ambientazioni diverse, da circa vent'anni David Cage cerca di attingere il più possibile dalla cultura pop, unendo in un'unica parabola il metafisico e l'umano: l'esaltazione dei sentimenti di fronte al progresso, in sostanza, che sembra trovare la sua summa proprio in Detroit: Become Human.
La conoscenza e il controllo hanno portato l'uomo a farsi Dio, ricreandosi a propria immagine e riversando negli Androidi il suo sapere pratico, al fine di far svolgere agli automi mansioni quotidiane. Ma se un robot inizia ad agire come un essere umano, può iniziare anche a pensare come un umano? Può arrivare a provare le sue emozioni? Partendo da assiomi del genere, profondamente aasimoviani nella sostanza e squisitamente pop nella forma (si legga alla voce Blade Runner), la quinta opera di Quantic Dream sembra essere la sintesi perfetta del percorso tratteggiato dalla penna di Cage in questi anni.
L'amore per la fantascienza intravisto in Omikron incontra l'atmosfera poliziesca, la partizione in più storie e l'introspezione sui personaggi di Fahrenheit e Heavy Rain; il tutto sullo sfondo di un futuro distopico in cui - come in Beyond - l'uomo affronta anche le conseguenze del proprio ego manipolatore. Una poetica che funge da fulcro, sia narrativo che ludico, di una Quantic Dream in stato di grazia, poiché tutte le sfumature stilistiche della scrittura si districano attraverso una miriade di di bivi, di scelte morali e di storie alternative, andando a comporre il mosaico enorme e complesso. Un prodotto che, sulla carta, può rappresentare l'esempio più fulgido dell'autorialità di David Cage: l'incontro tra linguaggio narrativo e linguaggio visivo. Perché, in fondo, è nella scrittura del fondatore e CEO di Quantic Dream che vive ognuna delle sue opere: misteriosa come l'universo e il futuro, schizofrenica come un Killer, incessante come la pioggia e divisa tra identità e mondi diversi.
Io, David Cage: quando il digitale diventa umano
Tra poetica ludica e narrativa, il visionario scrittore e direttore di Quantic Dream vive tra due anime, come una delle sue opere più controverse.
Un autore è tale quando gli elementi tipici della sua poetica o della sua estetica sono ricorrenti e riconoscibili all'interno di una data opera, o quando la sua ‘firma' diventa un marchio di fabbrica: a prescindere dallo scorrere del tempo o dal sopraggiungere di nuovi prodotti, l'autore ci permette di individuare il suo stile nella sceneggiatura o nei personaggi che ci ritroviamo di fronte. Quando si parla di scrittura, David Cage è certamente una delle personalità più eclettiche del panorama videoludico: sceneggiatore, scrittore, designer e finanche musicista, la sua impronta narrativa e stilistica permea ogni produzione in cui svolge il ruolo di deus ex machina. David Cage è un autore a tutti gli effetti: nonostante sia trascorso più di un ventennio dal suo esordio nell'industria, e nonostante la tecnologia si sia evoluta attraverso le generazioni determinando una profonda crescita per gli hardware di gioco, la poetica del fondatore e direttore di Quantic Dream è rimasta pressoché la stessa. Un continuo tuffarsi nel mondo della fantascienza e del paranormale, dal thriller all'horror sci-fi, il tutto ponendo al centro della propria spirale creativa una serie di paletti ricorrenti: uomini senza emozioni che somigliano a macchine, macchine che provano sentimenti molto vicini all'essere umano, un'introspezione costante alla scoperta di temi come l'umanità, la solitudine, la follia, la creazione. Il tutto che viaggia su un lungo binario chiamato possibilità, scelta, dubbio, bivio. Un miscuglio che converge, a partire dal 25 maggio, nella nuova creatura di Cage e del suo team di sviluppo: Detroit: Become Human.
La carriera
David Cage, all'anagrafe David De Gruttola, è sempre stato un artista dal respiro piuttosto ampio: il creatore dei vari Heavy Rain, Beyond e Detroit: Become Human è scrittore, game designer e director presso Quantic Dream, ma è stato anche un musicista. Abilità e passioni che lo portano, nel 1993, a fondare una compagnia chiamata Totem Interactive: la società era specializzata nella composizione di colonne sonore per videogiochi, e ha collaborato negli anni con produzioni di un certo spessore. Alla Totem, infatti, appartengono gli arrangiamenti musicali presenti in alcuni videogiochi degli anni Novanta tra i quali Super Dany del 1994, seguito nell'anno successivo dalla collaborazione per Cheese Cat-Astrophe starring Speedy Gonzales e per il celebre Timecop su Super Nintendo, per poi concludere nel 1997 con Hardline.
È in quell'anno che avviene la svolta e che il producer francese fonda la Quantic Dream, software house nella quale assume fin da subito un ruolo centrale come sceneggiatore, lead game designer, regista e direttore creativo, oltre che co-CEO (titolo che divide attualmente con Guillaume de Fondaumière). La compagnia ha sviluppato, da allora, quattro produzioni: Omikron: The Nomad Soul, avventura per PC e Dreamcast che Eidos Interactive pubblicò nel 1999; Fahrenheit, apprezzato titolo per PlayStation 2, Xbox e PC; Heavy Rain, considerato da molti il capolavoro di Cage e rilasciato nel 2010 in esclusiva PS3, ma arrivato recentemente anche su PlayStation 4; e infine Beyond: Due Anime, a sua volta esclusiva PlayStation 3 e disponibile in versione rimasterizzata anche sull'attuale ammiraglia Sony. A un simile palmares si aggiunge ora Detroit: Become Human, altro titolo che sigla la partnership con Sony . Tutti i titoli citati sono stati scritti e diretti dallo screenwriter francese, a rimarcare il ruolo di primo piano che David Cage ha sempre esercitato tra i ranghi della Quantic Dream.
Maturità in divenire
La poetica di David Cage vive di una doppia anima: al di là dei temi ricorrenti che caratterizzano le sue storie, non di sola scrittura brilla l'estro del producer francese. Non è poi così fuori luogo, forse, parlare anche di "poetica ludica", sebbene in molti ritengano che la maggior parte delle sue produzioni di ‘videogioco' abbia ben poco. Sin da Fahrenheit, l'ottica David Cage si riflette in un gameplay votato all'interazione con persone e ambienti, un game design dal taglio cinematografico che - tra meccaniche di gioco e utilizzo del motion capture su attori in carne e ossa, atto a restituire agli utenti una sensazione di profondo fotorealismo - pone l'opera ai confini del film interattivo, una declinazione a se stante, più dettagliata e profonda in termini tecnici, del genere delle avventure grafiche.
Lo stallo in un limbo del genere, a metà tra grande/piccolo schermo e status di videogioco, è diventato col tempo uno dei ‘marchi di fabbrica' di Quantic Dream e rappresenta anche lo specchio riflesso della scrittura di Cage: sfaccettata, controversa e introspettiva, con un occhio rivolto prepotentemente al paranormale e alla fantascienza, il tutto percorso sul filo di un mistero che trova la sua soluzione solo alla fine del viaggio, un elemento che ha portato l'autore a concentrarsi anche nel poliziesco e nel thriller. Per quanto anacronistica, la sua prima opera (Omikron) è un primo, timido tentativo di fondere più generi in un'unica avventura: ambientato in una metropoli futuristica situata sul pianeta Phaenon, nel sistema di Rad'an, il primo lavoro di Quantic Dream tenta di sfociare nella space opera, fondendone l'ambientazione con una trama dai toni noir.
È in Fahrenheit che il maestro si sbizzarrisce, pur virando su ambientazioni e personaggi reali ispirati alla contemporaneità: il paranormale e l'inspiegabile si riflettono nelle paure dell'uomo, nei suoi sentimenti e nei suoi affetti, con la tripartizione della trama in storyline che seguono le vicende di personaggi differenti, per psicologia e abitudini, ma collegati tra loro in qualche modo da un filo invisibile. Un mix tra thriller e horror psicologico che si ritrova nel tratto interiore di Lucas, Carla e Tyler, e in particolare nelle visioni ansiogene e schizofreniche del primo di questi tre protagonisti. La parabola dell'uomo di fronte ai suoi demoni torna più forte che mai con Heavy Rain: una storia profondamente umana e intima, un viaggio che prende per mano il giocatore e lo porta nei recessi della psicologia, mettendone a nudo ogni debolezza e perplessità.
Ciò che la penna di Cage ha tratteggiato per Lucas Kane in Fahrenheit percorre il processo introspettivo operato su ognuno dei protagonisti di Heavy Rain, titolo stilisticamente e artisticamente molto simile al suo predecessore. Le tremende sfide, fisiche e mentali, che Ethan Mars deve sostenere per salvare suo figlio, la lotta di Norman Jayden contro la tossicodipendenza, il cammino di Madison Page contro la solitudine e i bivi morali che si pongono di fronte a Scott Shelby: in Heavy Rain, David Cage completa una seconda fase del suo processo di formazione poetica, quello che vede l'uomo messo costantemente alla prova, attraverso una serie di debolezze che si fa manifestazione di un'umanità a pezzi.
Due Anime
Beyond: Due Anime è un prodotto che, nella sua sfera ludica e narrativa, presenta più di qualche contraddizione: un costante tentativo di esercizio di stile, il racconto di una storia che parla di reclusione ed emarginazione, ma che al contempo finisce con l'esagerare nella rappresentazione dell'ignoto e dell'impossibile. Nell'esclusiva PlayStation 3 e PlayStation 4 del 2013, David Cage torna a scalfire la sfera del paranormale, convogliando tutta l'attenzione su una sola protagonista: l'ottima Ellen Page, che interpreta Jodie Holmes, una ragazza che sin dalla nascita ospita nel suo corpo una seconda anima, la quale per tutta la vita è stata capace tanto di proteggerla dalle avversità quanto di rappresentare un ostacolo al suo desiderio di vivere un'esistenza normale.
Attraverso una narrazione non lineare, che ci porta a vivere determinati momenti della vita di Jodie in maniera slegata e non cronologica, Cage vuole raccontare ancora una volta una storia profondamente intima e delicata. L'epopea della ragazza, tra drammi profondi e capovolgimenti di fronte in salsa action e da spy-story, tenta di rappresentare il valore dei sentimenti e del legame che ci stringe ai nostri cari, oltre che di raccontare il senso di oppressione e di emarginazione. D'altro canto, rappresentati dagli altri comprimari dell'avventura (i quali, non a caso, sono dipinti come gli antagonisti della storia), abbiamo la parabola della creazione, l'esaltazione della forza manipolatrice dell'uomo che finisce vittima della sua stessa sete di potere e di conoscenza.
Attraverso storie, personaggi, situazioni e ambientazioni diverse, da circa vent'anni David Cage cerca di attingere il più possibile dalla cultura pop, unendo in un'unica parabola il metafisico e l'umano: l'esaltazione dei sentimenti di fronte al progresso, in sostanza, che sembra trovare la sua summa proprio in Detroit: Become Human.
La conoscenza e il controllo hanno portato l'uomo a farsi Dio, ricreandosi a propria immagine e riversando negli Androidi il suo sapere pratico, al fine di far svolgere agli automi mansioni quotidiane. Ma se un robot inizia ad agire come un essere umano, può iniziare anche a pensare come un umano? Può arrivare a provare le sue emozioni? Partendo da assiomi del genere, profondamente aasimoviani nella sostanza e squisitamente pop nella forma (si legga alla voce Blade Runner), la quinta opera di Quantic Dream sembra essere la sintesi perfetta del percorso tratteggiato dalla penna di Cage in questi anni.
L'amore per la fantascienza intravisto in Omikron incontra l'atmosfera poliziesca, la partizione in più storie e l'introspezione sui personaggi di Fahrenheit e Heavy Rain; il tutto sullo sfondo di un futuro distopico in cui - come in Beyond - l'uomo affronta anche le conseguenze del proprio ego manipolatore. Una poetica che funge da fulcro, sia narrativo che ludico, di una Quantic Dream in stato di grazia, poiché tutte le sfumature stilistiche della scrittura si districano attraverso una miriade di di bivi, di scelte morali e di storie alternative, andando a comporre il mosaico enorme e complesso. Un prodotto che, sulla carta, può rappresentare l'esempio più fulgido dell'autorialità di David Cage: l'incontro tra linguaggio narrativo e linguaggio visivo. Perché, in fondo, è nella scrittura del fondatore e CEO di Quantic Dream che vive ognuna delle sue opere: misteriosa come l'universo e il futuro, schizofrenica come un Killer, incessante come la pioggia e divisa tra identità e mondi diversi.
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