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Italian Video Game Awards: chi sono i veri vincitori delle categorie eSport

Giovedì scorso sono andati in scena i VGA 2019 che hanno premiato anche l'esport italiano. Riconoscimenti giusti? O si poteva giudicare diversamente?

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La cerimonia di premiazione degli Italian Video Game Awards, andata in scena giovedì scorso, non delude le aspettative e conferma quanto indicato in fase di nomination: la conoscenza non approfondita del mondo esport e la conseguente illogicità delle scelte finali. Tre i premi previsti per gli sport elettronici: Esports Game of the Year, Best Esports Player e Best Esports Team.
Cinque candidati per ogni categoria, scelti tra decine di potenziali protagonisti del 2018 dell'esport. È indubbiamente difficile che le premiazioni concordino sempre con i gusti degli spettatori e degli appassionati, o di eventuali esperti, ma l'importante è che le scelte operate seguano una logica ben precisa. Non è stato questo il caso. In nessuna delle tre categorie.

Overwatch League, e poi?

Partendo dal presupposto che i criteri di scelta non sono stati rivelati, è difficile ricostruire il percorso che ha condotto i giurati a premiare determinati candidati piuttosto che altri. Tuttavia diventa sostanzialmente impossibile difendere la scelta di Overwatch come Esports Game of The Year. Overwatch è indubbiamente uno dei titoli più seguiti al mondo su Twitch e Youtube: la Overwatch League 2018, dalla Fase 1 alla fase 4, vanta 66 Milioni di ore seguite su 555 di trasmissione, al primo posto della classifica delle competizioni esport più apprezzate. Se considerassimo il titolo esport e non la singola competizione, tuttavia, il primo posto sarebbe occupato da League of Legends con 73,3 milioni di ore seguite su 583 ore trasmesse, oltre il 10% in più della Overwatch League. Senza dimenticare che è proprio League of Legends a detenere la prima posizione anche come torneo più seguito dell'anno passato con 74,3 milioni di ore seguite per i solo Worlds, il mondiale di LoL. Seguono Dota2 con il The International a 52,8 e Counter-Strike: GO con l'ELEAGUE Major a 49,5.

Gli spettatori della Overwatch League si sono poi aggirati in media tra i 150.000 e i 180.000: un risultato indubbiamente positivo per la prima edizione di una nuova competizione ma non tale da gridare al successo immediato. A Blizzard va dato sicuramente il coraggio di aver voluto investire su un nuovo format, la franchigia in stile NBA, ma non è un progetto già affermato, bensì in piena evoluzione. Se poi contestualizziamo la scena competitiva di Overwatch in Italia, la scelta di premiarlo come gioco dell'anno perde ancor di più di credibilità. Gli streamer sono fuggiti uno dopo l'altro, le visualizzazioni su Twitch sono decisamente inferiori ad almeno altri 6-7 titoli in Italia e la community di videogiocatori preferisce ormai altri titoli. Nemmeno la Overwatch League aiuta, non essendoci squadre italiane partecipanti. L'unica consolazione è la presenza della formazione dei Samsung Morning Stars nel Contenders, la lega cadetta europea immediatamente inferiore alla OWL: un risultato arrivato e concretizzatosi però solo tre fine 2018 e inizio 2019. Ma di questo parleremo in seguito.

I veri vincitori: Rainbow Six Siege e Fortnite

Motivata la possibile scelta di League of Legends come Esports Game of the Year, non sarebbe in ogni caso quella ottimale. Il 2018 è stato senza alcun dubbio l'anno di due titoli: Rainbow Six Siege e Fortnite. Due videogiochi che sono letteralmente esplosi non solo nel mondo ma anche in Italia, questa volta repentina nel recepire la nuova "moda". In particolare tra i giovanissimi i due titoli, targati rispettivamente Ubisoft ed Epic Games, hanno spopolato senza limiti, conquistando le simpatie di milioni di videogiocatori. Rainbow Six Siege ha finalmente sistemato la propria struttura competitiva, cambiando format e rendendolo più allineato con gli altri titoli esports. In Italia ha avuto numeri da capogiro diventando il paese con il più alto tasso al mondo di acquisto dopo la prova gratuita: quasi il 70% ha deciso di comprare il videogioco dopo averlo provato nei weekend di accessibilità gratuita. Un successo tramutato anche negli eventi dal vivo con la partecipazione di migliaia di spettatori al torneo dell'European Cup organizzato da ESL Italia alla Milan Games Week 2018. Un risultato che ha convinto Ubisoft a portare in Italia a maggio 2019 la finale internazionale della Pro League: evento sold-out in appena tre giorni.

Fortnite vive attualmente in un limbo tra l'intrattenimento e la competizione. Non tutti lo considerano un esport ma, essendo stato inserito in questa lista, è lecito trattarlo come tale almeno in questo contesto. E le motivazioni ci sono tutte. È il titolo che ha coinvolto centinaia di milioni di videogiocatori nel 2018 in tutto il mondo, dando a ognuno di loro la possibilità di brillare grazie a un sistema competitivo che permette di raggiungere la vetta anche ai casual player. Senza dimenticare i 100 milioni $ di montepremi che Epic Games ha messo in palio per la stagione 2018-2019, iniziata la scorsa estate. Oltre i giocatori, il montepremi e la struttura competitiva, Fortnite ha il merito di aver catalizzato l'attenzione di tutto il mondo esterno, diventando una sorta di lucciola dell'esport per investitori e sponsor, ma anche per i media, abbagliati da tale fenomeno videoludico diventato fenomeno di massa.

Reynor: la promessa non basta

Il giovane Riccardo Romiti non ha meritato di vincere il premio di Best Esports Player. O, per essere più chiari, non lo ha meritato relativamente alla presenza degli altri candidati. Sei mesi di competizioni nell'arco di un anno su Starcraft II, tanti record, risultati importanti come il WESG in Cina e il GSL Code in Corea, in entrambi tra i migliori 8 e primo europeo a qualificarsi ai quarti del torneo di Seul.

Ha sfiorato la qualificazione al Blizzcon in appena sei mesi con la metà del tempo, e dei tornei, a disposizione rispetto ai suoi colleghi. Un talento già quasi maturo e pronto a esplodere in tutta la sua potenza come ha dimostrato appena una settimana fa vincendo il WCS Winter Europe contro il finlandese Serral, attuale campione del mondo. Si parla, tuttavia, di 2019: le vittorie nel 2018 sono pari a zero. Però sia chiaro: Riccardo è probabilmente il vincitore già annunciato dell'edizione 2020 degli Italian Video Game Awards a meno di novità degne di nota.

Vittorie o importanza mediatica?

Esclusi dalla corsa Francesco "Kuxir" Cinquemani e Daniele "Prinsipe" Paolucci per risultati inconsistenti rispetto ai loro colleghi candidati, la scelta più logica di Best Esports Player sarebbe dovuta ricadere su uno dei due rimanenti: Ettore "ETTORITO" Giannuzzi e Daniele "Jiizuké" Di Mauro, almeno a rigor di logica. La scelta più ovvia sarebbe dovuta essere Ettore: per lui parlano i risultati conquistati su PES 2018. Campione europeo nella modalità 3v3 e campione del mondo, lo stesso giorno, sia nella modalità in singolo che a squadre, un'impresa mai riuscita a nessuno. Così come raramente si riesce a raggiungere la finale per due anni successivi: 2017 e 2018 per Ettore. Come se non bastasse, lo scorso autunno ha conquistato su PES2019 il titolo di campione europeo, qualificandosi nuovamente per le PES League World Finals. La vittoria al WESG di febbraio lo ha poi consacrato come l'italiano più vincente di sempre in termini di montepremi, prima che Andrea Mengucci di MTG Arena lo scavalcasse in un colpo solo due settimane fa con la vittoria al Mythic Invitational. Comprensibile, tuttavia, che Pro Evolution Soccer viva di meno richiamo in Italia e in generale in Europa, almeno come titolo esport.

La scelta sarebbe quindi potuta ricadere su Jiizuké, l'equilibrio perfetto tra risultati raggiunti ed esposizione mediatica. "The Italian Stallion", come lo hanno ribattezzato i commentatori europei, è stato il primo italiano a giocare nella massima serie di League of Legends, l'EULCS oggi LEC, e il primo italiano a raggiungere la qualificazione al mondiale, sfiorando l'impresa di superare un girone di ferro. Per lui anche la soddisfazione di sconfiggere il team coreano dei GENG e quello cinese degli RNG, principale candidato al titolo. Oltre i risultati mai raggiunti prima da un italiano, i Worlds di LoL sono stati seguiti da 200 milioni di spettatori: nessun nostro connazionale ha avuto una tale esposizione mediatica nel 2018.

Exeed non contemplati

Forse la categoria più semplice da premiare, eppure anche qui la scelta non convince. Di più: evoca un paradosso difficile da sbrogliare. Perché se il premio come miglior giocatore è andato a Reynor, non è possibile non considerare il team che lo ha supportato e di cui ha vestito la maglia per tutto il 2018: gli Exeed. Forti del rebrand successivo ai Prophecy, gli Exeed nell'anno passato hanno premuto sull'acceleratore su più fronti, conquistando risultati che organizzazioni più blasonate hanno impiegato anni a raggiungere o, in alcuni casi, devono ancora ottenere.
Gli Exeed, forti di un management serio e professionale, hanno impostato un discorso di crescita costante e vario, seppur limitato su determinati titoli. Reynor, come già detto, è stato uno dei principali tasselli del successo degli Exeed. Insieme a lui Marco "Turna" Castiglioni, volato a Los Angeles per disputare i mondiali di Hearthstone. O ancora Joshua "Ghirlanda" Bianchi, tra i migliori 12 alla fase finale del Tekken World Tour. Impossibile poi non citare l'esposizione mediatica raggiunta dagli Exeed con Fortnite e il loro team capitanato da Vincenzo "Rekiins" Guastafierro, giocatore da 107.000 follower su Instagram e 275.000 iscritti su Youtube.

E i risultati dei Samsung Morning Stars? Un loro punto di forza nel giustificare la vittoria del premio potrebbe essere l'avere una Gaming House, ovvero una struttura dedicata a giocatori e staff dove vivere, allenarsi e competere. Peccato, per loro, che anche Team Forge e Team QLASH abbiano strutture simili, con l'aggravante che le suddette organizzazioni hanno anche conquistato numerose vittorie nel 2018. I Forge hanno dominato sia League of Legends, per buona parte del 2018, che su Counter-Strike: GO; i QLASH sono ormai una certezza del mondo competitivo mobile, più la vittoria di Diego "CrazyFatGamer" Campagnani alla Gazzetta Challenge di FIFA18 tra i risultati più importanti.

Un altro mondo

I premi legati all'esport degli Italian Video Game Awards non raccontano in modo veritiero l'attuale situazione italiana e internazionale del settore a livello competitivo o, tutt'al più, lo fanno in modo frammentario e superficiale. La lezione da imparare per gli organizzatori è che essere esperti di videogiochi non significa necessariamente avere un'idea precisa del mondo esport. Non è sufficiente reperire informazioni saltuariamente o solo in caso di necessità: seguire costantemente le notizie, i risultati e ciò che accade è condizione imprescindibile per avere le idee chiare ed evitare di incorrere in scelte alquanto discutibili.