Italo Calvino e il Videogioco: il Postmoderno e l'Autorialità

Un viaggio attraverso l'opera di uno dei più grandi autori italiani, precursore postmoderno del linguaggio videoludico.

Italo Calvino e il Videogioco: il Postmoderno e l'Autorialità
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Italo Calvino è stata una delle figure più influenti della letteratura del '900, e probabilmente il più importante esponente intellettuale e culturale del secondo novecento del nostro paese, insieme a Pasolini. Nell'evoluzione concettuale, ideologica e filosofica della sua visione del mondo è possibile delineare un percorso che spazia dal neorealismo al postmodernismo, cogliendo numerosi punti di contatto con il settore dell'intrattenimento interattivo e arrivando persino a porre le basi per dei parallelismi stilistici e strutturali tutt'altro che banali. Cerchiamo dunque di sintetizzare brevemente l'evoluzione del pensiero di Calvino, impostando via via i possibili collegamenti teorici con il videogioco moderno: l'analisi del genio letterario dell'autore potrebbe definitivamente mostrarci come il medium videolidico sia la più postmoderna tra le varie forme di comunicazione di massa.

Italo Calvino: precursore del linguaggio videoludico

Innanzitutto, è opportuno chiarire che, nonostante la sua carriera sia caratterizzata da cambiamenti radicali di prospettive sul ruolo della letteratura, alcuni elementi della sua poetica rimangono costanti. Tra questi, quello forse più rilevante è il suo essere stato uno dei primi profili di "comunicatore" in sostituzione della figura di "autore" vecchio stile. Calvino è infatti cosciente del fatto che le sue opere hanno come funzionalità primaria quella di interagire con dei potenziali lettori, che ne interpreteranno i significati in maniera autonoma, indipendentemente dal suo volere "autoriale".

A partire da questo presupposto, Calvino inizia la sua carriera sfruttando un doppio livello di lettura, che riesce a comunicare concetti diversi a pubblici diversi: per i più istruiti o smaliziati, un certo paragrafo potrebbe essere interpretato in maniera profondamente diversa rispetto ai più distratti o con meno strumenti tecnici. Questo doppio livello di lettura è un tratto sostanzialmente onnipresente anche nel videogioco, che tra le tipologie di intrattenimento moderno è quella "comunicativa" e non "autoriale" per eccellenza, dato che richiede obbligatoriamente l'interazione del giocatore per poter essere effettivamente completata.

Si pensi alla costruzione di un livello e alla sua necessaria interpretazione da parte di chi si muoverà al suo interno: anche un piccolo dettaglio potrebbe essere colto in maniera profondamente differente dai diversi utenti, e spingerli a valutarlo positivamente o negativamente a seconda dell'esperienza diretta. In un soulslike, ad esempio, la differenza tra chi lo vive come trial and error e chi come simbolo di un perfetto level design risiede spesso nell'aver notato quella piccola macchia di sangue che indica un'imboscata subito dietro l'angolo, o un'attenta analisi del soffitto della stanza in cui stiamo per entrare.

Scrivere storie e disegnare livelli in funzione di chi li leggerà o di chi interagirà con loro: tratti postmoderni presenti sia nella poetica calviniana, sia nella stragrande maggioranza delle opere videoludiche. Se però questa tecnica è già presente a partire dalle prime opere di Calvino (Il Sentiero dei nidi di ragno), è nel 1980, con l'appendice "Sotto quella pietra" della raccolta "Una pietra sopra", che questa coscienza si manifesta in tutta la sua evidenza, raccontando un Calvino a cui è perfettamente chiaro il suo essere in posizione di parità, e non superiorità, con il lettore.

A fine carriera, dopo aver maturato profonde riflessioni tra l'approccio marxista, quello strutturalista e quello semiotico, Calvino comprende che non esiste una comunicazione talmente efficace da rappresentare un messaggio unico e non interpretabile, e accetta di buon grado e con una certa ironia (carattere distintivo di tutte le sue opere) la possiblità di essere frainteso, o di aver addirittura sbagliato l'impostazione del suo messaggio. Difficile trovare una frase simile espressa da un game designer, eppure non esiste nulla di più adatto a descrivere il potenziale approccio distruttivo (nel senso di rottura delle regole) che possiede l'anima del giocatore quando si appresta a interagire con un nuovo videogioco.

Quante volte abbiamo letto o scritto "lo stai giocando male"? Come se un certo indirizzo concettuale dell'autore o dello studio potesse imbrigliare tutta la straordinaria volontà creativa e di libertà che il medium videoludico può esprimere. Certo, il game director può indirizzarci verso un certo approccio alla sua opera, ma se lascerà in qualche modo spazio di manovra al giocatore per sperimentare con le sue regole, potete pur star certi che questi lo farà: il desiderio proprio di ogni persona di interagire con le narrazioni altrui (che possono essere anche i videogiochi) è uno dei principi alla base del postmoderno, e che caratterizzano non solo la poetica dell'ultimo Calvino, ma il videogioco tutto, sin dalle origini.

Per l'ultimo Calvino, entrato in contatto con la semiologia francese e quindi con concetti come la morte dell'autore di Barthes e l'iperrealtà di Baudrillard, il linguaggio ha sostituito la realtà, per l'essere umano. Non abbiamo più (se mai li abbiamo avuti) gli strumenti per comprendere il reale, ma ci affidiamo a un filtro (il linguaggio) per provare a simulare la realtà stessa.

Se vi ricorda qualcosa, è perché questo concetto potrebbe rappresentare meglio di tanti altri il motivo per cui spesso ci leghiamo così tanto ai videogiochi: realtà digitali e interattive in cui gli schemi e le regole ci rendono più capaci del normale di evolvere le nostre potenzialità e di costruire un percorso di progressione e miglioramento personale, senza il rischio (al netto di un cattivo game design) di rimanere incastrati in fraintendimenti e cattive interpretazioni del messaggio o delle sue regole.

Narrativa combinatoria e libertà interpretativa

Se dunque "l'ordine medesimo che l'uomo cerca di vedere nel mondo non è che quello astratto o artificiale" (Luperini, 2017, Perché la letteratura) del linguaggio, allora la realtà è irriconoscibile: l'approccio all'interpretazione del mondo si risolve in un gioco linguistico. Da questa convinzione ferrea, che non abbandonerà più Calvino fino alla morte, nasce la narrativa combinatoria, che caratterizzerà gran parte della successiva produzione letteraria calviniana.

Nel Castello dei destini incrociati, per esempio (ma anche nella taverna dei destini incrociati), la progressione narrativa è affidata all'utilizzo, da parte dei protagonisti, delle carte da gioco. Recuperando la struttura del Decameron, Calvino racconta la storia di un gruppo di viandanti che arrivano in contemporanea in un castello, e poiché sembrano tutti aver perso la parola, si raccontano a vicenda delle storie utilizzando le immagini presenti sulle carte da gioco che hanno a disposizione. In base alla loro disposizione sul tavolo, i tarocchi possono però essere letti in direzioni diverse, o con ordini di senso che cambiano a seconda di chi li osserva. Di conseguenza, le storie iniziano a sovrapporsi, si confondono, diventa irriconoscibili e indistinguibili l'una dall'altra: rimane la "mania" dell'autore per il controllo, ma come Calvino stesso dice, si tratta pur sempre di "mania", di un desiderio irrealistico rispetto alla realtà fluida del linguaggio.

Anche in questo caso, impossibile per un videogiocatore non evocare alla mente la sensazione di sintetizzazione di un'avventura Telltale o Quantic Dream dopo qualche tempo, specialmente per chi le rigioca: i pezzi del racconto si modellano, si sommano e si confondono, confluendo tutti in un insieme di storie che cambiano a seconda del fruitore.

Ma se per le avventure grafiche moderne ciò può sembrare scontato, questo concetto è tranquillamente estendibile anche alle storie più strutturate: persino un Assassin's Creed, in base al nostro stile di gioco, può presentare ritmi, contenuti e temi radicalmente diversi, a seconda del modo in cui disponiamo le "carte" (capitoli, zone della mappa, missioni secondarie). Infatti, passare da una missione principale all'altra senza dedicarsi al farming potrebbe raccontarci una storia molto più tesa e ritmata di chi invece vorrà ripulire la mappa di ogni icona possibile, mentre al contempo per quest'ultimi l'avventura potrebbe risultare molto più lenta, o magari più facile, se il gioco prevede un sistema di progressione a livelli, per esempio.

Come vedete, la narrativa combinatoria è in sostanza un elemento obbligatoriamente presente, o quasi, nel mondo della scrittura videoludica o interattiva.
La saga dei destini incrociati è solo l'inizio di un percorso di metanarrazione e scrittura combinatoria: a seguire, con le Città invisibili, Calvino crea un vero e proprio romanzo costituito da paragrafi, titoli tematici, cornici e tasselli che possono essere letti secondo prospettive diverse, a libera scelta del lettore e senza indicazioni rigide da parte dell'autore. Il testo, che riscrive Il Milione di Marco Polo secondo una prospettiva postmoderna, è il racconto delle città incontrate lungo il viaggio dello scrittore veneziano al Kublai Kan, l'imperatore dei tartari.

Il punto è che ogni città non viene inserita nel testo secondo un ordine cronologico, ma tematico: le città e i segni, le città e la memoria, ecc. Inoltre, questi percorsi tematici vengono riproposti lungo il testo, suggerendo una lettura diversa da quella tradizionale di un'opera letteraria, invitando il lettore a costruirsi il suo percorso individuale. L'autore non educa (prospettiva verticale) il lettore, ma comunica con lui (prospettiva orizzontale) un contenuto che poi sarà lui a interpretare.

L'irrinunciabile contributo del fruitore

Arriviamo poi a "Se una notte d'inverno un viaggiatore", un romanzo ironico, chiuso e tradizionale, la cui unica funzionalità è quella raccogliere altri romanzi di generi completamente diversi (dal giallo al politico) che hanno un inizio ma non hanno una fine, e sono dunque incomprensibili, ma a cui il lettore può aggiungere, grazie al suo linguaggio, un significato (come con la realtà).

L'intera corrente dell' "enviromental storytelling" del mondo videoludico si ispira a quest'idea: più che autori, i game designer di quelle esperienze sono architetti di mondi che comunicano stimoli e suggestioni a chi interagisce con le loro opere, i quali poi li arricchiranno di interpretazioni, dibattiti, opinioni e commentari digitali, dando spazio alla libertà creativa più che alla capacità di intercettare il messaggio di qualcun'altro. Di nuovo, "Se una notte d'inverno un viaggiatore", uno dei romanzi più importanti della storia della letteratura, si relaziona con i lettori come fosse un gioco: perfettamente coscienti di ciò, delle regole previste dalla lettura del testo, questi non possono immedesimarsi, perché percepiscono chiaramente il loro essere su un livello metatestuale, fuori dal racconto. Gioco, regole, immedesimazione: termini sostanzialmente onnipresenti nel mondo videoludico, ovviamente usati in modi diversi ma legati dallo stesso legame concettuale, ossia quello del dialogo costante tra autore e lettore, che diventano in realtà comunicatori all'interno dello stesso processo.

Infine, Calvino stesso ha riconosciuto, lungo tutta la sua carriera, un'inclinazione naturale e stilistica per le soluzioni visive nella sua scrittura. La sua sintassi si presta in maniera eccellente alla cinematografia, perché il suo approccio scientifico, pratico e chiaro si traduce in rapidità, precisione e taglio per i particolari. L'idea alla base di questo stile, che nonostante i cambiamenti di prospettiva ha sempre caratterizzato la sua scrittura, si basa su un chiaro concetto strutturale: "privilegiare lo sguardo per stimolare la riflessione" (Luperini, Perché la letteratura, 2017).

E quale altro medium lega con maggior forza e costanza l'interpretazione del linguaggio visuale con quello testuale delle regole, se non il videogioco? In "La giornata di uno scrutatore", romanzo determinante per l'evoluzione intellettuale di Calvino, sono solo le immagini che convincono il compagno Amerigo dell'impossibilità di affrontare con categorie razionali la scoperta della realtà. È nelle immagini intorno a noi (realtà), e nei mezzi che usiamo per interpretarle (linguaggio), che risiede la potenza espressiva che lega ciò che osserva l'occhio e ciò che suggerisce la mente.

Nei decenni di rapida evoluzione del medium videoludico, siamo stati spesso portati a ragionare su concetti percepiti come nuovi dal settore, come il ruolo dell'autore nel videogioco (Kimmich, Warren Spector, ecc.) e la sua adattabilità al racconto tradizionale, tipico del cinema o della letteratura. Storie personali e carriere artistiche come quelle di Calvino ci insegnano che la riscoperta e l'approfondimento del passato, oltre a una passione multimediale per il racconto e la narrazione, potrebbero darci tantissimi strumenti per riflettere sulle strutture, le qualità e le particolarità del mezzo d'intrattenimento più usato al mondo.