JRPG: corso accelerato per iniziare con i giochi di ruolo giapponesi

Da I Am Setsuna a Dragon Quest XI, senza dimenticare Persona 5 Royal, vi proponiamo una guida per avvicinarvi al gioco di ruolo à la giapponese.

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Considerato spesso di nicchia, un decennio fa il gioco di ruolo à la giapponese, col suo tradizionale sistema di combattimento a turni, ha vissuto un momento talmente critico da spingere l'intera industria a sospettare che il genere non avesse più nulla da dire. Negli ultimi anni, sebbene la stragrande maggioranza degli sviluppatori nipponici abbia preferito imboccare la meno tortuosa via dell'action, talvolta con semplificazioni e automatizzazioni atte a velocizzare l'esperienza, titoli di stampo squisitamente classico come Octopath Traveler, Persona 5 e soprattutto Dragon Quest XI: Echi di un'Era Perduta, il cui sottotitolo sembra quasi riferirsi al lento declino e alla successiva rinascita del genere, hanno invece dimostrato l'esatto contrario, accendendo persino nelle nuove generazioni un'ardente curiosità verso il JRPG e gli immortali capolavori che ne hanno costellato la storia.

Dal momento che, ancora oggi, utenti alle prime armi - magari spaventati da determinate meccaniche troppo lontane dal gioco di ruolo occidentale - chiedono a intervalli alquanto regolari dei consigli per avvicinarsi per la prima volta al JRPG, abbiamo preparato un corso accelerato che, strutturato in più livelli, consentirà agli interessati di sperimentare e acquisire le principali meccaniche che contraddistinguono il gioco di ruolo à la giapponese. Prendete dunque posto, affinché la lezione e il viaggio alla riscoperta del suddetto genere possano cominciare!

Livello 1: meccaniche di base e combattimenti a turni

Per interi decenni le caratteristiche fondamentali del JRPG sono state due: i combattimenti a turni, con la loro irrinunciabile componente strategica, e gli incontri casuali, che durante le fasi esplorative servivano non solo a rallentare l'utente e a incrementare la longevità complessiva della campagna, ma anche e soprattutto a costringere i giocatori ad accumulare un sufficiente quantitativo di punti esperienza che potesse giustificare e sostenere la progressione e, di conseguenza, il crescente livello di difficoltà proposto dalle sfide.

Se da una parte gli amati e odiati incontri casuali favorivano il grinding compulsivo, spingendo gli estimatori a cercare in ogni singolo titolo delle aree propizie, magari per la presenza di mostri di alto livello e in grado di fornire tanta esperienza in tempi relativamente brevi (come l'Archeosaurus di FFVIII, che era parecchio sensibile allo stato alterato Sonno e quindi affrontabile anche senza una preparazione impeccabile), dall'altra costringevano anche gli utenti più pigri a sottoporsi a un numero di battaglie a dir poco indispensabile.

Per quanto tediosi, specialmente nelle fasi avanzate dell'avventura, gli incontri casuali rappresentavano quindi una sorta di assicurazione che, se supportata da un pizzico di strategia e dal continuo rinnovamento dell'equipaggiamento, riduceva non poco le possibilità di incappare in un avversario troppo impegnativo.

Final Fantasy VI, ad esempio, che tuttora ricordiamo come uno degli episodi più semplici del brand, presentava pochi boss e dungeon realmente ostici (perlopiù concentrati nella seconda metà della campagna), ragion per cui si tratta forse del titolo più indicato per familiarizzare con le meccaniche di base del genere. L'intuitivo sistema di combattimento a turni di FFVI, del resto, non presentava troppe voci in battaglia, ma si limitava a quelle fondamentali, come l'attacco standard, la parata e le tecniche speciali, a seconda del personaggio in campo.

Se, per esempio, l'affascinante Terra disponeva del sottomenu Magia, dal quale erano richiamabili tutti gli incantesimi appresi col semplice aumento di livello, l'avventuriero Locke poteva invece ricorrere alla tecnica Ruba per sottrarre oggetti preziosi ai nemici, e così via.

Rigorosamente casuali, ad eccezione delle boss fight, gli scontri si svolgevano col tradizionale e indimenticabile sistema noto come Active Time Battle. Di conseguenza, a ogni personaggio in campo era assegnata una barra che si riempiva col tempo e, una volta colma, consentiva al giocatore di eseguire un comando, che a sua volta poteva essere azionato subito o soltanto dopo un ulteriore tempo di caricamento (in base alla potenza del colpo e al parametro velocità del personaggio in questione).

Sebbene l'Active Time Battle sia alla base di tutte le incarnazioni numerate di Dragon Quest, il già menzionato undicesimo episodio è senza dubbio lo strumento più efficace e immediato per cimentarsi per la prima volta nella gestione dei turni.

Questo perché il titolo, come sottolineato nella nostra recensione di Dragon Quest XI Echi di un'Era Perduta, non richiede troppo grinding, permette di automatizzare uno o più componenti del party (al fine di concentrarsi sull'offensiva o sulla difensiva) e per di più presenta una modalità "movimento libero" che, anche durante il caricamento dei turni, consente di spostare i combattenti all'interno di un'area circoscritta, attribuendo alle fasi di battaglia una parvenza di dinamismo.

In alternativa, altri esempi recenti e altrettanto validi sono il nostalgico I am Setsuna, che nel complesso ha ripescato diverse meccaniche di un capolavoro intramontabile come Chrono Trigger, Atelier Ryza Ever Darkness & the Secret Hideout, che grazie a meccaniche come la "Timeline" e il "Livello di Tattica" della squadra ha introdotto un nuovo livello di strategia (per maggiori informazioni vi suggeriamo di consultare la nostra recensione di Atelier Ryza), o comunque un qualsiasi episodio della serie principale di Hyperdimention Neptunia, il cui tasso di difficoltà è puntualmente tarato verso il basso.

Livello 2: sviluppo dei personaggi e delle armi

Una volta padroneggiato l'Active Time Battle e, più in generale, il combattimento a turni, il passo successivo da compiere è certamente indirizzato verso lo sviluppo dei personaggi, che nei titoli più ambiziosi consente di differenziare e personalizzare a puntino i vari componenti del party. A differenza di quanto accade in produzioni minori come i dungeon crawler, i cui protagonisti seguono in genere un percorso evolutivo pilotato e immutabile, con abilità e incantesimi che si sbloccano automaticamente attraverso l'aumento di livello, sono sempre di più i titoli nipponici che invece adottano un sistema di crescita ispirato all'apprezzata Sfereografia di Final Fantasy X.

Come ricorderà chiunque abbia giocato la decima fantasia finale, che da qualche tempo è disponibile praticamente su quasi tutte le piattaforme in commercio, il titolo Square Enix abbandonava in toto il concetto di livello e introduceva invece una vastissima mappa dalla quale acquisire nuove tecniche e addirittura bonus per i parametri base (attacco, velocità, ecc). In FFX, in effetti, la vittoria in battaglia non garantiva punti esperienza ai titolari, bensì Punti Abilità e Sfere di vario tipo, che servivano rispettivamente per muoversi sulla gigantesca Sfereografia e attivare le cosiddette somatosfere. A ragion veduta, era il giocatore a stabilire il percorso da seguire e le abilità cui dare la massima priorità, a seconda del proprio stile di gioco e delle necessità imposte dagli scontri.

Un'alternativa molto in voga alla Sferografia è rappresentata dall'acquisizione di abilità, sia attive che passive, attraverso la padronanza dell'equipaggiamento. In titoli come Final Fantasy IX e il più recente Tokyo Mirage Sessions #FE, giusto per citarne alcuni, il level up si limita infatti ad accrescere i parametri base dei vari eroi, mentre tecniche e incantesimi vengono acquisiti solo dopo aver equipaggiato e padroneggiato determinate armi e armature.

Nel già menzionato Tokyo Mirage Sessions #FE, inoltre, tutte le armi acquisite durante l'avventura possono essere persino potenziate, al fine di apprendere nuove abilità ancora più devastanti. Si tratta di un sistema sicuramente meno profondo e articolato della Sfereografia, che tuttavia compensa il livello di personalizzazione inferiore con una maggiore immediatezza e praticità.

Una soluzione più atipica e intrigante è infine rappresentata il sistema di crescita dei personaggi adottato da Lost Odyssey, che con la saga di Final Fantasy condivide soltanto il creatore: sua santità Hironobu Sakaguchi. Il cast del titolo include difatti degli individui mortali, che posso apprendere nuove abilità salendo di livello, e individui immortali, che al contrario sono in grado di padroneggiare sia le tecniche collegate alla folta schiera di accessori equipaggiabili, sia le abilità acquisite dai compagni di squadra più vulnerabili.

Un dispendio intelligente degli Skill Point ottenuti al termine delle battaglie consente invero di creare delle macchine da guerra quasi indistruttibili, al fine di posizionarle in prima linea e godere di tutti i vantaggi offerti dal cosiddetto "Sistema a Muro": una meccanica che, previo posizionamento delle unità più coriacee in avanguardia, azzera i danni inflitti ai combattenti destinati alle retrovie.

Livello 3: tattica e sistema di classi

Presente perlopiù nei giochi di ruolo di stampo tattico (TRPG), il sistema di classi è sicuramente il più avanzato e articolato sistema di sviluppo e personalizzazione dei propri personaggi, poiché consente alle singole unità di accedere a dozzine di "alberi delle abilità" differenti.

In titoli come Final Fantasy Tactics o qualunque episodio della serie Fire Emblem, difatti, il cambio di classe non si limita ad alterare pattern di attacco e tipologia di armi e armature equipaggiabili da un certo personaggio, ma sblocca di volta in volta una vasta selezione di abilità speciali e univoche, sia attive che passive, in grado di trasformare radicalmente il ruolo e le caratteristiche del combattente prescelto.

Se a questo aggiungiamo la frequente possibilità di selezionare una classe secondaria, come accadeva nell'indimenticabile Bravely Default o in GOD WARS: Future Past (per tutti i dettagli consultate la nostra recensione di GOD WARS: The Complete Legend per Nintendo Switch), la personalizzazione totale del party assume una valenza strategica da non sottovalutare.

Che si tratti di un tattico o meno, l'importante è selezionare con cura le classi primarie e secondarie, affinché l'una possa colmare i punti deboli e le mancanze dell'altra, generando difatti delle unità perfettamente bilanciate e virtualmente in grado di affrontare qualsiasi situazione. È indubbio che l'accostamento di due classi tutto sommato simili possa risultare affascinante, ma a lungo termine la scarsa versatilità dei personaggi finirebbe per accentuarne le debolezze, costringendo il giocatore a rivedere completamente la propria armata e a sottoporsi a ore e ore di grinding indesiderato.

Livello 4: slice of life, affezione e gestione del tempo

Tra le meccaniche più consuete del JRPG troviamo, infine, il sistema di affezione dei compagni e la spesso sottovalutata componente "slice of life", che come suggerito dal nome va a simulare in tutto e per tutto le attività quotidiane del protagonista. Persona 5 Royal è l'esempio perfetto per spiegare e cimentarsi con entrambe le meccaniche, che come evidenziato nella nostra recensione di Persona 5 Royal richiedono molta pianificazione. Il capolavoro ATLUS, difatti, presenta un calendario e un orologio, i quali scandiscono il passare dei giorni e il tempo a disposizione del giocatore per compiere alcune tra le tante attività sociali tipiche di un adolescente.

Questo perché il protagonista della vicenda, di giorno, è uno studente di liceo e come tale deve dedicare buona parte del proprio tempo libero allo studio, alla cura del corpo, alle relazioni sociali (che addirittura sbloccano nuove abilità e meccaniche legate alle fasi di battaglia) e così via.

Di notte, invece, il Joker si trasforma nel carismatico leader dei Phantom Thieves of Hearts, un gruppo di "ribelli" accomunati dal radicato desiderio di "rubare" i cuori dei malvagi e riformare completamente una società perversa e ormai allo sbando. Le attività diurne e notturne, che potremmo considerare i due volti della stessa medaglia, risultano perfettamente complementari ed è impossibile stabilire quale delle due sia più essenziale.

Certo è che Persona 5 Royal, anche grazie alla presenza del fattore tempo, rappresenta un'esperienza ruolistica vasta e completa, per non dire definitiva. Ragionevolmente, la prova ultima prevista dal nostro corso accelerato di JRPG non può che essere il superamento di quello che potrebbe essere considerato il più appagante e coinvolgente gioco di ruolo delle ultime due generazioni.